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《游戏设计的100个原理》_游戏设计的100个原理pdf

游戏设计的100个原理pdf

目录

 


 

 

 

一、游戏创新的一般原理

原理1   游戏的对称性/非对称性和同步性

       

对称性参与游戏的玩家体验完全一样,玩家看到的画面完全同步;
非对称性 参与游戏的玩家体验完全不一样,玩家知道一部分,其余玩家只知道该玩家的一少部分。在一些电子游戏中,一些玩家利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,例如陷阱,这就属于有目的的不对称;
同步性

在游戏过程中参与双方同时发送信息或者动作,玩家同时在线时通常看到几乎相同的画面,符合多人游戏机游戏的特点。

原理2    A最大,鬼万能

        其代表的是一种游戏中的组织架构方式,自法国大革命以来,A>K>Q>J>其他牌 (K、Q、J在社会象征性的层面有着更高的级别);

        A最大言意在于可以重新打乱牌力大小。在游戏开始前要建立一套规则,确定最大的牌,任何游戏,特别是元素价值能够排序的游戏,都可以包含一个快速的关于A大还是K大的决定。有些游戏利用这一原理,在游戏进行时中途改变大小顺序、要求玩家根据自己&团队的目标来重新定义顺序。给游戏引入多样性和惊喜,避免重复。

        鬼万能言意在于玩家可以根据需要随意赋值的空变量,即鬼牌可以作为万能牌的设定,进一步增加游戏的复杂性。


原理3    巴特尔的玩家分类理论

        理查德 . 巴特尔是多用户游戏领域的先锋,第一个多人参与的(MUD——Multi-user Dungeon)游戏的联合开发者。

玩家类型说明

成就型玩家(Achievers)

(方片)

主要关注如何取胜或达到某些特定目标。例如:“我要在排行榜上有名”、“我要挣到100万金币”、“我要在一个月内通关”......

探险型玩家

(Explorers)

(黑桃)

尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。游戏设计师、收集爱好者通常属于这个类型。

社交型玩家

(Socializers)

(黑桃)

享受在游戏过程中与其他玩家进行互动。除了人类的社交本能,他们喜欢利用公会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。

杀手型玩家

(Killers)

(梅花)

喜欢把自己的意愿强加给他人。杀手型玩家又分为两类:游戏中杀人显示自己的强大;骚扰或者激怒其他人——“破坏者(griefers)”;

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原理4    合作与对抗

       合作型游戏的概念:两个或以上的玩家与人工智能选手的对抗。玩家可以交易物品,相互治疗,使用互补的游戏战略,或者更为动态的方式(如:相互给予身体上的增强补益)以通过单个玩家靠自身能力无法通过的障碍;

        对抗型游戏的概念:一个或者一组玩家与另一个(或一组)对抗取得胜利,最终只有一个/组获胜,除非游戏以平局结束;对抗性的竞争是较多多人游戏的核心,而很多单人游戏是以之前的最高得分为对抗对象;

        在团队竞技体育项目中,合作对抗是同时存在的。玩家和其他玩家合作让团队在比赛中走得更远,团队由此具备竞争力,和对阵的团队竞争来得分。(参见原理29“志愿者困境”和原理26“公地悲剧”)

个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或者阻止玩家之间合作或者对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式生产作用。例如追求在排行榜上达到一定位置的游戏目标和其他直接对抗的游戏一样具有竞争性。(参见原理25“社会关系”)


原理5   公平

        拉宾的公平模型,基于三个核心规则:

                1.对于友好的玩家,其他人愿意牺牲自己的物质利益。即如果游戏中玩家们的表现友好,那么一个独立的玩家会更容易表现出利他行为或是愿意为友好的玩家牺牲一些自己的物质利益。

                2.对于第一点的反面,玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。如果一玩家故意对其他玩家不友好,另一位玩家则会宁愿损失自己的物质利益去惩罚他。

                3.第一条和第二条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参与利他行为或是惩罚行为中去。


原理6   反馈循环

        

类型说明例子
正反馈达成一个目标能获得奖励,而这让继续完成目标更加容易

1.角色扮演游戏(RPG)中,杀死骷髅让玩家升级。玩家升级使得更容易杀死骷髅;

