当前位置:   article > 正文

用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(九)访问者模式_cocos creator 用户数据结构设计

cocos creator 用户数据结构设计

1、模式标准

模式名称:访问者模式

模式分类:行为型

模式意图:将数据操作与数据结构分离,使得在不修改数据结构的前提下,可以添加或改变对数据的操作。

结构图:

适用于:

  1. 当你需要对一个复杂对象结构执行一些操作,并且你希望实现这些操作与该对象结构的类无关时。访问者模式使得你可以在不修改现有类的情况下添加新的操作。

  2. 当你需要清洁并且有逻辑的方式来操作复杂的对象结构时。将相关的操作逻辑放在一个访问者类中,使得你可以将复杂的操作逻辑与数据结构的类分离。

  3. 当你需要在不同的类上执行类似的操作,而不希望污染这些类的接口时。访问者模式允许你在不影响其他类的情况下添加新的操作。

2、分析与设计  

访问者模式,简单描述就是一个访问者访问了你,对你提了一些建议和操作。这里打个比方,比如本来你只会发1234567乐符发音,音乐老师访问者过来说,听他的指挥,你说好的(accept),之后你就听从音乐老师的指挥,哼出了一个曲调。老师一走,你就啥都不会了。

在游戏设计中,不确定其他人是如何用这个访问者模式的,但是我的第一感觉是是否能用在攻击上面,比如单位A对单位B发动了一个火球攻击,火球在遇到单位B时,对其产生了伤害。这个火球只是一个特效,火球的伤害就是伤害访问者。

来问一下GPT是如何说的

在游戏开发中,访问者模式可以被用于处理各种复杂的游戏逻辑,包括你所描述的攻击和属性修改的场景。让我们来看一下这种方式的一些可能优点和缺点。

优点

  1. 分离游戏逻辑:访问者模式可以将攻击逻辑和单位属性的修改逻辑从实体类(如单位类)中分离出来,使得代码更易于理解和维护。

  2. 易于添加新的操作:如果你在未来需要添加新的攻击方式或者修改属性的方式,你可以通过添加新的访问者类来实现,而不需要修改现有的单位类。

缺点

  1. 可能会破坏封装:访问者模式需要访问者类能够访问被访问元素的内部状态(在这个案例中是单位的属性),这可能会破坏被访问元素的封装。

  2. 可能导致代码更复杂:如果游戏的逻辑不是很复杂,使用访问者模式可能会使代码变得不必要的复杂。

总的来说,将一次攻击作为攻击访问者,然后在攻击访问者中计算对被攻击单位的属性的修改,是一种可行的方式。但是,是否应该使用这种方式,取决于你的具体需求,包括你的游戏的复杂性,你对易于理解和维护的需求,以及你对封装的考虑等。

会破坏封装?什么意思,继续问

“这句话有些不理解,“可能会破坏被访问元素的封装””

“封装”是面向对象编程中的一个重要概念,它指的是将对象的内部状态和实现细节隐藏起来,只暴露出一组公开的接口供外部使用。封装有助于保护对象的内部状态不被外部直接修改,也有助于减少代码之间的耦合,使得代码更易于理解和维护。

在访问者模式中,访问者类需要访问被访问元素的内部状态,以便执行一些操作。这就意味着被访问元素需要提供一些公开的接口来暴露其内部状态,这可能会破坏被访问元素的封装。具体来说,一些本应该是私有的数据或者实现细节可能会被暴露出来,这可能使得被访问元素变得更加脆弱,也可能使得代码更难以理解和维护。

例如,假设你有一个Unit类,它有一些私有的属性,如health(生命值)和armor(护甲)。在一般情况下,你可能只会提供一些公开的方法来修改这些属性,如decreaseHealthincreaseArmor,而不会直接暴露这些属性。但是,如果你使用访问者模式,你可能需要提供一些公开的接口来让AttackVisitor能够直接访问和修改healtharmor,这就破坏了Unit的封装。

你有什么好的建议吗?

