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本次的目的是将地图中的其他东西,比如房子,栅栏,水流,树木等等加载并绘制到地图上。
所谓的伪3D效果,就是当玩家在树(也可以是地图中的一切东西,这里用树举例)的前面时,系统会将玩家的图层放到树的图层的上面,造成视觉上的玩家在树前面的效果
当玩家在树的后面时,系统会把树的图层放到玩家的图层之上,造成视觉上玩家在数后面的效果
这里,原作者用免费软件Tiled制作了整个地图,并把地图放到了如图所示的位置
tiled的官网下载地址如下Download | Tiled
下载完后打开map.tmx,界面如下,我们先只关心箭头所指的两个部分
右边的框表示图层,就比如HouseFloor就是把房间的地板绘制到了这一个图层上
我们点击图中右侧箭头所指的地方的按钮,可以隐藏这个图层。我们隐藏了HouseFloor这个图层后,发现地图中房间的地板不见了
接下来我们回到pycharm中,回到level.py文件
python给我们提供了一个名为pytmx的包,让我们能够使用.tmx文件,我们利用pip install 把它下载下来,并且import导入其中的load_pygame模块
之后可以利用这个包给我们的.get_layer_by_name("图层名").tiles():方法,来获取该图层中每一个像素块的位置信息和图形信息
由于房间的地板的图层是由很多块单独的地板拼接成的,因此我们需要用for循环来接收它的返回值
它的返回值有3个,分别为每一块地板的坐标x值,坐标y值和图像,
但是,这里返回的x和y的坐标值,是在tiled地图中的坐标值,在tiled的坐标系中,每一个小方块是由64*64个像素组成的,因此转换成pygame的坐标系,还需要让x和y分别乘上64。
这里的TILE_SIZE是settings.py中的一个常量,大小是64
由于玩家并不会与房间的地板产生交互,并且房间的地板并没有什么动画效果,所以房间的地板的性质与我们之前写的Generic类是相同的,因此可以把房间地板当作是Generic对象,所以我们可以利用这些返回值来创建Generic对象
同样的,房间的地毯也是具有相同的性质,所以可以用相同的代码来写,不过为了节省空间,利用一个for循环把地板和地毯都创建出来了
- for layer in ['HouseFloor', 'HouseFurnitureBottom']:
-
- for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
-
- Generic((x * TILE_SIZE,y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites, LAYERS['house bottom'])
同样的还有房间的墙壁和家具,不同的是,墙壁和家具并不是一直被玩家踩在脚下的,而是能和玩家产生伪3D效果的,所以要把它的z轴设为和玩家相同的LAYERS["main"],也就是缺省值
- for layer in ['HouseWalls', 'HouseFurnitureTop']:
-
- for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
-
- Generic((x * TILE_SIZE,y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites)
具有同样性质的还有栅栏,由于栅栏并不属于房间的一部分,所以原作则并没有把栅栏与家具和墙壁写到同一个for循环里,实际上写到同一个for循环里也并没有影响
- for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Fence').tiles():
-
- Generic((x * TILE_SIZE,y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites)
这里我把他们都写道同一个循环里去了,直到目前为止,改动的内容如下图所示(当然别忘了from pytmx.util_pygame import load_pygame)
由于水流具有动画效果,树木和野花会与玩家产生交互,它们显然在Generic的基础上又多了一些性质,因此我们需要在sprites.py中写这些类,它们都是继承自Generic的
- class Water(Generic):
-
- def __init__(self, pos, frames, groups):
-
- #传入的参数,fream是一个列表,存放了水流不同动作的五张图片
-
- self.frames = frames
-
- #fream_index是正在播放第几张图片
-
- self.frame_index = 0
-
-
- super().__init__(
-
- pos = pos,
-
- surf = self.frames[self.frame_index],
-
- groups = groups,
-
- z = LAYERS['water'])
-
-
- def animate(self,dt):
-
- self.frame_index += 5 * dt
-
- if self.frame_index >= len(self.frames):
-
- self.frame_index = 0
-
- self.image = self.frames[int(self.frame_index)]
-
-
- def update(self,dt):
-
- self.animate(dt)

水流只是在父类的基础上增加了动画的绘制,这一点在编写Player类的时候已经详细描述过了,就不再多说了
由于其中一个参数是一个存放图片的列表,我们想到了之前自己写的一个函数,给它一个文件夹的路径,他会返回一个存放该文件夹下的所有图片的列表,因此我们导入这个文件,并且直接调用它的import_folder函数即可
- #水流
-
- water_frames = import_folder('../graphics/water')
-
- for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Water').tiles():
