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在前面的词梯问题中,在单词关系图建立完成以后,需要继续在图中寻找词梯问题的最短序列,这就需要用到“广度优先搜索(Breadth First Search,BFS)”。BFS是搜索图的最简单算法之一,也是其它一些重要的图算法的基础。
给定图G,以及开始搜索的起始顶点s。BFS搜索所有从s可到达顶点的边。而且在达到更远的距离k+1的顶点之前,BFS会找到全部距离为k的顶点。(看不懂没关系,看完后面的举例就明白了)
可以想象为以s为根,构建一棵树的过程,从顶部向下逐步增加层次。广度优先搜索能保证在增加层次之前,添加了所有兄弟节点到树中。
我们从fool开始搜索,从fool可以到达的顶点有foul、foil、cool、pool,完成第一轮,距离为1。然后再依次以这四个顶点为起点,寻找下一步可以到达的顶点fail、poll,完成第2轮,距离等于2。然后是第三轮……。如此反复,直到抵达目标sage为止。
但有些顶点之间的距离是不确定的,比如fool到pool,可以直接到达,距离为1;也可以通过cool到达,距离为2。
为了跟踪顶点的加入过程,并避免重复顶点,要为顶点增加3个属性:
还需要用一个队列Queue来对已发现的顶点进行排列,已经发现的放到队首,完成探索的放到队尾。以此决定下一个要探索的顶点(队首顶点)。
算法过程:
从起始顶点s开始,作为刚发现的顶点,标注为灰色,距离为0,前驱为None。将s加入队列,接下来是个循环迭代过程:
def bfs(g,start): # 参数:图,起点 # 起点的距离设置为1 start.setDistance(0) # 起点的前驱设置为None start.setPred(None) vertQueue = Queue() # 将起点放入队首 vertQueue.enqueue(start) while (vertQueue.size() > 0): # 取出队列的队首元素作为当前顶点 currentVert = vertQueue.dequeue() # 遍历当前顶点的邻接顶点 for nbr in currentVert.getConnections(): if (nbr.getColor() == 'white'): nbr.setColor('gray') nbr.setDistance(currentVert.getDistance() + 1) nbr.setPred(currentVert) vertQueue.enqueue(nbr) # 当前顶点探索完成,设置为黑色 currentVert.setColor('black')
在以FOOL为起始顶点,遍历了所有顶点,并为每个顶点着色、赋距离和前驱之后。就可以通过一个回途追溯函数来确定FOOL到任何单词顶点的最短词梯!
def traverse(y): # y是目标单词
x = y
while (x.getPred()):
print(x.getId())
x = x.getPred()
print(x.getId())
traverse(g.getVertex('sage'))
BFS算法主体是两个循环的嵌套:
while循环对每个顶点访问一次,所以是 O ( ∣ V ∣ ) O(|V|) O(∣V∣),V是顶点数量;
而嵌套在while中的for,由于每条边只有在其起始顶点u出队的时候才会被检查一次,而每个顶点最多出队1次,所以边最多被检查1次,一共是 O ( ∣ E ∣ ) O(|E|) O(∣E∣),E是边的数量。
综合起来BFS的时间复杂度为 O ( ∣ V ∣ + ∣ E ∣ ) O(|V|+|E|) O(∣V∣+∣E∣)。
建立BFS树之后,回溯顶点到起始顶点的过程,最多为 O ( ∣ V ∣ ) O(|V|) O(∣V∣)。创建单词关系图也需要时间,最多为 O ( ∣ V ∣ 2 ) O(|V|^2) O(∣V∣2)。
在一个国际象棋棋盘上,一个棋子“马”(骑士),按照“马走日”的规则,从一
个格子出发,要走遍所有棋盘格恰好一次。把一个这样的走棋序列称为一次“周游”。
在8×8的国际象棋棋盘上,合格的“周游”数量有 1.305 × 1 0 35 1.305\times 10^{35} 1.305×1035这么多,走棋过程中失败的周游就更多了。
采用图搜索算法,是解决骑士周游问题最容易理解和编程的方案之一,解决方案还是分为两步:
将棋盘和走棋步骤构建为图的思路:
比如下面的“马”,它的下一步合法移动可以表示为右边的图:
它可以走的合法格子最多8个,如果“马”最初在一个靠边的位置,那么就能走的格子就少于8个。
合法走棋位置函数:
def genLegalMoves(x,y,bdSize): newMoves = [] """ “马”走日,可以前往的格子最多有8个 通过对“马”的当前位置(x、y)进行加减,得到合法的移动位置 """ moveOffsets = [(-1,-2),(-1,2),(-2,-1),(-2,1), ( 1,-2),( 1,2),( 2,-1),( 2,1)] # 依次将偏移量加到“马”的当前位置上,保存新的位置 for i in moveOffsets: newX = x + i[0] newY = y + i[1] # 确保不会走出棋盘,将落在棋盘内的移动位置,追加到合法移动列表中 if legalCoord(newX,bdSize) and \ legalCoord(newY,bdSize): newMoves.append((newX,newY)) return newMoves def legalCoord(x,bdSize): # 确保不会走出棋盘 if x >= 0 and x < bdSize: return True else: return False
构建走棋关系图:
def knightGraph(bdSize): ktGraph = Graph() for row in range(bdSize): # 遍历每个格子 for col in range(bdSize): nodeId = posToNodeId(row,col,bdSize) # 单步合法走棋 newPositions = genLegalMoves(row,col,bdSize) for e in newPositions: nid = posToNodeId(e[0],e[1],bdSize) # 添加边和顶点 ktGraph.addEdge(nodeId,nid) return ktGraph def posToNodeId(row, column, board_size): return (row * board_size) + column
骑士周游图:
