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Meta CTO:Quest 2生命周期或比预期更久

Meta CTO:Quest 2生命周期或比预期更久

前不久,Meta未来4年路线图遭曝光,泄露了该公司正在筹备中的一些AR/VR原型。除此之外,还有消息称Quest Pro或因销量不佳,而不再迭代。毫无疑问,Meta的一举一动持续受到行业关注,而面对最近的爆料,Meta不免遭遇一些外界质疑。因此,在最新的Instagram AMA活动上,Meta CTO Andrew Bosworth公开解答了人们对Meta AR/VR业务的一些误解,还分享了自己对于Quest Pro,以及Codec Avatar等新技术的看法。

以下由青亭网整理:

问:Meta完成对Within的收购,接下来将如何规划?

答:对于Meta来讲,《Supernatural》代表了该公司没有探索过的VR健身场景,这个场景已经找到一定目标受众。通过收购Within,Meta可以进一步完善VR平台,未来甚至将VR健身应用以API的形式打通其他应用,比如《FitXR》、《Les Mills》等等。

问:距离消费级Codec Avatar还有多远?

答:Codec Avatar是Meta的长期目标,至少还需要几年时间。现阶段Codec Avatar研发进展稳定,不过还要面对许多工程、研发挑战,比如:如何用手机等设备快速捕捉3D形象,并且适用于各种光线不同的环境,以及如何通过头显传感器捕捉到足够多面部数据,来驱动Codec Avatar,如何在移动芯片上计算高质量、逼真的3D Avatar。

此外还需要研究如何追踪上半身、下半身,渲染服装、毛发、饰品等等,目前Reality Labs已经在这些不同的方面上取得进展。本周,我刚在VR设备上体验了Codec Avatar的demo。

问:阻碍MR成为主流的最大障碍是什么?

答:现阶段,Meta才刚开始建立MR生态。MR现在还没有优质的内容体验,虽然Quest Pro的VST透视效果比之前的产品更好,但它的定位更像是面向开发者的可编程套件,结合不断优化的Presence平台,来推动MR应用开发。

问:如果手势追踪和VR手柄一样准确,Meta会取消VR手柄吗?

答:手势追踪和VR手柄都是很好的技术,它们的用途并不相同,手势识别适合直观的操控UI,或是在一些侧重于手势玩法的游戏中交互,在虚拟社交/交流时做肢体语言。相比之下,VR手柄依然具有优势,比如稳定性、兼容性,以及对开发者友好。

问:AI在Meta元宇宙中扮演什么角色?

答:我认为AI很重要,AI简化了绘图、音乐制作等创造过程,有越来越多的人开始用AI生成内容。而在3D领域,3D建模、构建虚拟世界通常需要专业知识和门槛,AI的作用是简化3D创作的过程,虽然还不能用AI生成高质量的3D内容,但现阶段AI生成3D的效果比之前越来越好。随着AI创作工具越来越普及,3D创作的门槛也将降低,而这将吸引更多非专业人士来3D建模。

问:对于Alex Heath爆料的看法?

答:他的报道很清晰、直接,不过并非完全正确,比如Meta产品研发的流程。实际上,同时开发多款VR原型在Meta很常见,通常每推出一款VR产品,就会有两个其他的VR原型取消。不过,在开发这些VR原型时,我们的目标都是争取做最好的方案,因此Meta也会为每个原型排期(甚至包括在路线图中),最后选出部分最好的,取消原型并不代表取消项目。为了按时推出VR头显,我们不得不同时筹备多个方案。

我们会迭代Quest Pro,目前已经有几款备选的VR原型,不过根据目前市场信号来看,这些方案还没有准备好,而且我们也会根据行业变化去调整产品定位/路线。如果我们改变产品路线,也会将取消的原型技术延续到其他原型中,这都是非常自然的硬件设计流程。

所以Meta取消VR头显并不是很大的事件,人们有点过度解读了。

问:对NeRF的看法,应用在VR上可行吗?与Meta的VR战略是否相关?

