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【C语言】贪吃蛇

【C语言】贪吃蛇

游戏效果演示

实现基本的功能

• 贪吃蛇地图绘制

• 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

• 蛇撞墙死亡

• 蛇撞自身死亡

• 计算得分

• 蛇身加速、减速

• 暂停游戏

Win32 API

在制作贪吃蛇之前我们需要对Win32 API有一定程度的了解。

Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。

控制台程序

我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

mode con cols=100 lines=30

 

将其输入到一个默认打开的窗口上面在回车就会改变窗口的大小。

也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title 贪吃蛇

 

这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执行。例如:

  1. #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
  2. #include<stdio.h>
  3. int main()
  4. {
  5. system("mode con cols=30 lines=30");
  6. system("title 贪吃蛇");
  7. return 0;
  8. }

 

控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:

  1. typedef struct _COORD {
  2. SHORT X;
  3. SHORT Y;
  4. } COORD, * PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

我们可以将句柄想象成为一个游戏手柄,只有获得这个手柄之后,我们才可以控制游戏界面。

  1. int main()
  2. {
  3. //获得标准输出设备的句柄
  4. HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  5. return 0;
  6. }

GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息

  1. BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
  2. HANDLE hConsoleOutput,
  3. PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
  4. );
  5. //PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标

函数的第一个参数是所要控制的句柄,第二个参数是是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标。

_CONSOLE_CURSOR_INFO

  1. typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
  2. DWORD dwSize;
  3. BOOL bVisible;
  4. } CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;

• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的水平线条。

• bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。 

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。

  1. BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
  2. HANDLE hConsoleOutput,
  3. const CONSOLE_CURSOR_INFO * lpConsoleCursorInfo
  4. );

函数的第一个参数是所要控制的句柄,第二个参数是是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标。

接下来,我们就可以完成设置光标的信息了,代码如下:

  1. #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
  2. #include<windows.h>
  3. int main()
  4. {
  5. //获得标准输出设备的句柄
  6. HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  7. //定义一个光标信息的结构体变量
  8. CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
  9. //获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息,存放在cursor_info中
  10. GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
  11. //修改光标的占比
  12. cursor_info.bVisible = TRUE;
  13. cursor_info.dwSize = 50;
  14. //设置和houtput句柄相关的控制台上的光标信息
  15. SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
  16. system("pause");
  17. return 0;
  18. }

SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

语法:

  1. BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
  2. HANDLE hConsoleOutput,
  3. COORD pos
  4. );

 第一个参数是控制台屏幕缓冲区的句柄。第二个参数坐标是屏幕缓冲区字符单元的列和行。 坐标必须位于控制台屏幕缓冲区的边界以内。

  1. #include<stdio.h>
  2. #include<windows.h>
  3. int main()
  4. {
  5. COORD pos = { 10, 5 };
  6. HANDLE hOutput = NULL;
  7. //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
  8. hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  9. //设置标准输出上光标的位置为pos
  10. SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
  11. printf("hehe");
  12. return 0;
  13. }

为了后续方便使用,我们可以直接将其分装成一个函数。

  1. void SetPos(short x, short y)
  2. {
  3. COORD pos = { x, y };
  4. HANDLE hOutput = NULL;
  5. //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
  6. hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  7. //设置标准输出上光标的位置为pos
  8. SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
  9. }
  10. int main()
  11. {
  12. SetPos(30, 30);
  13. printf("hehe");
  14. return 0;
  15. }

GetAsyncKeyState

GetAsyncKeyState的函数原型如下:

  1. SHORT GetAsyncKeyState(
  2. int vKey
  3. );

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

GetAsyncKeyState函数的参数要参考下面的虚拟键码。

虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

例:检测数字键

  1. #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
  2. #include<stdio.h>
  3. #include<windows.h>
  4. #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&1)?1:0)
  5. int main()
  6. {
  7. while (1)
  8. {
  9. if (KEY_PRESS(0x30))
  10. {
  11. printf("0\n");
  12. }
  13. else if (KEY_PRESS(0x31))
  14. {
  15. printf("1\n");
  16. }
  17. else if (KEY_PRESS(0x32))
  18. {
  19. printf("2\n");
  20. }
  21. else if (KEY_PRESS(0x33))
  22. {
  23. printf("3\n");
  24. }
  25. else if (KEY_PRESS(0x34))
  26. {
  27. printf("4\n");
  28. }
  29. else if (KEY_PRESS(0x35))
  30. {
  31. printf("5\n");
  32. }
  33. else if (KEY_PRESS(0x36))
  34. {
  35. printf("6\n");
  36. }
  37. else if (KEY_PRESS(0x37))
  38. {
  39. printf("7\n");
  40. }
  41. else if (KEY_PRESS(0x38))
  42. {
  43. printf("8\n");
  44. }
  45. else if (KEY_PRESS(0x39))
  46. {
  47. printf("9\n");
  48. }
  49. }
  50. return 0;
  51. }

地图

这⾥简单的看⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。

C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注音符号,它就⽆法⽤ ASCII 码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(⼆进10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码方式,代表的字母却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel ,在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。

至于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使 ⽤两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示 256 x 256 = 65536 个符号。

后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

本地化

提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。 在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:

• 数字量的格式

• 货币量的格式

• 字符集

• 日期和时间的表示形式

类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项,具体类项可以参考已下链接:

setlocale,_wsetlocale | Microsoft Learn

setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。 setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执行调用: 

setlocale(LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是⼀个点。 当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。 比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

宽字符的打印

宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。

  1. int main()
  2. {
  3. setlocale(LC_ALL, "");
  4. char ch1 = 'a';
  5. char ch2 = 'b';
  6. printf("%c%c\n", ch1, ch2);
  7. wchar_t ch3 =L'呵';
  8. wchar_t ch4 =L'呵';
  9. wprintf(L"%lc\n",ch3);
  10. wprintf(L"%lc\n",ch4);
  11. return 0;
  12. }

地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙

核心逻辑实现分析

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。 主逻辑分为3个过程:

• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

• 游戏运行(GameRun)完成游戏运行 逻辑的实现

• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

游戏开始

这个模块完成游戏的初始化任务:

• 控制台窗⼝大小的设置

• 控制台窗⼝名字的设置

• 鼠标光标的隐藏

• 打印欢迎界⾯

• 创建地图

• 初始化第蛇

• 创建第⼀个⻝物

打印欢迎界面:

  1. void Welcome()
  2. {
  3. SetPos(40, 10);
  4. printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏!");
  5. SetPos(40, 25);
  6. system("pause");
  7. system("cls");
  8. SetPos(30, 10);
  9. printf("用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
  10. SetPos(30, 11);
  11. printf("加速能够得到更高的分数\n");
  12. SetPos(40, 25);
  13. system("pause");
  14. system("cls");
  15. }

创建地图:

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。 墙体打印的宽字符:

#define WALL L'■'

创建地图函数CreateMap:

  1. void CreateMap()
  2. {
  3. int i = 0;
  4. for (i = 0; i < 29; i++)
  5. {
  6. wprintf(L"%c", WALL);
  7. }
  8. SetPos(0, 27);
  9. for (i = 0; i < 29; i++)
  10. {
  11. wprintf(L"%c",WALL);
  12. }
  13. for (i = 1; i < 27; i++)
  14. {
  15. SetPos(0, i);
  16. wprintf(L"%c", WALL);
  17. }
  18. for (i = 1; i < 27; i++)
  19. {
  20. SetPos(56, i);
  21. wprintf(L"%c", WALL);
  22. }
  23. }

初始化蛇⾝ 蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

• 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。 再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认方向:RIGHT

• 初始成绩:0

• 每个食物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●'

初始化蛇⾝函数:

  1. void CreatSnake(Snake* ps)
  2. {
  3. SnakeNode* cur = NULL;
  4. for (int i = 0; i < 5; i++)
  5. {
  6. cur = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
  7. if (cur == NULL)
  8. {
  9. perror("CreatSnake():malloc");
  10. exit(1);
  11. }
  12. cur->next = NULL;
  13. cur->x = POS_X+i*2;
  14. cur->y = POS_Y;
  15. if (cur == NULL)
  16. {
  17. ps->pSnake = cur;
  18. }
  19. else
  20. {
  21. cur->next = ps->pSnake;
  22. ps->pSnake = cur;
  23. }
  24. }
  25. cur = ps->pSnake;
  26. while (cur)
  27. {
  28. SetPos(cur->x, cur->y);
  29. wprintf(L"%c", BODY);
  30. cur = cur->next;
  31. }
  32. ps->Dir = RIGHT;
  33. ps->foodWeight = 10;
  34. ps->SleepTime = 200;
  35. ps->Socre = 0;
  36. ps->Status = NORMAL;
  37. }