-
- Water((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), water_frames, self.all_sprites)
接下来就是树和野花类的书写,这里我们还没用到它们与玩家的交互,因此只写它的初始化部分即可
- class WildFlower(Generic):
-
- def __init__(self, pos, surf, groups):
-
- super().__init__(pos, surf, groups)
-
-
- class Tree(Generic):
-
- def __init__(self, pos, surf, groups, name):
-
- super().__init__(pos, surf, groups)
- #树木
-
- for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Trees'):
-
- Tree((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites, obj.name)
-
- #野花
-
- for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Decoration'):
-
- WildFlower((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites)
这里使用的是tmx_data.get_layer_by_name('图层名'),后面并没有加.tiles(),它的作用与加上.tiles()大致相同,只不过返回值不太相同
这里用obj来接收返回值,它一样有x坐标和y坐标,只不过它的x坐标和y坐标不用再乘上TILE_SIZE了,
它还有一个image,就是图像,此外,还多了一个属性叫name,就是图层中每一张单独的图片的名字
原作者一会用这种方法来接收图层中的坐标和图像,一会又用之前的方法,让我写的很难受
实际上不加.tiles()的这种方法能完全替代上面加上.tiles()的方法,并且写起来还更加方便
这里多出来的name属性,是为了给不同大小的树木赋予不同的性质做准备的
如图中的箭头所指,不同的树木根据大小有不同的名字,分别是large和small
至于这部分功能以后再实现,在这里只是先把这个属性接收下来,并且当作参数传递进Tree类里。
这样,我们的树木,野花和水流也都能出现在屏幕上了,并且水还是有动态效果的
目前还有一个问题,就是虽然树木,墙壁野花等等这些东西的z值和玩家是相同的,但是其绘制顺序还是得分个先后的,现在我们是无论什么情况都把玩家画在最上面,这就造成了如下图所示的问题:我们实际上在树的后面,但是视觉效果在树的树顶
要解决这个问题很简单,只要玩家的坐标的y值比树(这里拿树距离,实际上是跟玩家在同一个z值上的所有的精灵)小,就说明玩家在树的后面,就先绘制树再绘制玩家。相反,玩家的坐标y值比树大,就说明玩家在树的前面,就先绘制树再绘制玩家。
再简化一下这个问题,对于z值相同的精灵,先绘制y坐标小的,再绘制y坐标大的
这样,我们仅需在绘制的时候,对同一个z值的精灵们,根据它们的y值进行升序排序,然后按照这个顺序绘制就可以了
只需要修改一句代码即可,这里利用的是python基础的lambda表达式。
- import pygame
-
- from settings import *
-
-
- class Generic(pygame.sprite.Sprite):
-
- def __init__(self,pos,surf,groups,z = LAYERS['main']):
-
- super().__init__(groups)
-
- self.image = surf
-
- self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
-
- self.z = z
-
-
- class Water(Generic):
-
- def __init__(self, pos, frames, groups):
-
- #传入的参数,fream是一个列表,存放了水流不同动作的五张图片
-
- self.frames = frames
-
- #fream_index是正在播放第几张图片
-
- self.frame_index = 0
-
-
- super().__init__(
-
- pos = pos,
-
- surf = self.frames[self.frame_index],
-
- groups = groups,
-
- z = LAYERS['water'])
-
-
- def animate(self,dt):
-
- self.frame_index += 5 * dt
-
- if self.frame_index >= len(self.frames):
-
- self.frame_index = 0
-
- self.image = self.frames[int(self.frame_index)]
-
-
- def update(self,dt):
-
- self.animate(dt)
-
-
- class WildFlower(Generic):
-
- def __init__(self, pos, surf, groups):
-
- super().__init__(pos, surf, groups)
-
-
- class Tree(Generic):
-
- def __init__(self, pos, surf, groups, name):
-
- super().__init__(pos, surf, groups)

- import pygame
-
- from settings import *
-
- from player import Player
-
- from overlay import Overlay
-
- from sprites import *
-
- from pytmx.util_pygame import load_pygame
-
- from support import *
-
