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写在前面:
游戏中,经常遇到的情况是,需要角色对着敌人(或者一个指定方向),或者敌人对着角色。如果直接用LookAt() 去实现,那么非常生硬(立即就转过去对着了),如果是操作角色的话,也没有手感、所以需要写一个算法,来解决这个问题。
实现思路:
实现的办法有很多种,这里我用的是这种办法:
1,记录转身前的角度。
2,获得准备面向的角度,(就是LookAt() 之后的那个角度)。
3,计算转身前的角度,和即将面对的角度的差,也就是转身转了多少度。
4,根据要转身的角度,计算出lerp速度(这样可以保证,转的角度大,转的时间就长。也就是角速度)
5,在update里,利用 Quaternion.Lerp() 实现转动。
以下是伪代码:
注意,由于全部粘贴出来会比较长,只能粘伪代码,大家整理一下放到自己的逻辑里就行了。
- // 这里是类变量 -------------------
- // 记录转身前的角度
- private Quaternion raw_rotation;
- // 准备面向的角度
- private Quaternion lookat_rotation;
- // 转身速度(每秒能转多少度)
- private float per_second_rotate = 1080.0f;
- // 旋转角度越大, lerp变化速度就应该越慢
- float lerp_speed = 0.0f;
- // lerp的动态参数
- float lerp_tm = 0.0f;
- // --------------------------------
-
-
-
- // 旋转之前的初始化
- void Init_Rotate(){
- // 记录转身前的角度
- raw_rotation = m_trans.rotation;
- // 记录目标角度
- m_trans.LookAt(move_location_pos);
- lookat_rotation = m_trans.rotation;
- // 还原当前角度
- m_trans.rotation = raw_rotation;
- // 计算旋转角度
- float rotate_angle = Quaternion.Angle(raw_rotation, lookat_rotation);
- // 获得lerp速度
- lerp_speed = per_second_rotate / rotate_angle;
- Debug.Log("Angle:" + rotate_angle.ToString() + " speed:"+lerp_speed.ToString());
- lerp_tm = 0.0f;
- }
-
-
- // 旋转逻辑, 在update中调用
- void Rotate_Func(){
- lerp_tm += Time.deltaTime * lerp_speed;
- m_trans.rotation = Quaternion.Lerp(raw_rotation, lookat_rotation, lerp_tm);
- if (lerp_tm >= 1) {
- m_trans.rotation = lookat_rotation;
- // 此时, 转身完毕, 已经对着目标物体
- }
- }
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