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shader graph入门:(对基础内容进行详细介绍)
unity-shader(入门)_unity3d shader-CSDN博客
各种效果的节点配置:
【unity造轮子】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例(2023/12/1更新)_unity特效-CSDN博客
大佬文章里所用的PBR Master更新后已经没有了,所以参考以下教程自行添加节点,达到近似效果:
Unity ShaderGraph没有PBR Graph的解决方法_unity pbr graph-CSDN博客
关于Unity 2020找不到PBR graph的问题,shader graph 10 版本_pbrgraph改去哪里了-CSDN博客
Upgrade to version 10.0.x of Shader Graph | Shader Graph | 10.2.2 (unity3d.com) 【这个是官方文档】
Lit shader Graph:
用于创建具有复杂光照和表面细节的材质。
Unlit Shader Graph:
用来创建非光照影响的着色器。这种类型的着色器被广泛用于需要表现全亮(完全不受场景光照或阴影影响)效果的材质,例如:用户界面UI、精灵、背景、某些特效等。
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Sprite Custom Lit Shader Graph:
为 Sprite 创建一个定制的光照效果(Custom Lit),你可以使用 Shader Graph 来自定义 Sprite 的着色器以接收并响应光照采样。这能让你制作出更复杂的2D照明效果,比如在二维游戏中模拟深度感或者其他视觉效果。
Sprite Custom Lit Shader Graph 和 Sprite Lit Shader Graph 的区别:
Decal Shader Graph:
Decal 主要是用来将贴图或材质投影(“贴”)在其他表面上的技术,常用于添加细节,例如标记、痕迹、灰尘、裂缝等,而无需直接在主贴图上绘制这些额外的细节。Decal 通常通过预先制作好的贴花贴图进行应用,这使得它们可以快速且灵活地添加到场景中。
在 Unity Shader Graph 中创建 Decal Shader 可以让你拥有更加灵活的控制,例如调整贴花的混合模式、颜色、透明度和其他视觉效果。
Fullscreen Shader Graph:
创建一个全屏的Shader Graph通常用于后处理效果,如模糊、色彩校正、图像蒙版等。全屏Shader一般会处理摄像机拍摄到的图像,并对其应用各种效果。
Blank Shader Graph:
在Unity中创建的一个空白的Shader Graph。
Sub Graph:
Sub Graph功能允许开发者封装一组节点到单个复合节点中。这种方式可以让开发者创建可重用的组件,简化复杂的Shader Graphs,提升整体结构的可读性和可维护性。使用Sub Graph,可以将常用的功能或效果打包,然后在多个Shader Graphs中复用,而不必每次都重复相同的节点配置。
Custom Render Texture:
Custom Render Texture是一个强大的特性,它允许开发者更直接地控制纹理的渲染过程。这种纹理不仅可以用来渲染来自摄像机的场景,而且还可以用于实现复杂的图像处理、实时动态纹理更新等情况。
Custom Render Texture在实现类似于水面流动效果、实时监控屏幕、动态天空盒等功能时非常有用,为开发者提供了更多的艺术和创意自由度。
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