2.国际象棋,吃掉对手的棋子使对手变弱,这使得我们更容易吃掉对方的棋子;

负反馈达成一个目标会让下一目标更难达成

1.《马里奥赛车中》,跑到第一名意味着可能被龟壳击中,而这会让你失去第一名;

2.美式足球比赛中,比赛越接近端区意味着防守一方的11名队员保留的展位区域越小,意味着进攻一方的传球区域也越小;

        设计师在设计游戏的过程中,为了给玩家有意义的奖励使得正反馈如此流行,但是存在可能会使游戏失去平衡的问题,因为只有第一个占据上风的玩家才有可能一直胜利下去,尽管玩家希望的是自己变得强大,但同时玩家真正想要的是有趣且具有挑战性的游戏。


 

原理7  加德纳的多元智能理论

智能/认知方式解释

数理逻辑认知

通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学习
空间认知通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程
语言认知以听觉或书面方式,通过文字来认知的过程。这方面能力强的人擅长通过听演讲或者读书来学习
身体-运动认知通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程
音乐认知一切与音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程
人际交往认知与其他人的互动中来认知的过程,这类人可能非常有爱心或是一位交际花
内省认知自我反省和认知的过程,这类人通常比较安静,一直从自己的内心寻找答案
自然探索认知从周围相关的自然环境中认知的过程

       在游戏设计时考虑这些不同的智能,可以让游戏适应无限多的玩家。大多数游戏会利用着八种智能中的两到三个。


原理8  霍华德的隐匿性游戏设计法则

公式:秘密的重要性∝其表面看来的无辜性 X 完整度

翻译成日常用语就是,秘密的重要性就是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。通常,一个特定的机制在游戏的叙事和玩法层面包含一个非同寻常的情节转折,来展现出游戏出色的叙事设计。很多成功独立小游戏都可以这样总结:“这个游戏看起来是一个简单的平台跳跃类(射击类/解谜类/冒险类)游戏,但是接下来....”,一个看似简单普通的游戏背后隐藏着具有深意的主题,就像从一张魔术图片中突然出现一个秘密设计,此法则告诉我们,游戏开始看起来越简单越像一个单一维度的、独立的体验,这样转折的力量就越大。


原理9  信息

为了更容易让人理解,和游戏相关的信息可以采取以下形式展现:

类别解释
游戏的结构所有信息的类别中最首要的一个是游戏的结构,包括游戏的设定和规则。游戏环境本身也应该被视为信息。如果一个游戏中的随机元素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。
游戏的状态第二类信息是游戏在任何一个时间点上的状态。广义的概括为“现在是怎么回事?”这类信息包括单位元素所出的位置、分数、资源的情况等。而它的含义比单个元素在地理上被放置在哪里这一点要更加广泛。 
完全信息(perfect information)是游戏中一种最基本和限制最少的信息传达方式,所有玩家都知道关于游戏的每一件事---环境、规则、当前位置、所有物品状态以及当前游戏阶段。
不完全信息(imperfect information)

与“完全信息相对”,如果在游戏中一部分信息对某个或更多玩家是隐藏的,那么这个游戏就是“不完全信息游戏”,例如狼人杀桌游。

 


原理10  科斯特的游戏理论

源于《游戏设计快乐之道》---拉夫·科斯特

1.讲述了所有游戏其实都是低风险的学习工具,要让每个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。

2.在游戏中用到“组块化”,“组块化”是一个将复杂的任务分解成为我们能够下意识的完成事情的过程,例如:新司机在学习开车的时候需要同时进行多项任务:看仪表盘、后视镜、侧视镜,关注路上车辆,看交通灯等,而当他学会了开车就能够把这些信息分块成为一个一个的单位,从而顺利的几乎不假思索的处理它。


原理11 拉扎罗的4钟关键趣味元素

人们玩游戏有以下四种原因:

1.简单趣味:玩家对新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并开始上瘾。这被成为“简单趣味”,例如:投篮、挤破塑料气泡包装,这些事情本身就有趣,不需要玩家通过得分或者保持分数来获得乐趣。

