当前位置:   article > 正文

Unity实现缓慢的LookAt (缓慢旋转对着目标)_unity lookat 缓慢看向目标

unity lookat 缓慢看向目标

写在前面:

    游戏中,经常遇到的情况是,需要角色对着敌人(或者一个指定方向),或者敌人对着角色。如果直接用LookAt() 去实现,那么非常生硬(立即就转过去对着了),如果是操作角色的话,也没有手感、所以需要写一个算法,来解决这个问题。


实现思路:

    实现的办法有很多种,这里我用的是这种办法:

1,记录转身前的角度。

2,获得准备面向的角度,(就是LookAt() 之后的那个角度)。

3,计算转身前的角度,和即将面对的角度的差,也就是转身转了多少度。

4,根据要转身的角度,计算出lerp速度(这样可以保证,转的角度大,转的时间就长。也就是角速度)

5,在update里,利用 Quaternion.Lerp() 实现转动。


以下是伪代码:

注意,由于全部粘贴出来会比较长,只能粘伪代码,大家整理一下放到自己的逻辑里就行了。

  1. // 这里是类变量 -------------------
  2. // 记录转身前的角度
  3. private Quaternion raw_rotation;
  4. // 准备面向的角度
  5. private Quaternion lookat_rotation;
  6. // 转身速度(每秒能转多少度)
  7. private float per_second_rotate = 1080.0f;
  8. // 旋转角度越大, lerp变化速度就应该越慢
  9. float lerp_speed = 0.0f;
  10. // lerp的动态参数
  11. float lerp_tm = 0.0f;
  12. // --------------------------------
  13. // 旋转之前的初始化
  14. void Init_Rotate(){
  15. // 记录转身前的角度
  16. raw_rotation = m_trans.rotation;
  17. // 记录目标角度
  18. m_trans.LookAt(move_location_pos);
  19. lookat_rotation = m_trans.rotation;
  20. // 还原当前角度
  21. m_trans.rotation = raw_rotation;
  22. // 计算旋转角度
  23. float rotate_angle = Quaternion.Angle(raw_rotation, lookat_rotation);
  24. // 获得lerp速度
  25. lerp_speed = per_second_rotate / rotate_angle;
  26. Debug.Log("Angle:" + rotate_angle.ToString() + " speed:"+lerp_speed.ToString());
  27. lerp_tm = 0.0f;
  28. }
  29. // 旋转逻辑, 在update中调用
  30. void Rotate_Func(){
  31. lerp_tm += Time.deltaTime * lerp_speed;
  32. m_trans.rotation = Quaternion.Lerp(raw_rotation, lookat_rotation, lerp_tm);
  33. if (lerp_tm >= 1) {
  34. m_trans.rotation = lookat_rotation;
  35. // 此时, 转身完毕, 已经对着目标物体
  36. }
  37. }





声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/Monodyee/article/detail/134040
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号