8×8棋盘生成的图,具有336条边,相比起全连接的4096条边,仅8.2%,还是稀疏图。
用于解决骑士周游问题的图搜索算法是深度优先搜索(Depth First Search)。
相比前述的广度优先搜索,其逐层建立搜索树的特点。深度优先搜索是沿着树的单支尽量深入向下搜索,如果到无法继续的程度还未找到问题解,就回溯上一层再搜索下一支。
后面会介绍DFS的两个实现算法:
一个DFS算法用于解决骑士周游问题,其特点是每个顶点仅访问一次;
另一个DFS算法更为通用,允许顶点被重复访问,可作为其它图算法的基础。
深度优先搜索解决骑士周游的关键思路:
python代码实现:
def knightTour(n,path,u,limit): """ :param n: 层次,当前走了多少步 :param path: 路径,走过的格子 :param u: 当前顶点 :param limit: 搜索总深度限制,比如8*8=63 """ u.setColor('gray') # 当前顶点加入路径列表末尾(这个列表用来模拟栈) path.append(u) # 搜索深度没有到达限制时,继续深入搜索 if n < limit: # 对所有合法移动逐一深入 nbrList = list(u.getConnections()) i = 0 done = False while i < len(nbrList) and not done: # 选择白色未经过的顶点深入 if nbrList[i].getColor() == 'white': # 层次加1,递归深入 done = knightTour(n+1, path, nbrList[i], limit) i = i + 1 # 都无法完成总深度,回溯,试本层下一个顶点 if not done: path.pop() u.setColor('white') else: done = True return done
下图就是骑士周游问题的一个解:
上述算法的性能高度依赖于棋盘大小:
就
5
×
5
5\times 5
5×5棋盘而言,约1.5秒可以得到一个周游路径。但
8
×
8
8\times 8
8×8棋盘,则要半个小时以上才能得到一个解。
目前实现的算法,其复杂度为 O ( k n ) O(k^n) O(kn),其中n是棋盘格数目。这是一个指数时间复杂度的算法!其搜索过程表现为一个层次为n的树。
对nbrList
的灵巧构造,以特定方式排列顶点访问次序。可以使得
8
×
8
8\times 8
8×8棋盘的周游路径搜索时间降低到秒级!这个改进算法被特别以发明者名字命名:Warnsdorff算法。
初始算法中nbrList
,直接以原始顺序来确定深度优先搜索的分支次序。新的算法,仅修改了遍历下一格的次序。将u
的合法移动目标棋盘格排序为:具有最少合法移动目标的格子优先搜索:
def orderByAvail(n):
resList = []
for v in n.getConnections():
if v.getColor() == 'white':
c = 0
for w in v.getConnections():
if w.getColor() == 'white':
c = c + 1
resList.append((c,v))
resList.sort(key=lambda x: x[0])
return [y[1] for y in resList]
采用先验的知识来改进算法性能的做法,称作为“启发式规则”。
启发式规则经常用于人工智能领域;可以有效地减小搜索范围、更快达到目标等等;
如棋类程序算法,会预先存入棋谱、布阵口诀、高手习惯等“启发式规则”,能够在最短时间内,从海量的棋局落子点搜索树中定位最佳落子。例如:黑白棋中的“金角银边”口诀,指导程序优先占边角位置等等
骑士周游问题是一种特殊的对图进行深度优先搜索,其目的是建立一个没有分支的最深的深度优先树,表现为一条线性的包含所有节点的退化树,从0开始直接到63,没有别的岔路。
通用的深度优先搜索目标是在图上进行尽量深的搜索,连接尽量多的顶点,必要时可以进行分支(创建了树)。有时候深度优先搜索会创建多棵树,称为“深度优先森林”。
深度优先搜索同样要用到顶点的“前驱”属性,来构建树或森林。另外要设置“发现时间”和“结束时间”属性:
这两个新属性对后面的图算法很重要。
带有DFS算法的图实现为Graph的子类,顶点Vertex增加了成员Discovery及Finish,图Graph增加了成员time用于记录算法执行的步骤数目。
class DFSGraph(Graph): def __init__(self): super().__init__() self.time = 0 def dfs(self): for aVertex in self: # 所有顶点初始化为白色 aVertex.setColor('white') # 建立一棵树 aVertex.setPred(-1) # 如果还有未包括的顶点,则建森林 for aVertex in self: if aVertex.getColor() == 'white': self.dfsvisit(aVertex) def dfsvisit(self,startVertex): startVertex.setColor('gray') self.time += 1 startVertex.setDiscovery(self.time) for nextVertex in startVertex.getConnections(): if nextVertex.getColor() == 'white': nextVertex.setPred(startVertex) # 深度优先递归访问 self.dfsvisit(nextVertex) startVertex.setColor('black') self.time += 1 startVertex.setFinish(self.time)
图解示例,灰色的为“刚刚发现或开始探索”,白色的为“未发现”,黑色的为“探索完成”:
DFS构建的树,其顶点的“发现时间”和“结束时间”属性,具有类似括号的性质:
比如,上图中B的“发现时间”为2,小于C、D、E、F的“发现时间”;“结束时间”为11,大于C、D、E、F的“结束时间”。
DFS运行时间同样也包括了两方面:
dfs
函数中有两个循环,每个都是
∣
V
∣
|V|
∣V∣次,所以是
O
(
∣
V
∣
)
O(|V|)
O(∣V∣);dfsvisit
函数中的循环则是对当前顶点所连接的顶点进行,而且仅有在顶点为白色的情况下才进行递归调用,所以对每条边来说只会运行一步,所以是
O
(
∣
E
∣
)
O(|E|)
O(∣E∣);Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。