答:NeRF模型可通过一组2D图像生成复杂的3D场景,很明显这在VR中有应用前景,我们希望将这种技术用于虚拟场景构建,比如允许用户通过手机捕捉并生成/编辑3D场景。这是一个有前景的领域,Meta目前还在研发阶段。

NeRF在VR中应用具有挑战,比如生成的3D模型的光影通常是静态渲染的,因此在动态变光的场景中有点不自然。因此,如何追踪、并动态渲染NeRF 3D模型的亮度,是一个待解决的问题。

问:Quest for Business服务现在进展如何?

答:今年将陆续为Quest for Business推出多项关键服务,包括与微软合作的内容。实际上在推出该项目之前,我们就讨论过,企业级VR需要实现多设备管理、安全的账号登录系统。

问:Quest Pro降价是因为制造成本低了还是为了清库存?

答:对于这个问题,市面上有许多猜测,其中大部分是错的。Meta希望将Quest Pro打造成MR设备的标准,激发新的应用场景。它拥有很多项功能,这些功能的表现足够好,其中一些甚至是市面上最好的(比如Meta Reality、眼球/面部追踪、SDK、应用等等)。虽然PS VR2也很不错,但它和Quest Pro是不同的定位。我认为,Quest Pro作为一体机,视觉清晰度足够,在目标应用场景中表现一流。

1月的时候,Quest Pro短暂降价是为了测试价格对销售的影响。由于我们很难在产品发布之前就计算出价格弹性曲线,尤其是新型的技术/设备。因此尝试短期降价至1099美元来测试。当然,低价VR明显可以吸引更多人购买,但具体应该在什么样的价位,之前并不确定。经过测试发现Quest Pro降价后,销量有明显提升,因此决定正式降价至999美元。我认为,Quest Pro的生命周期很长,这也是我们的设计初衷。

Quest 2在市场上发售的时间也可能比预期更久,生命周期同样很长。那么为什么256G版本的Quest 2也降价呢,这就不得不谈谈有效边界的问题。

对于Meta来讲,有效边界是价格-需求曲线上的一系列节点,在这些节点上,经济模式可以达到一种平衡(类似于不赚不赔)。有效边界在销量和价格上进行权衡,假设Quest Pro销量增长到一定规模,这时候制造成本/产品的摊余成本随之降低。也就是说,现阶段Quest Pro降价所带来的销量增长,对于Meta是经济可行的。

在AR/VR领域,Meta的目的是构建大规模的用户基础,因此我们愿意去做出这样的权衡,其他公司可能很难做到,因为他们不想为了多卖,而拉低AR/VR硬件价格的上升空间,你应该能知道我说的是哪些公司。Quest Pro、Quest 2降价,会为其他AR/VR头显厂商带来挑战,他们将很难达到Quest设备的性价比和“整体拥有成本”。

问:怎么看待用语音、眼球在VR中输入?就像是有人用Talon Voice来写代码、玩游戏、控制电脑那样。

答:这些是不错的技术,但并不一定适合每一种场景。用语音输入不自然且不准确,但当你手头忙的时候,语音输入足够方便。现阶段,眼球输入有时候比较难用,需要练习。不过,眼球输入不易察觉,在一些场景可以很好的使用,整体来讲,它可以作为现有VR输入方式的补充,但独立运行还不够好。

问:VR健身会是2024年之后Meta VR头显的设计重点吗?

答:在收购Within后,在设计头显前期可能会考虑到对《Supernatural》等VR健身应用的优化。对Meta来讲,VR健身是很重要的应用类型,其重要性甚至可能超出我们想象。

问:EMG腕带将如何改变人机交互?

答:我认为,EMG还没有完全成熟,尽管我们短期内可能会看到早期原型,但真正成熟还需要十年以上,而且新的输入方式通常需要更长时间才能被广泛采用。

问:AR眼镜真的能取代手机吗?

答:我相信,AR眼镜将成为手机的继承者,尽管还需要很长时间,希望至少在我有生之年内。参考:Boztank

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