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c语言小蜜蜂游戏编程,GMS2从零做游戏:小蜜蜂(一)

小蜜蜂c语言

这个系列文章记录一下一款小游戏的开发经历,使用 GameMaker Studio2 这个2D开发工具。我本人也是新手,所以本文绝对适合新手。

目标

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galaga.jpg

开发目标是复刻红白机经典游戏:小蜜蜂(Galaga),三十多年后,能重现这款经典游戏吗?开始吧~

准备

首先,因为是复刻,所以基本的游戏类型、机制、场景、美工都不需要考虑太多,主要精力放在如何实现上。因此首先需要熟悉一下开发工具: GameMaker Studio2 (以下简称GMS2)。参考以下文章:

第一天的目标:完成飞机的功能

素材准备

首先要准备飞机的图片,GMS2的图像编辑器已经进步很多,但我还是推荐用专门的工具来画,比如PhotoShop,或者我用的 Aseprite 。简单的画一个飞机的图像如下,大小在32x32像素。

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plane.gif

新建项目

在GMS2里,一个游戏就是一个Project,如果你前面已经正确安装好,现在使用 CTRL_N 或菜单 file-new project,点击选择“Gamemaker Language”。这里不推荐使用拖放来完成,毕竟需要掌握GMS2的编程语言。

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1-1.png

GMS2的节目非常直观易用,左侧是属性、中间是工作区、右侧是资源选择区。

下面介绍几个概念:

Sprite:精灵,也就是游戏中的图形,比如战机、敌人、分数等

Object:熟悉面向对象编程的同学,容易理解这个概念,对象可以理解成游戏里某个事物的最小集合,后面会慢慢理解

Scripts:脚本,编程语言放在这里

Room:游戏场景,GMS2可以创建多个房间,类似关卡

新建Sprite、Object、Room

如图1-1,在右侧 Resource 区域找到 Sprites,创建新的 Sprite。

点击import按钮,导入图片,并将精灵的名字修改成spr_plane,建议用规范的方式命名。

下面重复类似的操作,创建新对象,并重命名为 obj_plane。将这个对象的精灵选择成刚才创建的spr_plane,这样一个对象就有了图形。

最后在 Room 下面创建一个房间,重命名为 rm_game,修改大小为300x400像素。将上面创建的飞机对象拖入房间,第一个游戏场景就搭建完毕。如果没有错误,按下F5,游戏就能正常运行了。如下图:

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1-2.png

本部分的步骤介绍的比较简略,新手熟悉一下应该不难。

给飞机添加移动动作

现在要给对象增加脚本,以实现基本的左右移动操作。

首先双击右侧资源列表里的 obj_plane,在对象窗口下方选择 Events - Add Event - Create,这里的含义是:给飞机这个对象添加一个事件,这个事件在此对象创建是触发。

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1-3.png

如图,在Create 事件下面输入以下代码,这里的移动速度以后还可以调整:

hsp = 0; //水平位移

walksp = 5; //移动速度

然后重复刚才创建事件的步骤,选择 Events - Add Event - Step - Step。Step事件就像一个定时器,不停的检测对象的活动,因此适合用于控制对象的移动。加入如下代码:

key_left = keyboard_check(ord("A")); //方向左,A

key_right = keyboard_check(ord("D")); //方向右,D

var move = key_right - key_left;

hsp = move * walksp;

x = x + hsp;

第二段代码的含义如下:方向左右的差值,等于移动量。移动量乘以移动速度,等于水平位移。飞机的水平位置,等于现在位置加上水平位移。

运行一下,飞机已经可以移动了。

最后我们加入一点控制代码,防止飞机移动出屏幕边缘。先补充一个知识,每一个精灵的图形都有一个原点,旋转是基于原点的,精灵的位置计算也基于原点。默认我们的飞机原点在图片的左上角,这里将它的原点改变到图片的中央:

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1-4.png

这时,假设飞机在左边贴到窗口的左边,那么它的水平位置应该是16,因为窗口的原点是0,而飞机的一半是16像素。所以,给前面的 Step 事件添加一个判断,如下:

if x < 16 x = 16;

if x >284 x = 284;

小结

以上的部分,我们熟悉了GMS2的基本界面,了解了精灵、目标、脚本、房间的概念,并实现了飞机的左右移动,是不是离小蜜蜂近了一步呢?先到这里,下次,我们来实现飞机的射击功能。

20171019

参考资料

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