创建第⼀个食物

• 先随机⽣成⻝物的坐标

    ◦ x坐标必须是2的倍数

    ◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重

 • 创建⻝物节点,打印食物

打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

创建食物的函数:CreateFood

  1. void CreateFood(Snake* ps)
  2. {
  3. int x = 0;
  4. int y = 0;
  5. again:
  6. do
  7. {
  8. x = rand() % 53 + 2;
  9. y = rand() % 26 + 1;
  10. } while (x % 2 != 0);
  11. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  12. while (cur)
  13. {
  14. if (cur->x == x && cur->y == y)
  15. {
  16. goto again;
  17. }
  18. cur = cur->next;
  19. }
  20. SnakeNode* Food = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
  21. if (Food == NULL)
  22. {
  23. perror("CreatFood():malloc");
  24. return;
  25. }
  26. else
  27. {
  28. Food->x = x;
  29. Food->y = y;
  30. SetPos(x, y);
  31. wprintf(L"%c", FOOD);
  32. ps->pFood = Food;
  33. }
  34. }

游戏运行

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是NORMAL,游戏继续,否则游戏结束。 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。 需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

  1. void GameRun(Snake* ps)
  2. {
  3. //• 上:VK_UP
  4. //• 下:VK_DOWN
  5. //• 左:VK_LEFT
  6. //• 右:VK_RIGHT
  7. //• 空格:VK_SPACE
  8. //• ESC:VK_ESCAPE
  9. //• F3:VK_F3
  10. //• F4:VK_F4
  11. do
  12. {
  13. SetPos(64, 0);
  14. printf("总分数:%d\n", ps->Socre);
  15. SetPos(64, 1);
  16. printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->foodWeight);
  17. if (KET_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN)
  18. {
  19. ps->Dir = UP;
  20. }
  21. else if (KET_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP)
  22. {
  23. ps->Dir = DOWN;
  24. }
  25. else if (KET_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT)
  26. {
  27. ps->Dir = LEFT;
  28. }
  29. else if (KET_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT)
  30. {
  31. ps->Dir = RIGHT;
  32. }
  33. else if (KET_PRESS(VK_SPACE))
  34. {
  35. pause();
  36. }
  37. else if (KET_PRESS(VK_ESCAPE))
  38. {
  39. ps->Status = ENDNORMAL;
  40. }
  41. else if (KET_PRESS(VK_F3))
  42. {
  43. //按F3加速
  44. if (ps->SleepTime > 80)
  45. {
  46. ps->SleepTime -= 30;
  47. ps->foodWeight += 2;
  48. }
  49. }
  50. else if (KET_PRESS(VK_F4))
  51. {
  52. //按F4减速
  53. if (ps->foodWeight > 2)
  54. {
  55. ps->SleepTime += 30;
  56. ps->foodWeight -= 2;
  57. }
  58. }
  59. SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
  60. Sleep(ps->SleepTime);
  61. } while (ps->Status == NORMAL);
  62. }

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

#define KET_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&1)?1:0)//判断是否按过指定按键​

蛇⾝移动(SnakeMove):

  1. void SnakeMove(Snake* ps)
  2. {
  3. SnakeNode* pNextNode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
  4. if (pNextNode == NULL)
  5. {
  6. perror("SnakeMove()::malloc()");
  7. return;
  8. }
  9. switch (ps->Dir)
  10. {
  11. case UP:
  12. pNextNode->x = ps->pSnake->x;
  13. pNextNode->y = ps->pSnake->y-1;
  14. break;
  15. case DOWN:
  16. pNextNode->x = ps->pSnake->x;
  17. pNextNode->y = ps->pSnake->y + 1;
  18. break;
  19. case LEFT:
  20. pNextNode->x = ps->pSnake->x - 2;
  21. pNextNode->y = ps->pSnake->y;
  22. break;
  23. case RIGHT:
  24. pNextNode->x = ps->pSnake->x + 2;
  25. pNextNode->y = ps->pSnake->y;
  26. break;
  27. }
  28. if (NextIsFood(pNextNode, ps))
  29. {
  30. EatFood(pNextNode, ps);
  31. }
  32. else
  33. {
  34. NoFood(pNextNode, ps);
  35. }
  36. //检测蛇是否撞墙
  37. KillByWall(ps);
  38. //检测蛇是否撞到自己
  39. KillBySelf(ps);
  40. }

