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Unity从3.5之后推出了新的粒子系统-》Shuriken(飞镖),在Unity场景当中添加一个粒子对象后,会看到这个样的图片[效果]:
确实挺像飞镖的哈。具体为啥非要叫Shuriken,估计希望这个粒子系统像飞镖一样效果炫酷(个人猜测,不代表官方^_^)。接下来咱们就来学习粒子特效。
Shuriken(飞镖)用处:
在很多实际场景当中,我们得把这个粒子特效做为一个子物体添加到特定的游戏对象上,比如一把刀上,让刀有发光的效果,看起来和霸气,玄乎,也比如在释放技能的时候,释放个酷炫的效果。
Shuriken(飞镖)酷炫的效果
1、先创建一个粒子特效
在Hierarchy下,Create-》Particle System,这样就会看到创建了一个粒子对象,默认的效果是:产生白色的泡沫(O(∩_∩)O)。同时这个粒子对象会自动带一个Particle System组件,如下图所示[粒子系统组件]:
2、接下来咱们来看它的具体属性:
初始化模块:这个模块是粒子组件固有的模块
Duration:粒子系统整个的持续时间。
Looping:粒子系统是否循环。如果开启了循环,Duration值只要大于0.1s即可。
Prewarm:是否开启预热。注意:只有当开启了循环,预热才有效果。
Start Delay:预热延迟。就是指游戏开始多长时间后,开始预热。
Start Lifetime:单独每个粒子的生命周期,也就是一颗粒子从发射器发射出来到消失的时间。单位为秒S。
Start Speed:粒子的运动速度。
Start Size:粒子的大小。
Start Rotation:粒子的旋转角度。
Start Color:粒子的颜色。
Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响效果越明显。
Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但是粒子的坐标系必须在世界坐标系。
Simulation Space:坐标系是本身的还是世界坐标系。
Play On Awake:在游戏开始播放,但是不影响Start Delay效果。
Max Particles:粒子释放的最大数量,如果产生粒子的数量达到这个数时,就停止释放粒子,当有粒子消失时,继续释放。
3、接下来的模块是可以自己添加的模块:
Emission Module:用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,一般用于模拟爆炸的效果用于粒子发射的速率,如果类型选择时间(Time)的话就是每秒发射粒子的数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。
如果为距离(Distance)的话就是:每米发射的粒子数量。即粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标必须是世界坐标系。
Shape Model:形状控制模块,定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。
Sphere:球形粒子发射器
Radius:球形的半径
Emit from Shell:是否从表面发射粒子(勾选),还是从内部发射(不勾选)
Random Direction:是否启用随机速度。
HemiSphere:半球形粒子发射器,对,就是一个半球
Cone:锥形粒子发射器
Angle:椎体,上边开口的大小。
Radius:半径的大小
Length:椎体的高度。只有当Emit from值为Volume Shell 或者是Volume时可用。
Emit From:粒子发射的位置:
Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。
Box:立方体形粒子发射器
BoxX:长,BoxY:高,BoxZ:宽
Mesh:网格粒子发射器
Vertex:粒子将从网格顶点发射。
Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。
Velocity over Lifetime:生命周期速度模块,控制每一个粒子的速度。
Limit Velocity over Lifetime:生命周期速度限制模块
Separate Axis:是否启用限制每一个轴。
Speed:限制的速度。
Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。
Force over Lifetime:生命周期作用力模块,控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。
Randomize: 只有在 Random Between Two Constants或Random Between Two Curves时才可启用。
表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。
Color over Lifetime:命周期颜色模块:控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。
Color by Speed:速度范围颜色变化控制模块:根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。
Size over Lifetime:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。
Size by Speed: 速度范围粒子大小变化控制模块:根据速度的变化改变粒子的大小。
Rotation over Lifetime:生命周期每个粒子的旋转速度:每秒粒子旋转的角度。
Rotation by Speed:根据速度变化改变粒子的旋转速度:旋转速度不为固定常数时。
External Forces:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。
Collision:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。
Visualization:碰撞平面的显示方式。
Scale Plane:碰撞平面的大小。
Dampen:阻尼系数。粒子速度撞击损耗程度。0~1。
Bounce:反弹系数。0~2.系数越大,反弹角度越小。
Min kill Speed:最小销毁速度。当速度小于这个值的时候,粒子消失。
Particle Radius:粒子碰撞半径。最小值为0.01。
world:世界碰撞
Collides With:碰撞层级。选择与那一层级碰撞。
Collision Quality:碰撞质量。
High: 每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。
Medium: 粒子系统在每帧会受到一次Parude Raycast Budget全局设定的影晌。
Low: 与中等效果相似, 只是粒子系统每4帧才受一次Parude Raycast Budget全局参数的影晌。
Voxel Size:碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当Collision Quality为Medium和Low时可用。
Sub Emitters:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。
Texture Sheet Animation
Tiles:x水平分割的份数,y垂直分割的份数。
Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。
Frame over Time:生命周期内,动画变幻的速率。
Cycles:生命周期内变化几次动画。
Animation:Single Row-从左到右行滚动。
Random Row:随机行。
Row:选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。
Renderer 渲染模式。
Billboard:面板渲染。
Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐
Horizontal Billboard :水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。
Stretched Billboard:拉伸渲染。
Camera Scale:相机缩放。摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。
Speed Scale:通过比较粒子的速度决定粒子的长度。
Length Scale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。
Mesh:网格渲染
属性
Resimulate:实时渲染。在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。
Wireframe:选择时,将显示粒子的片面网格。
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