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平台 | 功能 |
---|---|
UNITY_EDITOR | 编辑器调用 |
UNITY_EDITOR_OSX | 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义 |
UNITY_EDITOR_WIN | Windows操作系统 |
UNITY_STANDALONE_LINUX | Linux的独立应用程序 |
UNITY_STANDALONE_OSX | 用于专门为Mac OS X |
UNITY_STANDALONE_WIN | 用于专门为Windows独立应用程序 |
UNITY_STANDALONE | 独立的平台(Mac,Windows或Linux) |
UNITY_WII | Wii游戏平台 |
UNITY_IOS | iPhone平台 |
UNITY_ANDROID | Android平台 |
UNITY_PS4 | 用于运行PlayStation 4 |
UNITY_XBOXONE | Xbox One |
UNITY_WEBGL | WebGL |
UNITY_FACEBOOK | Facebook平台 |
UNITY_EDITOR_WIN | Windows上编辑器 |
UNITY_EDITOR_OSX | Mac OS X上编辑器 |
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath :Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
Application.dataPath : file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath :
Application.persistentDataPath :
Application.temporaryCachePath :
一、在项目根目录种创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
二、直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三、在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹保存文件
使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在Pc/Mac电脑中可实现对文件实施"增删改查"等操作,但在移动端只支持读取操作。
四、使用Application.persistentDataPath来操作文件
该文件文在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有简介通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、iPhone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
- string path =
-
- #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR//安卓平台
-
- Application.streamingAssetsPath + "/Josn/modelname.json";
-
- #elif UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR//IOS平台
-
- "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Josn/modelname.json";
-
- #elif UNITY_STANDLONE_WIN||UNITY_EDITOR//PC端
-
- "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Josn/modelname.json";
-
- #else
-
- string.Empty;
-
- #endif
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