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Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心技术分析之3D角色动画_unity subscene

unity subscene

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。

DOTS 对角色动画支持的局限性

截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator, 以及人形动画。同时DOTS在节点Baker成Entity的过程种只支持MeshRenderer组件,不支持SkinnedMeshRenderer组件(SkinnedMeshRenderer组件很多转换过来后显示效果不正确)。所以DOTS要支持3D角色动画就变得非常的麻烦。目前主流的方案就两个:

总之,如果要用DOTS基于ECS来播放3D角色动画,目前Unity DOTS版本(1.0.16)是不直接支持的。

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《群体战斗弹幕游戏》应该使用哪种动画系统

《群体战斗弹幕游戏》这类游戏应该使用哪种动画系统会比较好呢?我们来分析一下项目需求,群体战斗有大量的战斗单元在一个屏幕,这些战斗单元对单个的渲染质量要求不高,但是数量巨大导致非常消耗性能。渲染质量要求不高,这样我们的战斗单元的模型的面数可以尽量的低,这样顶点数不会特别多,同时动画也不会很复杂,帧数也可以比较少。总结一下需求:单个模型顶点面数少,动画简单不复杂,节点的数目很多。

基于帧动画的3D角色动画如何实现

基于帧动画的3D角色动画如何实现呢?结合弹幕游戏的3D角色动画简单的特点,分成以下步骤来具体实现:

  1. 基于URP来编写一个最简单的Diffuse Shader,渲染没有光照计算,阴影计算,直接将模型纹理贴到模型表面;
    HLSLPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    // Includes
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    #include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
    struct appdata
    {
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 pos : POSITION;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    };
    struct v2f
    {
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    };
    CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;
    // float _AnimLen;
    // sampler2D _AnimMap;
    // float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width
    CBUFFER_END
    float4 ObjectToClipPos(float3 pos)
    {
    return mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(UNITY_MATRIX_M, float4 (pos,1)));
    }
    v2f vert(appdata v, uint vid : SV_VertexID)
    {
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
    v2f o;
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.vertex = ObjectToClipPos(v.pos);
    return o;
    }
    float4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
    float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return col;
    }
    ENDHLSL
  2. 扩展Diffuse Shader,添加anim功能,增加uniform 来接受动画纹理,包括动画纹理对象(sampler2D),动画的时间长度(float);
    v2f vert(appdata v, uint vid : SV_VertexID)
    {
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
    float f = _Time.y / _AnimLen;
    fmod(f, 1.0);
    float animMap_x = (vid + 0.5) * _AnimMap_TexelSize.x;
    float animMap_y = f;
    float4 pos = tex2Dlod(_AnimMap, float4(animMap_x, animMap_y, 0, 0));
    v2f o;
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.vertex = ObjectToClipPos(pos);
    return o;
    }
  3. 基于简单的Diffuse Shader+传统的Animation组件做好普通的预制体节点给AnimBaker工具来使用

;

  1. 编写一个工具,将普通3D角色动画的预制体节点中的动画进行采样,把数据保存到动画纹理,并创建角色Mesh+材质(Difuse Anim Shader + Anim纹理+Anim时间)的预制体;

  1. 将生成好的预制体放到DOTS中的subscene来进行Bake,Bake成Entity,这样角色就可以带动画了。

今天的分享就到这里,需要本篇文章完整的项目工具与源码的同学可以关注我

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