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静态函数 | 描述 |
---|---|
BeginArea | 在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。 |
BeginHorizontal | 开始一个水平控件组。 |
BeginScrollView | 开始一个自动布局的滚动视图。 |
BeginVertical | 开始一个垂直控件组。 |
Box | 创建一个自动布局框。 |
Button | 创建一个单击按钮。 |
EndArea | 闭合以 BeginArea 开始的 GUILayout 块。 |
EndHorizontal | 闭合以 BeginHorizontal 开始的组。 |
EndScrollView | 结束通过 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。 |
EndVertical | 闭合以 BeginVertical 开始的组。 |
ExpandHeight | 传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项。 |
ExpandWidth | 传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项。 |
FlexibleSpace | 插入灵活的空白元素。 |
Height | 传递给控件以使其具有绝对高度的选项。 |
HorizontalScrollbar | 创建一个水平滚动条。 |
HorizontalSlider | 用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。 |
Label | 创建一个自动布局标签。 |
MaxHeight | 传递给控件以指定最大高度的选项。 |
MaxWidth | 传递给控件以指定最大宽度的选项。 |
MinHeight | 传递给控件以指定最小高度的选项。 |
MinWidth | 传递给控件以指定最小宽度的选项。 |
PasswordField | 创建一个可让用户输入密码的文本字段。 |
RepeatButton | 创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true。 |
SelectionGrid | 创建一个选择网格。 |
Space | 在当前布局组中插入空白元素。 |
TextArea | 创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。 |
TextField | 创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。 |
Toggle | 创建一个打开/关闭的开关按钮。 |
Toolbar | 创建一个工具栏。 |
VerticalScrollbar | 创建一个垂直滚动条。 |
VerticalSlider | 用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。 |
Width | 传递给控件以使其具有绝对宽度的选项。 |
Window | 创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。 |
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button(" Button"))
{
Debug.Log("Clicked Button");
}
if (GUILayout.RepeatButton(" RepeatButton"))
{
Debug.Log("Clicked RepeatButton");
}
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
public Texture2D textureToDisplay;
public string fieldToEdit = "Hello World";
public string areaToEdit = "Hello World\nI've got 2 lines...";
public string passwordToEdit = "My Password";
void OnGUI()
{
//Label
GUILayout.Label("Hello World!");
GUILayout.Label(textureToDisplay);
//TextField
fieldToEdit = GUILayout.TextField(fieldToEdit, 25);
//TextArea
areaToEdit = GUILayout.TextArea(areaToEdit, 200);
//PasswordField
passwordToEdit = GUILayout.PasswordField( passwordToEdit, "*"[0], 25);
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
int toolbarInt = 0;
string[] toolbarStrings = { "Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3" };
void OnGUI()
{
toolbarInt = GUILayout.Toolbar(toolbarInt, toolbarStrings);
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
bool toggleTxt = false;
void OnGUI()
{
toggleTxt = GUILayout.Toggle(toggleTxt, "A Toggle text");
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
float vSbarValue;
float hSbarValue;
void OnGUI()
{
vSbarValue = GUILayout.VerticalScrollbar(vSbarValue, 1.0f, 10.0f, 0.0f);
hSbarValue = GUILayout.HorizontalScrollbar(hSbarValue, 1.0f, 0.0f, 10.0f);
GUILayout.Label("This is a text that makes space");
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
float vSliderValue = 0.0f;
float hSliderValue = 0.0f;
void OnGUI()
{
vSliderValue = GUILayout.VerticalSlider(vSliderValue, 10.0f, 0.0f);
hSliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(hSliderValue, 0.0f, 10.0f);
GUILayout.Label("This is a text that makes space");
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
Texture tex;
void OnGUI()
{
if (!tex)
{
Debug.LogError("Missing texture, assign a texture in the inspector");
}
GUILayout.Box(tex);
GUILayout.Box("This is a sized label");
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("水平按钮1");
GUILayout.Button("水平按钮2");
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Button("垂直按钮1");
GUILayout.Button("垂直按钮2");
GUILayout.EndVertical();
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
private Vector2 scrollViewRoot;
void OnGUI()
{
//如果不加以限制,会导致面板强制拉伸300长度,按钮全部放出来
scrollViewRoot = GUILayout.BeginScrollView(scrollViewRoot, GUILayout.Width(200), GUILayout.Height(200));
GUILayout.Button("1", GUILayout.Height(100));
GUILayout.Button("2", GUILayout.Height(100));
GUILayout.Button("3", GUILayout.Height(100));
GUILayout.EndScrollView();
}
}
using UnityEngine;
public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{
Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);
void OnGUI()
{
windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "My Window");
}
void DoMyWindow(int windowID)
{
if (GUILayout.Button("Hello World"))
{
print("Got a click");
}
}
}
GUILayout.Width(float width) // 传递给控件以使其具有绝对宽度的选项
GUILayout.Height(float height) // 传递给控件以使其具有绝对高度的选项
GUILayout.MinWidth(float width) // 传递给控件以指定最小宽度的选项
GUILayout.MinHeight(float height) // 传递给控件以指定最小高度的选项
GUILayout.MaxWidth(float width)// 传递给控件以指定最大宽度的选项
GUILayout.MaxHeight(float width) // 传递给控件以指定最大高度的选项
GUILayout.ExpandHeight(bool expand) // 传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项
GUILayout.ExpandWidth(bool expand) // 传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项
以上主要就是进行OnGUI的使用,实际上,GUILayout类还能用于Editor方法。Editor类与GUILayout类进行编辑器拓展,列如:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(GUILayoutExample))]
public class GUILayoutEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
GUILayoutExample tar = target as GUILayoutExample;
if (GUILayout.Button("开始调试"))
{
tar.TestFunc();
}
}
}
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