NextIsFood函数

检查蛇头下一个节点是否为食物

  1. int NextIsFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps)
  2. {
  3. return (ps->pFood->x == pNextNode->x && ps->pFood->y == pNextNode->y);
  4. }

EatFood函数

蛇头下一个节点是食物的情况

  1. void EatFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps)
  2. {
  3. //头插法
  4. ps->pFood->next = ps->pSnake;
  5. ps->pSnake = ps->pFood;
  6. //释放掉下一个节点
  7. free(pNextNode);
  8. pNextNode = NULL;
  9. //打印蛇
  10. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  11. while (cur)
  12. {
  13. SetPos(cur->x, cur->y);
  14. wprintf(L"%c", BODY);
  15. cur = cur->next;
  16. }
  17. ps->Socre += ps->foodWeight;
  18. //重新创建食物
  19. CreateFood(ps);
  20. }

NoFood函数

蛇头下一个节点不是食物的情况

  1. void NoFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps)
  2. {
  3. //头插法将下一个节点插进去
  4. pNextNode->next = ps->pSnake;
  5. ps->pSnake = pNextNode;
  6. //打印蛇
  7. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  8. while (cur->next->next != NULL)
  9. {
  10. SetPos(cur->x, cur->y);
  11. wprintf(L"%c", BODY);
  12. cur = cur->next;
  13. }
  14. //把最后一个结点打印成空格
  15. SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
  16. printf(" ");
  17. //释放最后一个结点
  18. free(cur->next);
  19. //把倒数第二个节点的地址置为NULL
  20. cur->next = NULL;
  21. }

KillByWall

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

  1. void KillByWall(Snake* ps)
  2. {
  3. if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 || ps->pSnake->y == 26)
  4. {
  5. ps->Status = KILLBYWALL;
  6. }
  7. }

KillBySelf

 判断蛇头的坐标是否和蛇身的坐标冲突

游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

  1. void GameEnd(Snake* ps)
  2. {
  3. SetPos(24, 12);
  4. switch (ps->Status)
  5. {
  6. case ENDNORMAL:
  7. wprintf(L"您主动结束游戏\n");
  8. break;
  9. case KILLBYWALL:
  10. wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");
  11. break;
  12. case KILLBYSELF:
  13. wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
  14. break;
  15. }
  16. //释放蛇身的链表
  17. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  18. while (cur)
  19. {
  20. SnakeNode* del = cur;
  21. cur = cur->next;
  22. free(del);
  23. }
  24. SetPos(0, 28);
  25. }

参考代码

test.c

  1. #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
  2. #include"snake.h"
  3. void test()
  4. {
  5. //创建贪吃蛇
  6. Snake snake = { 0 };
  7. int ch = 0;
  8. do
  9. {
  10. system("cls");
  11. //初始化游戏
  12. //1. 打印环境界面
  13. //2. 功能介绍
  14. //3. 绘制地图
  15. //4. 创建蛇
  16. //5. 创建食物
  17. //6. 设置游戏的相关信息
  18. GameStart(&snake);
  19. //运行游戏
  20. GameRun(&snake);
  21. //结束游戏
  22. GameEnd(&snake);
  23. printf("再来一局吗?(Y/y)");
  24. ch = getchar();
  25. getchar();
  26. } while (ch == 'Y' || ch == 'y');
  27. }
  28. int main()
  29. {
  30. setlocale(LC_ALL, "");//切换到本地环境
  31. srand((unsigned int)time(NULL));
  32. test();
  33. return 0;
  34. }

