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看这本书一定要对照着作者github上的源码https://github.com/idmillington/cyclone-physics/来看。
由于作者本人已经太长时间不更新代码,也不再回应issue,但是幸而给出了windows环境下demo的可执行文件,所以建议读者只看看代码学习下思路即可,不要再在尝试把代码跑起来这方面浪费时间。
回到这本书本身。游戏物理引擎是游戏引擎中非常困难的一块,但是关于游戏物理引擎的学习资料又比较少,初学者面对PhysX或者bullet庞大的代码库难免感觉无从下手。
这本书好处就在于比较全面的介绍了游戏物理引擎中最最基础的部分:粒子和刚体的物理动力学模拟,碰撞的检测和处理。当然这本书并没有涵盖比较进阶的部分:比如流体、布料,以及是复杂的形状的碰撞检测。想直接了解这一块的读者不免失望,但对于初学者来说,有了本书的基础,学习进阶的内容也会更有底气。
作者直言自己给出的实现也仅仅是多种实现方式中的一种,书中多处都有对同一个问题都有哪些常见的解决方式,这些方式都有哪些优缺点都进行了讨论,这些讨论是本书的精华之一。
作者也指出,游戏物理引擎不是为了建模仿真真实的世界,而是尽可能高效地让游戏中物体的运动显得真实可信,其中有许多实现方式、参数的选取都是大量的实践经验的总结。认识到这一点对游戏物理引擎的开发也是非常重要的。
这本书给出的代码,体现了数据和逻辑分离的思想。这种思想在游戏编程中是较常用的,绝不局限于游戏物理引擎这一块。
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