2.困难趣味:游戏提供一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能来实现“困难趣味”。过程中的挫折有望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功时这种类型的乐趣会让他们体会到史诗般胜利的感觉。

3.他人趣味:当与朋友一起玩的时候,胜利的感觉会更加强烈。在“他人趣味”中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。这种给予情绪上的感受比其他3种加起来还多。

4.严肃趣味:玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。比如:通过射击游戏来发泄对老板的不满,通过跳舞减肥,通过脑筋急转弯锻炼智力。


原理12 魔法圈

游戏的一大特点是它是一种幻想。我们固有的假设是,游戏是一种独立于真实世界的存在。

《游戏的人》中指出,游戏有其单独的活动空间:“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、网球场、正义的法庭,诸如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规矩,如禁止污损、互相隔离、划分禁地、神圣化等它们都是在我们的‘正常’世界中,为了一个独立行为而存在的临时世界。”

《游戏的规则》中对于“魔法圈”的概念进行阐明:当游戏开始,就和现实不一样了。小小的红色塑料挤压出的形状变成“酒店”,树成为“基地”,球门线成为一个需要不顾自己的健康和安全拼命保护的区域。

现在将这个思路用作一个创新的透镜:想想什么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、由于物理定律或由于缺乏资源)而不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的。


原理13  采取行动

同步博弈:博弈者必须考虑其他人采取什么样的行动,但是不能肯定他们到底会做什么。每个玩家同时也知道博弈中的每个人都面临着同样的问题。像“其他玩家都在做什么”这样关键的信息会对每一步走下来的后果产生影响,但这些信息对于博弈者在做自己每一步的决策时并不可见。有可能是在时间上同步,例如:石头剪刀布;也有可能不是时间上同步的,博弈者各自在不同的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈者的决策。

序贯博弈:每个博弈者能够得到更多的信息。他们能够通过其他人刚刚采取的行动对其下一步行动进行可靠的预测。要求博弈双方各方每一步都要轮流做出决策,例如:国际象棋。同时对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的。

序贯博弈通常用逆向归纳法来解决。


原理14  MDA:游戏的机制、运行和体验

游戏的机制、运行和体验是一个系统化的分析和理解游戏的方法。

此认为所有游戏可以被分解为以下组成要素:

1.游戏机制是整个系统的规则,它定义了这个系统如何处理玩家的输入,以及玩家能看到什么和能做什么,在桌上游戏中,游戏机制相当于游戏规则和呈现方式;在电子游戏中,游戏机制就是和游戏源代码直接进行交互的规则。

2.游戏运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为。

3.游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。

有两种不同的方式来实践MDA。

1.游戏设计师以定义在游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达到这样的游戏体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,最终再为这样的运行过程设置游戏的机制。

2.玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些游戏机制会带来特定的游戏运行,而这又将让玩家产生特定的体验。

以下是MDA能帮助你回答的问题:

1.这些机制将创造什么样的玩家行为?

2.这些行为是符合你的游戏期望的吗?

3.如果规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?

4.你的游戏想要达到什么样的目的?

5.哪些机制和你想要达到的目的是契合的,哪些是对立的?


原理15  记忆和技巧

在游戏设计领域我们可以把游戏分为第一人称射击游戏(FPS),角色扮演类游戏(RPG)等,但是更广义的游戏分类可以分为记忆游戏技巧游戏

        在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应(平台跳跃游戏)以及对游戏本身的掌握。例如:FPS游戏的玩家在他玩过这个游戏几次后会玩的更好,因为他记住了相关的元素和物品在哪里、道具在哪里升级、游戏的关卡是如何设定的。

        技巧游戏需要体能或者精神上的实力和条件来完成。例如:美式台球、桌球,甚至是台球、桌球的游戏视频,都需要通过数学计算来确定击球的角度,并了解一个3D球体在平面上如何与其他3D球体碰撞。

许多游戏在特定情况下对于两种类型都有覆盖。

记忆游戏可能会在玩家玩了一段时间后感觉无聊,因为他一直在玩一样的游戏,用同样的方式,在同样的领域,使用同样的工具或者武器。解决这个问题的办法就是在保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性,比如在不同级别中让敌人在不同的地方出现,跳跃平台以不同速度往不同方向移动,物品掉落的方式和地点不一样。 

