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Canvas是画布的意思,也就是所有的UI都是在它的上面显示的,在unity中的表现就是,所有的UI元素必须是Canvas的子物体才能显示出来
下面根据渲染模式,分三种情况介绍
就是画布覆盖在整个屏幕上,UI将绘制在其他任何图形上就是画布覆盖在整个屏幕上,UI将绘制在其他任何图形上
例如:
Pixel Perfect:
是否为了准确的显示图片的像素而关闭抗锯齿
要是开了抗锯齿的话,它图片的像素就会不那么准确
Sort Order:
就是当前画布的层级(后面会有单独讲层级的部分)
Target Display:
当前画布显示到哪个屏幕上,这个是unity的多屏处理方案,最多同时显示八个
默认是开启一个屏幕,代码可以激活屏幕,但是激活后就不能关闭
Display是控制分屏的类
Display.displays是当前的屏幕数量
激活对应屏幕可以像下面这样写
if (Display.displays.Length > 1)
Display.displays[1].Activate();
在此模式下,Canvas呈现为好像是在给定摄影机前面一定距离的平面对象上绘制的。任何3D对象在此模式下,Canvas呈现为好像是在给定摄影机前面一定距离的平面对象上绘制的。
任何3D对象在比UI平面更靠近相机的场景中,将在UI前面渲染,而平面后面的物体将被遮挡
Pixel Perfect:
是否为了准确的显示图片的像素而关闭抗锯齿
要是开了抗锯齿的话,它图片的像素就会不那么准确
Render Camera:
给当前画布指定渲染相机
Plane Distance:
画布平面和相机的距离
Sorting Layer:
指定画布所在的渲染层级(后面会有单独讲层级的部分)
Sort Order:
就是当前画布的层级(后面会有单独讲层级的部分)
这个模式下,画布就相当于是世界空间中的一个面片,你可以自己修改它的位置以及朝向,不会强制显示到屏幕上
例如:图中红色的UI和Cube发生了穿插,就说明这个UI是显示在3D空间中的
属性跟上一个渲染模式类似
我会在我的公众号上推送新的博文,也可以帮大家解答问题
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