 对于这个问题,一种可能的解决方案是使用 "双重分派"(double dispatch)。在这种模式下,你可以在被访问者(如单位)中定义一个接受访问者的方法,并在这个方法中调用访问者的相应方法。这样,访问者可以在被访问者的上下文中执行操作,而不需要直接访问被访问者的内部状态。下面是一个简化的示例:

  1. class Unit {
  2. constructor(health, armor) {
  3. this.health = health;
  4. this.armor = armor;
  5. }
  6. accept(visitor) {
  7. visitor.visitUnit(this);
  8. }
  9. decreaseHealth(amount) {
  10. this.health -= amount;
  11. }
  12. increaseArmor(amount) {
  13. this.armor += amount;
  14. }
  15. }
  16. class AttackVisitor {
  17. constructor(damage) {
  18. this.damage = damage;
  19. }
  20. visitUnit(unit) {
  21. unit.decreaseHealth(this.damage);
  22. // 更复杂的攻击逻辑可以在这里添加
  23. }
  24. }
  25. let unit = new Unit(100, 50);
  26. let attackVisitor = new AttackVisitor(10);
  27. unit.accept(attackVisitor);

 

在上面的代码中,AttackVisitor可以通过调用visitUnit方法来修改Unit的状态,而不需要直接访问Unithealtharmor属性。这样,Unit的封装性就得到了保护。

这种方法的一个缺点是,如果你有多种类型的单位,你可能需要在AttackVisitor中为每种单位类型定义一个不同的visit方法。然而,这种问题可以通过使用一些设计模式,如"策略模式"或"组合模式",来解决。

这种方法的一个优点是,你可以轻松地添加新的访问者,如DefenseVisitor,而不需要修改Unit类。这是访问者模式的一个主要优点。

总得来说的是可行的方案。

意图:将数据操作(伤害操作)与数据结构(受攻击者)分离,使得在不修改数据结构(受攻击者)的前提下,可以添加或改变对数据的操作(伤害操作)。

3、开始打造

  1. import { IUnitItem } from "../items/IItem"
  2. export interface IAttackVisitor {
  3. // 普通单位
  4. visitNormalUnitItem(unitItem: IUnitItem): void
  5. // 英雄单位
  6. visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem): void
  7. }

 

  1. import { IUnitItem } from "../items/IItem";
  2. import { IAttackVisitor } from "./IAttackVisitor";
  3. // 单体攻击
  4. export class MonomerAttackVisitor implements IAttackVisitor {
  5. damage: number = 0
  6. constructor(damage: number) {
  7. this.damage = damage
  8. }
  9. // 普通单位
  10. visitUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
  11. unitItem.subHp(this.damage)
  12. }
  13. // 英雄单位,受到伤害值为0.8
  14. visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
  15. unitItem.subHp(this.damage * 0.8)
  16. }
  17. }

 

  1. import { IUnitItem } from "../items/IItem";
  2. import { IAttackVisitor } from "./IAttackVisitor";
  3. // 群体(衍射)攻击
  4. export class GroupAttackVisitor implements IAttackVisitor {
  5. damage: number = 0
  6. constructor(damage: number) {
  7. this.damage = damage
  8. }
  9. // 普通单位
  10. visitUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
  11. unitItem.subHp(this.damage)
  12. // todo 周围单位也受到伤害
  13. }
  14. // 英雄单位,受到伤害值为0.8
  15. visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem): void {
  16. unitItem.subHp(this.damage * 0.8)
  17. // todo 周围单位也受到伤害
  18. }
  19. }
  1. export interface IUnitItem {
  2. hp: number
  3. subHp(hp: number): void
  4. accept(visitor: IAttackVisitor): void
  5. }
  1. export class UnitItem extends Component implements IItem, IUnitItem {
  2. accept(visitor: IAttackVisitor) {
  3. visitor.visitUnitItem(this)
  4. }
  5. }

4、开始使用 

  1. export class UnitItem extends Component implements IItem, IUnitItem {
  2. ad: number = 100;
  3. accept(visitor: IAttackVisitor) {
  4. visitor.visitUnitItem(this)
  5. }
  6. attack(unitItem: UnitItem) {
  7. let damage = this.ad
  8. let attackVisitor = new MonomerAttackVisitor(damage)
  9. unitItem.accept(attackVisitor)
  10. }
  11. }

  1. let unitItem001 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('shibing_001')
  2. let unitItem002 = xhgame.itemFactory.createUnitItem('shibing_002')
  3. unitItem001.attack(unitItem002)

有了访问者模式后,伤害管理变得更简单,目前只是简单版本,后续还得继续完善

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/Gausst松鼠会/article/detail/152438
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号