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这一节我们来看一下Unity Shader的渲染模式
我们首先创建一个Plane,然后给这个平面附上一张纹理贴图如下图
如果我们是直接把纹理图片拖到Plane上的,那么Unity回味我们生成一个和纹理图片相同名字的材质,我们选中面板Plane,然后我们看一下Inspector窗口
我们看到Rendering Mode这个参数,它就是控制渲染模式的。我们点击渲染模式选项,会发现有四种渲染模式
我们来分别看一下这四种渲染模式
Opaque渲染模式
默认是Opaque模式,表示当前渲染的是不透明的物体
比如我们在面板Plane的后面创建一个红色的小球
我们发现小球的一半被挡住了
我们把面板上纹理图片的alpha调成100
我们再来看一下效果
我们发现贴图的alpha值没有起作用,这是因为我们的渲染模式设置的是Opaque的原因
Transparent渲染模式
Transparent表示透明的,用来说明我们渲染的是透明的物体
我们把Plane的渲染模式设置为Transparent
我们再来看一下效果
我们发现纹理图的alpha值起作用了
Cutout 渲染模式
Cutout渲染模式,可以在透明物体和不透明物体的边界画出一个明显的分界线,既不存在半透明的物体,比如下图中的草
我们可以通过草看到后面的建筑,这属于草的透明部分,草的不透明部分会把后面的建筑物遮挡住。
注意这里的草是一张纹理贴图,不是草的模型
Fade渲染模式
Fade渲染模式主要实现一些淡入淡出效果,比如下图中通过全息 图投影出来的机器人,他身上会有一些颜色的淡入淡出的效果
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