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【Unity3D】资源管理_unity 0234 unityengine.resourcemanagement

unity 0234 unityengine.resourcemanagement

1 前言

        Unity 中资源管理方案主要有 Resources、TextAsset、ScriptableObject 、AssetDatabase、PlayerPrefs、Addressables、AssetBundleSQLite,本文将介绍其中大部分方案。

2 Resources

        Resources 主要用于加载资源,被加载的资源需要放在 Resources 目录下,可以在 Assets 的任何子目录下创建 Resources 目录,Unity 会自动检索到这些 Resources 目录。

        Test_Resources.cs

  1. using UnityEngine;
  2. public class Test_Resources : MonoBehaviour {
  3. private void Awake() {
  4. GameObject cube = Resources.Load<GameObject>("CubePrefab");
  5. Material cubeMat = Resources.Load<Material>("CubeMat");
  6. cube.GetComponent<Renderer>().material = cubeMat;
  7. Instantiate(cube);
  8. }
  9. }

3 TextAsset

        TextAsset 主要用于加载文本、表格文件,官方介绍见→TextAsset

        Test_TextAsset.cs

  1. using UnityEngine;
  2. public class Test_TextAsset : MonoBehaviour {
  3. [SerializeField]
  4. private TextAsset heightDatas;
  5. private void Awake() {
  6. string[] textInLines = heightDatas.text.Split('\n');
  7. for (int i = 1; i < textInLines.Length; i++) {
  8. string[] values = textInLines[i].Split(",");
  9. string name = values[0];
  10. int age = int.Parse(values[1]);
  11. float height = float.Parse(values[2]);
  12. Debug.Log("name=" + name + ", age=" + age + ", height=" + height);
  13. }
  14. }
  15. }

        打印如下。

4 ScriptableObject

        ScriptableObject 主要用于持久化数据、项目参数配置、角色参数配置等,官方介绍见→ScriptableObject,主要回调函数如下,继承 ScriptableObject 后,重写下述方法即可在相应状态下自动回调。

        SOData.cs

  1. using UnityEngine;
  2. public class SOData : ScriptableObject {
  3. [SerializeField]
  4. private string _name; // 姓名
  5. [SerializeField]
  6. private int _age; // 年龄
  7. [SerializeField, Range(1f, 2.3f)]
  8. private float _height; // 身高
  9. public string Name => _name;
  10. public int Age => _age;
  11. public float Height => _height;
  12. }

        编译后,在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→SOData】,创建对象,并重命名为 SOData_1。选中 SOData_1 对象后,在 Inspector 窗口可以调整属性,如下。

5 AssetDatabase

        AssetDatabase 用于加载资源,仅在 Unity 编辑器模式下使用,官方介绍见→AssetDatabaseBatching with the AssetDatabase

  1. AssetDatabase.CopyAsset("Assets/Asset1.txt", "Assets/Text/Asset1.txt"); // 复制资源
  2. AssetDatabase.MoveAsset("Assets/Asset2.txt", "Assets/Text/Asset2.txt"); // 移动资源
  3. AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/Asset3.txt"); // 删除资源
  4. AssetDatabase.ImportAsset(path1, ImportAssetOptions.Default); // 导入资源
  5. GameObject cube = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Loader/CubePrefab.prefab"); // 加载资源

        Test_AssetDatabase.cs

  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEngine;
  3. public class Test_AssetDatabase {
  4. [MenuItem("Custom/Import Cube")]
  5. public static void ImportImage() {
  6. // 导入Cube预设体
  7. string path1 = "Assets/Loader/CubePrefab.prefab";
  8. AssetDatabase.ImportAsset(path1, ImportAssetOptions.Default);
  9. GameObject cube = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path1);
  10. // 导入Cube材质
  11. string path2 = "Assets/Loader/CubeMat.mat";
  12. AssetDatabase.ImportAsset(path2, ImportAssetOptions.Default);
  13. Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path2);
  14. // 实例化Cube
  15. cube.GetComponent<Renderer>().material = mat;
  16. GameObject.Instantiate(cube);
  17. }
  18. }

        说明:Test_AssetDatabase 脚本文件需要放在 Editor 目录下面。编译后,在菜单栏依次点击【Custom→Import Cube】即可创建一个 Cube 对象。

6 PlayerPrefs

        PlayerPrefs 是一个在游戏会话之间存储玩家偏好的类,它可以将字符串、浮点数和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity 将 PlayerPrefs 存储在本地注册表中,没有加密,不要使用 PlayerPrefs 数据存储敏感数据。PlayerPrefs 官方介绍见→PlayerPrefs

        PlayerPrefs 的静态方法如下。

        Test_PlayerPrefs.cs

  1. using UnityEngine;
  2. public class Test_PlayerPrefs : MonoBehaviour {
  3. private void Awake() {
  4. PlayerPrefs.SetString("name", "Zhang san");
  5. PlayerPrefs.SetInt("age", 25);
  6. PlayerPrefs.SetFloat("height", 1.75f);
  7. Debug.Log("name=" + PlayerPrefs.GetString("name")
  8. + ", age=" + PlayerPrefs.GetInt("age")
  9. + ", height=" + PlayerPrefs.GetFloat("height"));
  10. }
  11. }

        打印日志如下。

7 Addressables

        Addressables 包提供了组织和打包应用内容的工具和脚本,在运行时可以加载和释放资源,官方介绍见→Addressables

        1)安装 Addressables

        在菜单栏依次选择【Window→Package Manager】,打开包管理器,按照以下步骤安装 Addressables。

        2)设置资源为 Addressable

        在 Assets 窗口选中资源,在 Inspector 窗口勾选 Addressable,并修改资源 Key,如下。

        3)分组管理 Addressables

        在菜单栏依次选择【Window→Asset Management→Addressables→Groups】,打开 Addressables Groups 窗口,如下。

        可以拖拽 Addressables Groups 窗口,使其停靠在 Game 窗口旁边,如下。可以看到 Resources 目录下的资源会自动添加到 Addressables 中。

        依次点击【New→Packed Assets】,创建新包,并重命名,便于对资源进行分组管理,如下。

        4)加载资源

        Test_Addressables.cs

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEngine.AddressableAssets;
  3. using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
  4. public class Test_Addressables : MonoBehaviour {
  5. private GameObject cube;
  6. private void Awake() {
  7. Addressables.InstantiateAsync("CubePrefab2").Completed += OnInstantiate;
  8. }
  9. private void OnInstantiate(AsyncOperationHandle<GameObject> operationHandle) { // 游戏对象加载成功回调函数
  10. cube = operationHandle.Result;
  11. Addressables.LoadAssetAsync<Material>("CubeMat2").Completed += OnLoadAsset;
  12. }
  13. private void OnLoadAsset(AsyncOperationHandle<Material> operationHandle) { // 材质加载成功回调函数
  14. cube.GetComponent<Renderer>().material = operationHandle.Result;
  15. }
  16. }

        说明:引入 UnityEngine.AddressableAssets 和 UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations 这两个命名空间时,在 VSCode 中可能会报错,但 Unity 中不会报错,也不影响程序运行。如果想消除 VSCode 中的这个报错,可以重启一下 Unity 和 VSCode,就不会报错了。

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