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[2018年工作重点规划] substance designer 使用和工作流,材质库

substance uv平铺工作流

一、20180225

与公司SD使用者讨论SD 在流程中的工作重点和工作内容 

SD适用于PBR 工作流,制作地表和建组材质,学习成本较高,不适合纯美术同学使用,建议TA维护和使用

前期可以考虑从官方材质库下载材质,如果项目比较风格化,可自定义制作材质,重在材质积累,维护建立一套材质库

SD文件导入unity可以支持插件方式导入材质

 

积累方案

分析材质: 从表面开始:Height、Normal、Roughness、AO

先灰度后颜色

基础形状  结构   细节     Height/Normal/Roughness/AO   颜色  下面方法一结构可以参考

 

方法一: 创建简单材质,重复使用,制作复杂材质时,在另外一个单独创建的图表里混合这些简单材质

 

 

方法二:创建复杂材质用于重复使用,在同一个图表里混合材质形成复杂材质

 

A 如何创建我的材质库

路径设置:Edit --Projects---设置路径

 

创建过滤器

 

设置之前的

属性中的Rust 设置Icon

Icon得到 的方法:3Dview Camera    edit selected

背景颜色和分辨率为false

Camera    save render

 

 

 

 

 

 

 

MARK

 

AO 来源

Hightmap

normal map 烘焙或者转换,也可以从原图中转换得到

 

 

 

 

 

 

What is a procedural texture?

程序纹理是使用算法创建的计算机生成的图像(这是程序术语的来源:程序正在推动着程序过程),而不是像数字绘画或图像处理应用程序如PS

程序纹理涉及两个步骤:

1.•“创作”阶段:在第一阶段,程序纹理作者选择并合并他们想使用的技术,设置参数驱动这些技术并暴露有意义参数的值允许改变结果纹理的外观和感觉。

这些参数可以是任何类型,从数值(分形)例如,分数布朗运动生成算法的维度,复杂的多数组数据(一个图像,即一个数组RGB数值可以在这方面作为参数来处理

程序纹理算法)。在这个创作阶段,程序性纹理化过程的结果尚不可见:一代阶段需要被激活。

 

2•“生成”阶段:在此阶段中,程序和参数在上一阶段中定义的值将被解释并执行为了产生最终产出(在特定的程序性案例中)纹理:纹理)。这个过程已经实现。两种主要方法可以

- 隐式生成:在这种情况下,生成算法是以分析方式定义,允许以随机方式轻松调用。通常,渲染引擎会要求某个(u,v)值在给定几何体的参数化空间中生成程序纹理被应用。

采用这种方法,没有位图纹理存储在内存中,通常以“表达式”为代价功率”。

- 显式生成:这里是最终输出纹理的分辨率被设置并且整个纹理被光栅化,在一个且仅一个步骤中,和“烘焙”为位图纹理,存储在中央或视频内存中被渲染引擎访问。

这明确的技术允许非常广泛的输出,被称为“高效率

 

 

 

 

开始使用SD,以下记录学习使用过程

New Substance Graph:SizeMode这个选项,他包含两个选项“绝对absolute”“跟随父级relative to parent”。和SP一样,SD也可以随时调整贴图尺寸,L匕如1& 1024px制作以2048输出,这个贴图的放大操作是几乎无损的。使用跟随父级的话则可以使用这种动态改变,他将锁定贴图尺寸,并以256px为基础进行贴图的制作,最后在输出时调整成你想要的大小。

  

 

左侧是橙灰两个颜色,右侧是橙色。他代表左侧的接口可以接受灰度信息、和RGB信息,右侧的接口表示他只能接受RGB信息。同样,左侧Brick2节点只能输出灰度信息。右侧两个都可以接受灰度和RGB信息。通过点击接口并拖拽鼠标到另一个接口可以实现节点的连接

 

 

砖块部分:选取纹理--变换纹理(Transformation2D)--灰度和RGB的转换即渐变映射(Gradient Map)--颜色融合(Blend Multiply )

砖缝部分:选取纹理--翻转得到砖缝(Invert)--纹理变化(Transformation)--灰度和RGB的转换即渐变映射(Gradient Map)--颜色融合(Blend Multiply)

最后对砖块和砖缝做融合处理Blend(MAX (Ligten)输出到Base Color

 

l、

转载于:https://www.cnblogs.com/cainiao001/p/8507950.html

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