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保证在平台切换后项目能在Unity中运行。
取消勾选Strip Engine Code,这个选项标识官⽅⽂档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项⽬中不会使⽤的组件",也就是说,假如你的项⽬中没有⾳频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少⼤⼩。最好取消勾选。
将压缩禁用,这样打包出来的文件数据后缀为.data。
ps:将压缩禁用后,会导致打包出的包比较大;可选择使用Brotli或Gzip的方式进行压缩,需要注意,如果使用这两种压缩方式,则需要勾选Decompression Fallback选项,这样才能让页面自动解压缩,否则会出现IIS不能识别br或gz文件的情况。
另外,使用Brotli压缩后打包出来的文件大小会优于使用Gzip打包出来的文件大小,但是代价是更长的打包等待时间。
硬盘盘符最好也是英文,接着就能点击Build打包了。
点击Build打包后,会提示选择打包后的包存放路径。
在项目的Assets同级目录下新建一个Pak文件夹,用于存放打包好后的包。
在本机上安装IIS(Internet Information Services),打开后右键本机添加网站,并添加刚刚打包出的包存放位置。
由于打包出来有后缀为.data的文件,服务器不能解析其为什么类型的。因此,需要在IIS中添加MIME类型。
双击后右上角找添加。
为.data文件添加MIME类型为multipart/form-data。
这时,IIS会自动编写一个web.config文件。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
<system.webServer>
<staticContent>
<mimeMap fileExtension=".data" mimeType="multipart/form-data" />
</staticContent>
</system.webServer>
</configuration>
ps:上述是不压缩的MIME类型设置,若是使用Brotli或Gzip压缩方式打包,则需要为.unityweb以及.unity3d文件添加MIME类型分别为application/binary以及application/octet-stream。
此时的web.config文件如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
<system.webServer>
<staticContent>
<mimeMap fileExtension=".unity3d" mimeType="application/octet-stream" />
<mimeMap fileExtension=".unityweb" mimeType="application/binary" />
</staticContent>
</system.webServer>
</configuration>
什么是跨域?
只有当协议、端口、和域名都相同的页面,则两个页面具有相同的源。只要网站的协议名protocol、 主机host、 端口号port这三个中的任意一个不同,网站间的数据请求与传输便构成了跨域调用,会受到同源策略的限制。
解决办法:
添加跨域访问权限。
找到HTTP响应标头后双击。
同样的,右上角点击添加,加入如下内容。
//名称 值
Access-Control-Allow-Origin *
Access-Control-Allow-Methods GET, POST, PUT, DELETE, OPTIONS
Access-Control-Allow-Headers Content-Type
同样是IIS自动在web.config文件中添加相应设置。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
<system.webServer>
<staticContent>
<mimeMap fileExtension=".data" mimeType="multipart/form-data" />
</staticContent>
<httpProtocol>
<customHeaders>
<add name="Access-Control-Allow-Origin" value="*" />
<add name="Access-Control-Allow-Methods" value="GET, POST, PUT, DELETE, OPTIONS" />
<add name="Access-Control-Allow-Headers" value="Content-Type" />
</customHeaders>
</httpProtocol>
</system.webServer>
</configuration>
选中刚才添加的Pak文件夹,右侧找浏览 *:80(http)选项,即可访问html网站了。
在访问的过程中不是那么的顺利,遇到了一些问题,按F12键检查Console的输出以查看是什么问题导致的加载问题。
浏览器找不到favicon.ico文件,需要手动在根目录下新建一个。
Unity中资源太大,导致内存溢出。
由于2020版本的Unity在Player Settings中找不到设置Memory Size的地方。
因此在Assets文件夹下新建一Editor文件夹,新建一SetMemorySize脚本用于在菜单栏中手动设置MemorySize和获取当前MemorySize:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SetMemorySize : UnityEditor.Editor { [UnityEditor.MenuItem("WebGLPak/Set Size")] public static void SetSize() { UnityEditor.PlayerSettings.WebGL.memorySize = 2 * 1024 * 1024 * 1000; } [UnityEditor.MenuItem("WebGLPak/Get Size")] public static void GetSize() { Debug.LogError(UnityEditor.PlayerSettings.WebGL.memorySize); } }
由于unity默认使用的是Arial,导致打包成webgl时中文不显示。
需要在电脑C盘下,路径为C:\Windows\Fonts导入一个格式为.ttf的中文字体,将Arial字体替换成导入的中文字体即可。
需在浏览器快捷方式的属性中的目标处后加空格并添加启动项:
-enable-webgl --ignore-gpu-blacklist --allow-file-access-from-files
首先,可以访问该网站以确认该浏览器是否支持WebGL2.0:
若是提示支持WebGL 2,是由于某个设置没有设置的问题,可以尝试使用以下方式设置:
在浏览器的地址栏输入:
about:flags
浏览器会自动跳转到实验性开发功能。
接着,在上方搜索栏输入ANGLE后进行检索,找到如下选项后,将后面的Default选项修改为D3D11on12:
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