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本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P15 创建我们自己的子系统(Creating Our Own Subsystem)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。
本节课将尝试创建我们自己的子系统类,并进一步探讨游戏实例子系统类的基本概念、工作原理及方式。
虚幻引擎(UE) 中的子系统是生命周期受控(Managed lifetimes)的自动实例化类(Automatically instanced classes)。这些类提供了易用的扩展点(Extension points),程序员可直接获得蓝图和 Python 公开(Exposure),同时避免繁复的引擎类修改或覆盖(Avoiding the complexity of modifying or overriding engine class)。
当前支持的子系统生命周期包括:
子系统 继承自 引擎 UEngineSubsystem
类编辑器 UEditorSubsystem
类游戏实例 UGameInstanceSubsystem
类本地玩家 ULocalPlayerSubsystem
类举例而言,如果创建了一个派生自此基类的类:
class UMyGamesSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
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将出现以下结果:
① 创建UGameInstance
之后,还会创建一个名为UMyGamesSubsystem
的实例。
②UGameInstance
初始化时,将在子系统上调用Initialize()
。
③UGameInstance
关闭时,将在子系统上调用Deinitialize()
。
④ 此时将放弃(Dropped)对子系统的引用,如果不再有对子系统的引用,则其将被垃圾回收(Garbage-collected)。
使用编程子系统有以下几个原因:
- 子系统可节省编程时间。
- 子系统使您无需覆盖引擎类。
- 子系统使您无需在已经很复杂(Busy)的类上添加更多 API 。
- 子系统使您能通过用户友好的类型化节点(User friendly typed nodes)来访问蓝图。
- 子系统允许访问 Python 脚本来编写编辑器脚本或编写测试代码。
- 子系统在代码库中提供模块化和一致性(Modularity and consistency)。
子系统在创建插件时尤为实用。您不需要代码相关的说明即可让插件工作。用户只需将插件添加到游戏中,就可以确切了解插件将在何时被实例化和初始化。因此,您可以专注于UE4中提供的API和功能的使用方式。
GameInstance子系统
class UMyGameSubsystem : public UGameInstanceSubsystem { ... };
- 1
这些子系统可通过
UGameInstance
访问,如下所示。UGameInstance* GameInstance = ...; UMyGameSubsystem* MySubsystem = GameInstance->GetSubsystem<UMyGameSubsystem>();
- 1
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—— 虚幻引擎官方文档《编程子系统》
MultiplayerSessionsSubsystem
”,选择模块为我们上节课新建的插件 “MultiplayerSessions (Runtime)
”。VS 中可以看到解决方案资源管理器出现了头文件 “MultiplayerSessionsSubsystem.h
” 和源文件 “MultiplayerSessionsSubsystem.cpp
”;在虚幻引擎的内容浏览器中展开目录 “Plugins/MultiplayerSessionsC++类/MultiplayerSessions/Public
” 也可以看到新建的游戏实例子系统 C++ 类 “MultiplayerSessionsSubsystem
”(如果没看到,可能的解决办法是关闭虚幻引擎然后在 VS 中重新生成解决方案)。
在 “MultiplayerSessionsSubsystem.h
” 中添加代码,定义游戏实例子系统类构造函数 “UMultiplayerSessionSubsystem()
” 和在线会话接口智能指针 “SessionInterface
”。
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
/* P15 创建我们自己的子系统 */
#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"
#include "OnlineSubsystem.h"
/* P15 创建我们自己的子系统 */
#include "MultiplayerSessionsSubsystem.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class MULTIPLAYERSESSIONS_API UMultiplayerSessionsSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
{
GENERATED_BODY()
/* P15 创建我们自己的子系统 */
public:
UMultiplayerSessionsSubsystem();
protected:
private:
// 会话接口智能指针
IOnlineSessionPtr OnlineSessionInterface; // 添加头文件 "Interfaces/OnlineSessionInterface.h" 后使用,更具可读性
// TSharedPtr<class IOnlineSession, ESPMode::ThreadSafe> OnlineSessionInterface; // 使用 TSharedPtr 智能指针包装器进行声明
/* P15 创建我们自己的子系统 */
};
在 “MultiplayerSessionsSubsystem.cpp
” 中完善构造函数 “UMultiplayerSessionSubsystem()
”,进行编译。
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MultiplayerSessionsSubsystem.h"
/* P15 创建我们自己的子系统 */
UMultiplayerSessionsSubsystem::UMultiplayerSessionsSubsystem()
{
IOnlineSubsystem* OnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get(); // 获取当前的在线子系统指针
if (OnlineSubsystem) { // 如果当前在线子系统有效
OnlineSessionInterface = OnlineSubsystem->GetSessionInterface(); // 获取会话接口智能指针
}
}
/* P15 创建我们自己的子系统 */
本节课探讨游戏实例类和游戏实例子系统类的基本概念、工作原理及方式,新建了我们自己的游戏实例子系统 C++ 类 “MultiplayerSessionsSubsystem
”,并为该类定义在线会话接口智能指针 “SessionInterface
”、完善了游戏实例子系统类构造函数 “UMultiplayerSessionSubsystem()
” 。
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