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记录已经下载到的本地文件大小,向资源服务器发送请求,拿到剩下还有多少没有下载(有请求头可以实现),然后接着没有下载到的地方开始再继续下载。
PS:只要确保是对同一个资源文件的下载操作,那么就不存在资源会下载错误的情况,当然如果你在断点续传的阶段发现资源服务器上的资源已经更新,那就得删除之前下载的文件然后重新下载。
下载文件都是通过一个URL从资源服务器上GET到资源,这个在UnityWebRequest下反应出来就是创建一个GET类型的UnityWebRequest对象,然后去请求URL,最后在下载结束后去通过该对象下的downloadHandler获取下载到的字节并对其进行处理。
using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url))
{
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isNetworkError)
{
Debug.Log("Error: " + www.error);
errorResponce?.Invoke(www);
}
else
{
Debug.Log("Received!!!");
succesResponce?.Invoke(www);
}
}
基本框架就这个样子,但是这样就有个问题,因为是采用协程去处理,所以这样只能够在下载完成时去处理结果,而想要在下载中途就去处理诸如下载进度之类的,这个操作就肯定不行,所以网上有种解决方案就是将yield return语句改成没帧执行,知道www.isDown为true,这样就可以去是使用www.downloadProgress这个属性来标识下载进度。
但是个人并不建议这种方式,我认为这有悖于UnityWebRequest最初的设计初衷,因为Unity给我们提供了扩展downloadHandler的方法,这可以使我们不必去在使用方法上做改变,而是在参数上做改变,使用范围更广,也更好修改。
PS:后面中www参数都是指通过UnityWebRequest.Get(url)创建的对象,也就是这一次下载资源请求的对象
www.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + loadHandler.downloadedFileLen + "-");
loadHandler.downloadedFileLen这个参数是获取已经下载的对象的大小,具体怎么获得后面会解释,这里这个用法就是去设置请求头,而参数"Range"的具体格式可以百度一下。
自定义的DownloadHandler需要继承自DownloadHandlerScript,并重载里面的方法,这里我们需要自定义的是一个下载资源的DownloadHandler
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; namespace RiseImmortal.Core { public class RIDownloadHandler : DownloadHandlerScript { string m_SavePath = ""; string m_TempFilePath = ""; FileStream fs; public long totalFileLen { get; private set; } public long downloadedFileLen { get; private set; } public string fileName { get; private set; } public string dirPath { get; private set; } #region 事件 /// <summary> /// 返回这条URL下需要下载的文件的总大小 /// </summary> public event Action<long> eventTotalLength = null; /// <summary> /// 返回这次请求时需要下载的大小(即剩余文件大小) /// </summary> public event Action<long> eventContentLength = null; /// <summary> /// 每次下载到数据后回调进度 /// </summary> public event Action<float> eventProgress = null; /// <summary> /// 当下载完成后回调下载的文件位置 /// </summary> public event Action<string> eventComplete = null; #endregion /// <summary> /// 初始化下载句柄,定义每次下载的数据上限为200kb /// </summary> /// <param name="filePath">保存到本地的文件路径</param> public RIDownloadHandler(string filePath) : base(new byte[1024 * 200]) { m_SavePath = filePath.Replace('\\', '/'); fileName = m_SavePath.Substring(m_SavePath.LastIndexOf('/') + 1); dirPath = m_SavePath.Substring(0, m_SavePath.LastIndexOf('/')); m_TempFilePath = Path.Combine(dirPath, fileName + ".temp"); fs = new FileStream(m_TempFilePath, FileMode.Append, FileAccess.Write); downloadedFileLen = fs.Length; } /// <summary> /// 请求下载时的第一个回调函数,会返回需要接收的文件总长度 /// </summary> /// <param name="contentLength">如果是续传,则是剩下的文件大小;本地拷贝则是文件总长度</param> protected override void ReceiveContentLength(int contentLength) { if (contentLength == 0) { Debug.Log("【下载已经完成】"); CompleteContent(); } totalFileLen = contentLength + downloadedFileLen; eventTotalLength?.Invoke(totalFileLen); eventContentLength?.Invoke(contentLength); } /// <summary> /// 从网络获取数据时候的回调,每帧调用一次 /// </summary> /// <param name="data">接收到的数据字节流,总长度为构造函数定义的200kb,并非所有的数据都是新的</param> /// <param name="dataLength">接收到的数据长度,表示data字节流数组中有多少数据是新接收到的,即0-dataLength之间的数据是刚接收到的</param> /// <returns>返回true为继续下载,返回false为中断下载</returns> protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength) { if(data == null || data.Length == 0) { Debug.LogFormat("【下载中】<color=yellow>下载文件{0}中,没有获取到数据,下载终止</color>", fileName); return false; } fs?.Write(data, 0, dataLength); downloadedFileLen += dataLength; var progress = (float)downloadedFileLen / totalFileLen; eventProgress?.Invoke(progress); return true; } /// <summary> /// 当接受数据完成时的回调 /// </summary> protected override void CompleteContent() { Debug.LogFormat("【下载完成】<color=green>完成对{0}文件的下载,保存路径为{1}</color>", fileName, m_SavePath); fs.Close(); fs.Dispose(); if (File.Exists(m_TempFilePath)) { if (File.Exists(m_SavePath)) File.Delete(m_SavePath); File.Move(m_TempFilePath, m_SavePath); } else { Debug.LogFormat("【下载失败】<color=red>下载文件{0}时失败</color>", fileName); } eventComplete?.Invoke(m_SavePath); } public void ErrorDispose() { fs.Close(); fs.Dispose(); if (File.Exists(m_TempFilePath)) { File.Delete(m_TempFilePath); } Dispose(); } } }
解释一些核心:
我因为是项目需要,所以做了几层包装,所以这里就只把一些重要步骤列出来:
var loadHandler = new RIDownloadHandler(request.savePath);
loadHandler.eventProgress += LoadProcessEvent;
loadHandler.eventComplete += LoadCompleteEvent;
创建一个我们自定义的RIDownloadHandler,给这个Handler绑定事件,然后这个Handler我们就准备完毕了(这里我只绑了两个事件,各位可以自己绑其他的事件)
using (var www = UnityWebRequest.Get(request.url))
{
www.chunkedTransfer = true;
www.disposeDownloadHandlerOnDispose = true;
www.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + loadHandler.downloadedFileLen + "-");
www.downloadHandler = loadHandler;
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
{
Debug.LogFormat("【下载失败】下载文件{0}失败,失败原因:{1}", loadHandler.fileName, www.error);
ErrorHandler(www);
loadHandler.ErrorDispose();
}
}
这里的逻辑非常好理解,主要就是设置downloadHandler,以及在出错时去处理下ErrorDispose。
PS:关于多请求的封装,博主这里的做法是通过一个列表,先把要请求的连接存起来,再一次性Request,循环遍历实现列表中的所有请求,把所有请求的结果再保存起来,根据URL去拿到对应的结果就可以实现多请求,具体体现就是
httpSystem.Add(Request);
httpSystem.GET(result=>{ var data = result.GetData(url); });
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