Snake.c

  1. #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
  2. #include"snake.h"
  3. void SetPos(int x, int y)
  4. {
  5. COORD pos = { x,y };
  6. HANDLE pOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  7. //创建一个句柄
  8. SetConsoleCursorPosition(pOutPut, pos);
  9. }
  10. void GameStart(Snake* snake)
  11. {
  12. //隐藏光标
  13. system("mode con cols=100 lines=32");
  14. system("title 贪吃蛇");
  15. HANDLE pOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  16. CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 0 };//定义一个结构体变量信息
  17. GetConsoleCursorInfo(pOutPut, &CursorInfo);//获得控制台光标信息
  18. CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
  19. SetConsoleCursorInfo(pOutPut, &CursorInfo);//设置控制台光标信息
  20. //打印欢迎界面
  21. Welcome();
  22. //绘制地图
  23. CreateMap();
  24. //创建蛇
  25. CreatSnake(snake);
  26. //创建食物
  27. CreateFood(snake);
  28. //打印游戏的提示信息
  29. PrintHelpInfo();
  30. }
  31. void Welcome()
  32. {
  33. SetPos(40, 10);
  34. printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏!");
  35. SetPos(40, 25);
  36. system("pause");
  37. system("cls");
  38. SetPos(30, 10);
  39. printf("用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
  40. SetPos(30, 11);
  41. printf("加速能够得到更高的分数\n");
  42. SetPos(40, 25);
  43. system("pause");
  44. system("cls");
  45. }
  46. void CreateMap()
  47. {
  48. int i = 0;
  49. for (i = 0; i < 29; i++)
  50. {
  51. wprintf(L"%c", WALL);
  52. }
  53. SetPos(0, 27);
  54. for (i = 0; i < 29; i++)
  55. {
  56. wprintf(L"%c",WALL);
  57. }
  58. for (i = 1; i < 27; i++)
  59. {
  60. SetPos(0, i);
  61. wprintf(L"%c", WALL);
  62. }
  63. for (i = 1; i < 27; i++)
  64. {
  65. SetPos(56, i);
  66. wprintf(L"%c", WALL);
  67. }
  68. }
  69. void CreatSnake(Snake* ps)
  70. {
  71. SnakeNode* cur = NULL;
  72. for (int i = 0; i < 5; i++)
  73. {
  74. cur = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
  75. if (cur == NULL)
  76. {
  77. perror("CreatSnake():malloc");
  78. exit(1);
  79. }
  80. cur->next = NULL;
  81. cur->x = POS_X+i*2;
  82. cur->y = POS_Y;
  83. if (cur == NULL)
  84. {
  85. ps->pSnake = cur;
  86. }
  87. else
  88. {
  89. cur->next = ps->pSnake;
  90. ps->pSnake = cur;
  91. }
  92. }
  93. cur = ps->pSnake;
  94. while (cur)
  95. {
  96. SetPos(cur->x, cur->y);
  97. wprintf(L"%c", BODY);
  98. cur = cur->next;
  99. }
  100. ps->Dir = RIGHT;
  101. ps->foodWeight = 10;
  102. ps->SleepTime = 200;
  103. ps->Socre = 0;
  104. ps->Status = NORMAL;
  105. }
  106. void CreateFood(Snake* ps)
  107. {
  108. int x = 0;
  109. int y = 0;
  110. again:
  111. do
  112. {
  113. x = rand() % 53 + 2;
  114. y = rand() % 26 + 1;
  115. } while (x % 2 != 0);
  116. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  117. while (cur)
  118. {
  119. if (cur->x == x && cur->y == y)
  120. {
  121. goto again;
  122. }
  123. cur = cur->next;
  124. }
  125. SnakeNode* Food = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
  126. if (Food == NULL)
  127. {
  128. perror("CreatFood():malloc");
  129. return;
  130. }
  131. else
  132. {
  133. Food->x = x;
  134. Food->y = y;
  135. SetPos(x, y);
  136. wprintf(L"%c", FOOD);
  137. ps->pFood = Food;
  138. }
  139. }
  140. void PrintHelpInfo()
  141. {
  142. //打印提⽰信息
  143. SetPos(64, 10);
  144. printf("不能穿墙,不能咬到自己\n");
  145. SetPos(64, 11);
  146. printf("用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
  147. SetPos(64, 12);
  148. printf("F3 为加速,F4 为减速\n");
  149. SetPos(64, 14);
  150. printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
  151. }
  152. void GameRun(Snake* ps)
  153. {
  154. //• 上:VK_UP
  155. //• 下:VK_DOWN
  156. //• 左:VK_LEFT
  157. //• 右:VK_RIGHT
  158. //• 空格:VK_SPACE
  159. //• ESC:VK_ESCAPE
  160. //• F3:VK_F3
  161. //• F4:VK_F4
  162. do
  163. {
  164. SetPos(64, 0);
  165. printf("总分数:%d\n", ps->Socre);
  166. SetPos(64, 1);
  167. printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->foodWeight);
  168. if (KET_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN)
  169. {
  170. ps->Dir = UP;
  171. }
  172. else if (KET_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP)
  173. {
  174. ps->Dir = DOWN;
  175. }
  176. else if (KET_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT)
