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原文地址:细节级别
当场景中的一个GameObject离相机非常远时,能被看到的细节会大量减少。但是渲染这个对象时会使用相同数量的三角网格,尽管这些细节不会被注意到。一个叫做细节级别(LOD)渲染的优化技术,在物体与相机的距离增加时,能够减少渲染对象使用的三角网格数量。只要不是所有对象同时都离相机很近,LOD就能减少硬件的负载并改善渲染性能。
在Unity中,使用LOG Group组件为一个对象设置LOD渲染。完整的细节参考文档component reference page,下面的图片显示了随着物体与相机距离的变化,用来渲染物体的LOD等级的变化。
注意网格上的大量小三角形:
相机在LOD 0等级
第二张图片显示了物体在较远位置上使用的较低等级的LOD。注意网格的细节减少了(较少的大三角形):
相机在LOD 1等级
由于LOD等级的安排在一定程度上取决于目标平台和可用的渲染性能,Unity在质量设置中提供了最大LOD等级和LOD误差偏好(也就是在阈值附近时偏好于使用高等级还是低等级的LOD)。
如果创造了一系列由_LOD0, _LOD1, _LOD2等结尾命名的格网,以对应根据喜好创建的多个LOD等级,在导入时会自动为该对象创建一个设置合理的LOD group。比如一个网格的基本名称是Player,可以创建文件Player_LOD0,Player_LOD1和Player_LOD2来生成一个由3级LOD的对象。编号约定假设LOD 0是细节最丰富的模型,随着数值增大对应的细节逐渐减少。
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