技巧游戏可能会使玩家没有达到游戏目标而越来越沮丧,解决这个问题的办法有:

1.给玩家提供一些小提示,通过闪光效果来指示道路或者是提示玩家需要拾取的物品;

2.让多余的物品隐藏;

3.敌人带来部分帮助,如玩家跳到敌人身上对他造成伤害的同时玩家借助敌人跳到更高的高度,来到玩家之前跳不到的平台上。


原理16  “极小极大”与“极大极小”

“极小极大”是由约翰-冯-诺伊曼提出的概念。

“极小极大”含义:在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的(参见原理19“得益”,原理18“帕累托最优”,原理100“零和博弈”)。在经济博弈论中,极小极大原理常被用来减低机会成本(也就是后悔)。

“极大极小”含义:就是“极小极大”的反观点,应用于非零和博弈。解决的问题是玩家致力于防止最差的后果,想要避免错误决定导致的最坏结果。

原理人格决策目标
极小极大机会主义者、乐观主义者让对手得到最小回报
极大极小杞人忧天者、悲观主义者做出保守决定来避免得到负面回报。倾向于选择最不会带来可怕失败后果的选项。

原理17  纳什均衡

含义:在任何一个混合策略博弈中有这样一个策略组合,在该策略组合上,任何参与人都有有限的选择;而当所有其他人都不改变策略的时候,没有人会改变自己的策略,因为改变策略会导致该博弈者的得益降低。

当所有参与人都有个最佳选择,而且改变策略不会让他们得到更好的结果时,这就是一个那什均衡。

原理18  帕累托最优

许多博弈论的例子都是零和命题----其中参与一方的收益来自于另一方的损失。

当一个角色扮演游戏中的角色升级自己的能力和技能时,就是一个帕累托改进。在典型的游戏世界中,这样的动作不会导致其他玩家的能力削弱。另一方面,如果一个玩家偷了另一个玩家的装备导致被偷的那方能力削弱则就不是一个帕累托改进。

当一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态,他就达到了“帕累托最优”,又称“帕累托效率”。这时,系统中任何一个交换都是零和的---即这个将损害系统中至少一方的利益。

在合作的游戏或者系统中,帕累托最优是个理想的目标。在竞争的游戏中如果达到了帕累托最优,则往往意味着僵局或不可避免的冲突。

帕累托改进在资源平衡游戏机制中也常被使用。如果一个游戏需要你去决定建造或生产什么类型的单位(利用有限的金钱、时间、空间等),通常就要用到帕累托最优。


原理19  得益

得益是指在游戏中一个决定所带来的产出或者结果,不管是正面还是负面的,不管它如何被计量。他可能是分数、利润或是得到其他形式对玩家有激励作用的价值。

                                在博弈论中,得益可被分为基数的和序数的。

        基数得益是固定量的值,用可计量的货币、点数或其他可用之物做计算单位。技术回报是定量的,有特定的数目。这种回报可以设置在不同的层级来区别结果之间的不同关系。基数得益的要点是具体数值,比如1或0,是或非,有奖或无奖。

        序数得益采用得益产生的顺序而不在于其数值大小来描述结果。序数得益是相对比较的比较值,从最好到最差排序,就像竞赛一样,排序名次比时间和距离更重要。

如果两人进行石头剪刀布比赛,比赛中两人需要连续进行多次剪刀石头布,这场比赛的获胜者并不是赢得最后一次石头剪刀布的人(这就是基数得益),而是在连续比赛中获胜次数多的那个人。在这个例子中,玩家按得分顺序排名,故此是序数得益。

再平衡游戏的得益时,需要注意:在决策过程中的理性自利(没有与其他玩家之间的可信承诺)通常会给玩家带来最坏的结果。


原理20  囚徒困境

简而言之就是,当一个囚徒合作时,也就是他保持沉默来支持另一个囚徒,当一个囚徒背叛时,他就会向审判者告发另一个囚徒。

 

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