  177. {
  178. ps->Dir = LEFT;
  179. }
  180. else if (KET_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT)
  181. {
  182. ps->Dir = RIGHT;
  183. }
  184. else if (KET_PRESS(VK_SPACE))
  185. {
  186. pause();
  187. }
  188. else if (KET_PRESS(VK_ESCAPE))
  189. {
  190. ps->Status = ENDNORMAL;
  191. }
  192. else if (KET_PRESS(VK_F3))
  193. {
  194. //按F3加速
  195. if (ps->SleepTime > 80)
  196. {
  197. ps->SleepTime -= 30;
  198. ps->foodWeight += 2;
  199. }
  200. }
  201. else if (KET_PRESS(VK_F4))
  202. {
  203. //按F4减速
  204. if (ps->foodWeight > 2)
  205. {
  206. ps->SleepTime += 30;
  207. ps->foodWeight -= 2;
  208. }
  209. }
  210. SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
  211. Sleep(ps->SleepTime);
  212. } while (ps->Status == NORMAL);
  213. }
  214. void pause()
  215. {
  216. while (1)
  217. {
  218. Sleep(200);
  219. if (KET_PRESS(VK_SPACE))
  220. {
  221. break;
  222. }
  223. }
  224. }
  225. void SnakeMove(Snake* ps)
  226. {
  227. SnakeNode* pNextNode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
  228. if (pNextNode == NULL)
  229. {
  230. perror("SnakeMove()::malloc()");
  231. return;
  232. }
  233. switch (ps->Dir)
  234. {
  235. case UP:
  236. pNextNode->x = ps->pSnake->x;
  237. pNextNode->y = ps->pSnake->y-1;
  238. break;
  239. case DOWN:
  240. pNextNode->x = ps->pSnake->x;
  241. pNextNode->y = ps->pSnake->y + 1;
  242. break;
  243. case LEFT:
  244. pNextNode->x = ps->pSnake->x - 2;
  245. pNextNode->y = ps->pSnake->y;
  246. break;
  247. case RIGHT:
  248. pNextNode->x = ps->pSnake->x + 2;
  249. pNextNode->y = ps->pSnake->y;
  250. break;
  251. }
  252. if (NextIsFood(pNextNode, ps))
  253. {
  254. EatFood(pNextNode, ps);
  255. }
  256. else
  257. {
  258. NoFood(pNextNode, ps);
  259. }
  260. //检测蛇是否撞墙
  261. KillByWall(ps);
  262. //检测蛇是否撞到自己
  263. KillBySelf(ps);
  264. }
  265. int NextIsFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps)
  266. {
  267. return (ps->pFood->x == pNextNode->x && ps->pFood->y == pNextNode->y);
  268. }
  269. void EatFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps)
  270. {
  271. //头插法
  272. ps->pFood->next = ps->pSnake;
  273. ps->pSnake = ps->pFood;
  274. //释放掉下一个节点
  275. free(pNextNode);
  276. pNextNode = NULL;
  277. //打印蛇
  278. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  279. while (cur)
  280. {
  281. SetPos(cur->x, cur->y);
  282. wprintf(L"%c", BODY);
  283. cur = cur->next;
  284. }
  285. ps->Socre += ps->foodWeight;
  286. //重新创建食物
  287. CreateFood(ps);
  288. }
  289. void NoFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps)
  290. {
  291. //头插法将下一个节点插进去
  292. pNextNode->next = ps->pSnake;
  293. ps->pSnake = pNextNode;
  294. //打印蛇
  295. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  296. while (cur->next->next != NULL)
  297. {
  298. SetPos(cur->x, cur->y);
  299. wprintf(L"%c", BODY);
  300. cur = cur->next;
  301. }
  302. //把最后一个结点打印成空格
  303. SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
  304. printf(" ");
  305. //释放最后一个结点
  306. free(cur->next);
  307. //把倒数第二个节点的地址置为NULL
  308. cur->next = NULL;
  309. }
  310. void KillByWall(Snake* ps)
  311. {
  312. if (ps->pSnake->x == 0 || ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 || ps->pSnake->y == 26)
  313. {
  314. ps->Status = KILLBYWALL;
  315. }
  316. }
  317. void KillBySelf(Snake* ps)
  318. {
  319. SnakeNode* cur = ps->pSnake->next;
  320. while (cur)
  321. {
  322. if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y)
  323. {
  324. ps->Status = KILLBYSELF;
  325. break;
  326. }
  327. cur = cur->next;
  328. }
  329. }
  330. void GameEnd(Snake* ps)
  331. {
  332. SetPos(24, 12);
  333. switch (ps->Status)
  334. {
  335. case ENDNORMAL:
  336. wprintf(L"您主动结束游戏\n");
  337. break;
  338. case KILLBYWALL:
  339. wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");
  340. break;
  341. case KILLBYSELF:
  342. wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
  343. break;
  344. }
  345. //释放蛇身的链表
  346. SnakeNode* cur = ps->pSnake;
  347. while (cur)
  348. {
  349. SnakeNode* del = cur;
  350. cur = cur->next;
  351. free(del);
  352. }
  353. SetPos(0, 28);
  354. }

