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Tilemap 一般称之为瓦片地图或者平铺地图,是 Unity2017 中新增的功能,主要用于快速编辑 2D 游戏中的场景,通过复用资源的形式提升地图多样性
工作原理就是用一张张的小图排列组合为一张大地图
它和 SpriteShape 的异同
共同点:他们都是用于制作 2D 游戏的场景或地图的
不同点:
SpriteShape 可以让地形有弧度,Tilemap 不行
Tilemap 可以快捷制作有伪“Z”轴的地图,SpriteShape 不行
在 Window -->
Package Manager 中搜索 2D,选择 2D Tilemap Editor,导入项目
Tilemap 的最小单位:“瓦片”,其创建方式有两种:
方法一:
在 Assets -->
Create -->
Tile 中创建,或者在 Project 窗口中单击右键 -->
Create -->
Tile
方法二:
在 Tile Palette 瓦片调色板窗口创建,点击 Window -->
2D -->
Tile Palette
参数介绍:
(一)创建瓦片调色器相关参数
(二)瓦片调色板面板
编辑的时候注意打开 Editor 开关:
(三)创建地图
-->
Tilemap 创建,此时 Scene 窗口中将出现网格(四)等距瓦片地图的编辑
创建模式为 Isometric Z as Y 的瓦片调色板,将资源拖入其中,会发现高度不同的图片并没有对齐
原因是在调色板中默认会将图片的中心点和菱形的中心点重合,我们这里需要在 Sprite Editor 窗口中调整 Sprite 的中心点即可
调整好后,方块的上表面即可与菱形平面对齐
也可以开启 Tile Palette 窗口中的 Can Change Z Position,为每一张图片手动设置高度。按 “+” 和 “-” 可以快捷修改 Z 的高度
但此时在 Scene 窗口中绘制不同的方块时,其渲染情况会很奇怪
因为 Unity 内部设置的原因,我们需要修改 Edit -->
Project Setting -->
Graphics -->
Camera Settings 中的 Transparency Sort Mode 为 Custom Axis,并将 X、Y、Z 设置为 0、1、-0.26。同时,将该 Tilemap 的 Tilemap Renderer 的模式切换为 individual,此时渲染情况将变得正常。
(一)Grid
(二)Tilemap
(三)Tilemap Renderer
Sort Order:设置所选瓦片地图上的瓦片排序方向
Mode:渲染器的渲染模式
Chunk:按位置对瓦片进行分组,并将瓦片精灵一起批处理进行渲染,性能较好
Individual:单独渲染每个瓦片,会考虑他们的位置和排序顺序。会让瓦片精灵和场景中其他渲染器或自定义排序轴进行交互
等距瓦片一般选择此项
Detect Chunk Culling:渲染器如何剔除瓦片地图的边界
Mask Interaction:遮罩交互
Material:材质,默认选择的是不受光照效果的材质
Chunk Culling Bounds:当选择手动设置剔除拓展边界时,可以在这里填写自己拓展的值
Sorting Layer:所在排序层
Order in Layer:排序层的序号
(四)瓦片地图碰撞器
为挂载 TilemapRenerer 脚本的对象添加 Tilemap Collider 2D 脚本,会自动添加碰撞器
注意:想要生成碰撞器的瓦片 Collider Type 类型要进行设置,不能为 None
拓展包为 Tilemap 添加新的瓦片类型和笔刷类型,帮助我们更加方便的编辑 2D 场景
解压后直接拖入到 Assets 文件夹中即可
下载地址:https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras
注意选择对应的 Unity 版本进行下载
下载好后,在 Project 窗口中右键,会发现多出来这些选项
(一)规则瓦片 Rule Tile
定义不同方向是否存在连接图片的规则,让我们更加快捷的进行地图编辑
Default Sprite:默认图片
Default GameObject:默认游戏对象,一般不关联
Default Collider:默认碰撞器规则
Tiling Rules:平铺规则,可以自己添加删除
在右边的九宫格内左键单击可以选中 ✔️,表示这个九宫格位置有图片;右键单击可以选中 ❌,表示这个九宫格位置没有图片,双击可以切换选中形态
当整个九宫格都满足自己设置的条件时,九宫格中央区域将显示最右方选择的图片
(二)动画瓦片 Animated Tile
可以指定序列帧,产生可以播放序列帧动画的瓦片
(三)管道瓦片 Pipeline Tile
根据自己相邻瓦片的数量更换显示的图片
(四)随机瓦片 Random Tile
根据你设置的图片,随机从中选一个进行绘制
(五)地形瓦片 Terrain Tile
有点类似规则瓦片,只不过地形瓦片是帮助你定好的规则
(六)权重随机瓦片 Weighted Random Tile
可以不平均随机选择图片的瓦片
(七)规则覆盖瓦片 Rule Override Tile
在规则瓦片的基础上,改变已经设置的规则对应的图片
(八)高级规则覆盖瓦片 Advanced Rule Override Tile
在规则瓦片的基础上,改变已经设置的规则与对应的图片
(一)自定义笔刷
预设体笔刷——用于快捷刷出想要创建的精灵
可以关联预制体,用于快速创建该预制体
(二)拓展笔刷
笔刷记录了额外的信息,使用时相当于把这些信息显示出来
Coordinate Brush 坐标笔刷 —— 可以实时看到格子坐标
Game Object Brush 游戏对象笔刷 —— 可以在场景中选择和擦除游戏对象,仅限于选定的游戏对象的子级
Group Brush 组合笔刷 —— 可以设置参数,当点击一个瓦片样式时,会自动向后选取一个范围内的瓦片
Random Brush 随机笔刷 —— 和之前的自定义随机画笔类似,可以随机画出瓦片
类似自定义笔刷中的 Random Brush
Tint Brush 着色笔刷 —— 可以给瓦片着色,瓦片的颜色锁要开启(Inspector 窗口切换 Debug 模式,修改 Flags 为 None)
Tint Brush(Smooth) 光滑着色笔刷 —— 可以给瓦片进行渐变着色,需要按要求改变材质
Tilemap 组件:用于管理瓦片地图
TileBase 组件:瓦片资源对象基类
Grid 组件:用于坐标转换
使用它们需要引用命名空间:using UnityEngine.Tilemaps;
// 瓦片地图信息 可以通过它得到瓦片格子 public Tilemap map; // 格子位置相关控制 可以通过它 进行坐标转换 public Grid grid; // 瓦片资源基类通过它可以得到瓦片资源 public TileBase tileBase; // Start is called before the first frame update void Start() { // 1.清空瓦片地图 map.ClearAllTiles(); // 2.获取指定坐标格子 TileBase tmp = map.GetTile(Vector3Int.zero); // 3.设置删除瓦片 map.SetTile(new Vector3Int(0, 2, 0), tileBase); // 设置 map.SetTile(new Vector3Int(1, 0, 0), null); // 删除 // 4.替换瓦片 map.SwapTile(tmp, tileBase); // tmp 的所有瓦片将变成 tileBase // 5.世界坐标转格子坐标 // 屏幕坐标转世界坐标 // 世界坐标转格子坐标 // 传入的参数是世界坐标 grid.WorldToCell(); }
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