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Physics.Raycast
是 Unity 中用于检测物体之间碰撞的函数之一。它使用一条射线来检测场景中的物体,返回一个 bool
值表示是否检测到了碰撞,以及一个 RaycastHit
结构体存储着射线碰撞到的物体的信息。
Physics.Raycast
的完整签名如下:
bool Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
该函数的参数如下:
ray
:一条用于检测碰撞的射线。hitInfo
:一个 RaycastHit
结构体,存储着射线碰撞到的物体的信息。maxDistance
:射线的最大长度,表示在这个距离内检测碰撞。layerMask
:一个用于指定哪些物体应该被检测的层蒙版。可以使用 LayerMask.NameToLayer()
函数将层的名称转换为相应的层蒙版。queryTriggerInteraction
:一个用于指定是否应该检测触发器的枚举类型。默认情况下,它使用 QueryTriggerInteraction.UseGlobal
,该值使用全局的触发器检测设置。下面的示例代码演示了如何使用 Physics.Raycast
函数进行射线检测:
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
Debug.Log("Hit object: " + hit.collider.gameObject.name);
}
在这个示例中,我们创建了一条射线,起点为当前物体的位置,方向为当前物体的正前方。然后,我们使用 Physics.Raycast
函数进行射线检测,检测是否有物体与射线相交。如果有相交,hit
变量中将包含碰撞物体的信息,我们在控制台上输出该物体的名称。
下面的示例代码演示了如何指定射线的最大长度,以限制射线检测的范围:
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10.0f))
{
Debug.Log("Hit object: " + hit.collider.gameObject.name);
}
在这个示例中,我们创建了一条射线,起点为当前物体的位置,方向为当前物体的正前方。然后,我们使用 Physics.Raycast
函数进行射线检测,并指定最大长度为 10。这意味着射线只会在距离当前物体不超过 10 的范围内进行检测。如果有相交,hit
变量中将包含碰撞物体的信息,我们在控制台上输出该物体的名称。
下面的示例代码演示了如何指定只检测特定层次的物体:
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hit;
int layerMask = LayerMask.GetMask("MyLayer");
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
{
Debug.Log("Hit object: " + hit.collider.gameObject.name);
}
在这个示例中,我们创建了一条射线,起点为当前物体的位置,方向为当前物体的正前方。然后,我们使用 LayerMask.GetMask
函数获取名为 "MyLayer"
的层次的层蒙版,表示只检测该层次的物体。最后,我们使用 Physics.Raycast
函数进行射线检测,并指定层蒙版。如果有相交,hit
变量中将包含碰撞物体的信息,我们在控制台上输出该物体的名称。注意,在这个示例中,我们还指定了最大长度为 Mathf.Infinity
,表示不限制射线的最大长度。
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