-
- class Level():
-
- def __init__(self):
-
- #得到屏幕的画面,得到的这个画面与main.py中的screen相同
-
- self.display_surface = pygame.display.get_surface()
-
- #创建精灵组
-
- self.all_sprites = CameraGroup()
-
- #调用setup方法
-
- self.setup()
-
- #创建工具和种子显示图层
-
- self.overlay = Overlay(self.player)
-
-
- def setup(self):
-
-
- #载入.tmx文件
-
- tmx_data = load_pygame('../data/map.tmx')
-
-
- #绘制房子与栅栏,他们都属于Generic类
-
- for layer in ['HouseFloor', 'HouseFurnitureBottom']:
-
- for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
-
- Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites, LAYERS['house bottom'])
-
-
- for layer in ['HouseWalls', 'HouseFurnitureTop','Fence']:
-
- for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
-
- Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites)
-
-
- #水流
-
- water_frames = import_folder('../graphics/water')
-
- for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Water').tiles():
-
- Water((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), water_frames, self.all_sprites)
-
-
- #树木
-
- for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Trees'):
-
- Tree((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites, obj.name)
-
- #野花
-
- for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Decoration'):
-
- WildFlower((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites)
-
-
- self.player = Player((640,360),self.all_sprites)
-
- Generic(
-
- pos = (0,0),
-
- surf = pygame.image.load('../graphics/world/ground.png').convert_alpha(),
-
- groups = self.all_sprites,
-
- z = LAYERS['ground']
-
- )
-
-
- def run(self,dt):
-
- #窗口的背景设为黑色
-
- self.display_surface.fill('black')
-
- #调用精灵组的draw方法
-
- self.all_sprites.custom_draw(self.player)
-
- #调用精灵组的update方法
-
- self.all_sprites.update(dt)
-
-
- self.overlay.display()
-
-
- class CameraGroup(pygame.sprite.Group):
-
- def __init__(self):
-
- super().__init__()
-
- #获取窗口
-
- self.display_surface = pygame.display.get_surface()
-
- #这是一个偏移量,代表的是玩家的实际位置与屏幕中间的矢量
-
- self.offset = pygame.math.Vector2()
-
- def custom_draw(self,player):
-
- self.offset.x = player.rect.centerx - SCREEN_WIDTH / 2
-
- self.offset.y = player.rect.centery - SCREEN_HEIGHT / 2
-
-
- for layer in LAYERS.values():#按照z轴从小到达绘制
-
- for sprite in sorted(self.sprites(),key = lambda sprite: sprite.rect.centery):
-
- if sprite.z == layer:#如果该精灵的z值等于当前要绘制的z值,才绘制
-
- offset_rect = sprite.rect.copy()
-
- offset_rect.center -= self.offset
-
- #if sprite == player:
-
- #print("player.rect.center为:(" +
-
- # str(player.rect.centerx)+"," + str(player.rect.centery)+")")
-
- #print("offset_rect为:(" + str(offset_rect.x)
-
- # +"," +str(offset_rect.y)+")")
-
- self.display_surface.blit(sprite.image,offset_rect)

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