Snake.h

  1. #pragma once
  2. #include<stdio.h>
  3. #include<windows.h>
  4. #include<locale.h>
  5. #include<stdlib.h>
  6. #include<stdbool.h>
  7. #include<time.h>
  8. #define KET_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&1)?1:0)//判断是否按过指定按键​
  9. #define POS_X 24
  10. #define POS_Y 5
  11. #define WALL L'■'
  12. #define BODY L'●'
  13. #define FOOD L'★'
  14. //蛇的方向
  15. enum DIRECTION
  16. {
  17. UP=1,
  18. DOWN,
  19. LEFT,
  20. RIGHT
  21. };
  22. //蛇的状态
  23. //正常,撞墙,撞到自己,手动退出
  24. enum GAME_STATUS
  25. {
  26. NORMAL=1,
  27. KILLBYWALL,
  28. KILLBYSELF,
  29. ENDNORMAL
  30. };
  31. typedef struct SnakeNode
  32. {
  33. int x;
  34. int y;
  35. struct SnakeNode* next;
  36. }SnakeNode;
  37. typedef struct Snake
  38. {
  39. SnakeNode* pSnake;//指向蛇头的指针
  40. SnakeNode* pFood;//指向食物的指针
  41. enum DIRECTION Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
  42. enum GAME_STATUS Status;//游戏状态
  43. int Socre;//当前获得分数
  44. int foodWeight;//默认每个⻝物10分
  45. int SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
  46. }Snake;
  47. void SetPos(int x, int y);//设置坐标位置
  48. void GameStart(Snake* snake);//游戏开始界面
  49. void Welcome();//打印环境界面
  50. void CreateMap();//创建地图
  51. void CreatSnake(Snake* ps);//创建蛇
  52. void CreateFood(Snake* ps);//创建食物节点
  53. void PrintHelpInfo();//打印游戏的提示信息
  54. void GameRun(Snake* snake);//游戏运行界面
  55. void pause();//暂停游戏
  56. void SnakeMove(ps);//蛇移动一步的变化
  57. int NextIsFood(pNextNode, ps);//判断下一个节点是否为食物
  58. void EatFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* p);//下一个节点是食物的情况
  59. void NoFood(SnakeNode* pNextNode, Snake* ps);//下一个节点不是食物的情况
  60. void KillByWall(Snake* ps);//蛇撞墙死亡
  61. void KillBySelf(Snake* ps);//蛇撞到自己死亡

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