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在上一篇文章中,我们介绍了Unity和Android交互通信的原理及在Unity中直接调用Java代码的方式,但没有给出代码示例,下面通过实际例子演示上篇文章中AndroidJavaClass、AndroidJavaObject两个类的基本用法,由于交互通信涉及到两端,我们先使用Android Studio创建Unity2Java类,Java代码如下:
//代码片断1 package com.example.davidwang; public class Unity2Java { public static void StaticPrint(String str){ System.out.println(str); } public static int StaticAdd(int a,int b) { return a+b; } public void DynamicPrint(String str){ System.out.println(str); } public int DynamicAdd(int a,int b) { return a+b; } }
找到该类所在的.java文件,并将该文件复制到Unity工程Assets/Plugins/Android目录或其子目录下,然后在Unity工程窗口(Project窗口)中选中该java文件,在属性窗口(Inspector窗口)中查看其导入设置,确保Android平台被选择,如图1所示。
为在Unity端调用Java代码,通过Unity创建Android2Unity.cs脚本文件,代码如下:
//代码片断2 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Android2Unity : MonoBehaviour { void Start() { using (AndroidJavaClass Unity2JavaClass = new AndroidJavaClass("com.example.davidwang.Unity2Java")) { Unity2JavaClass.CallStatic("StaticPrint", "Hello World from Android static method "); int result1 = Unity2JavaClass.CallStatic<int>("StaticAdd", 1, 1); Debug.Log("结果1:" + result1); Unity2JavaClass.Call("DynamicPrint", "Hello World from Android dynamic method "); int result2 = Unity2JavaClass.Call<int>("DynamicAdd", 1, 2); Debug.Log("结果2:" + result2); } using (AndroidJavaObject Unity2JavaObject = new AndroidJavaObject("com.example.davidwang.Unity2Java")) { Unity2JavaObject.CallStatic("StaticPrint", "Hello World from Android static method "); int result3 = Unity2JavaObject.CallStatic<int>("StaticAdd", 1, 3); Debug.Log("结果3:" + result3); Unity2JavaObject.Call("DynamicPrint", "Hello World from Android dynamic method "); int result4 = Unity2JavaObject.Call<int>("DynamicAdd", 1, 4); Debug.Log("结果4:" + result4); } } }
在Unity中,将Android2Unity脚本挂载到场景中的任意对象上,连接手机,打包运行[ Java代码编译后运行于dalvik / art虚拟机,其控制台输出不能输出到Unity Debug窗口,所以只能通过真机运行,Logcat查看输出。],输出结果如下:
行号 类型 输出信息
1 System.out Hello World from Android static method
2 Unity 结果1:2
3 Unity
4 Unity 结果2:0
5 System.out Hello World from Android static method
6 Unity 结果3:4
7 System.out Hello World from Android dynamic method
8 Unity 结果4:5
上述代码首先演示了Java端无返回值、有返回值方法的调用,通过泛型方法定义返回值类型获取Java端方法执行结果,由于数据类型的不同,Java端与C#端交互支持的类型有string、int、float、bool、AndroidJavaObject共5类(也可以返回这些数据类型的数组);其次演示了静态方法和实例方法的调用,类静态方法使用带static后辍的方法访问,而对象实例方法则使用不带Static后辍的方法调用;再次演示了AndroidJavaClass和AndroidJavaObject类使用上的区别,通过输出结果,可以看到,AndroidJavaClass调用对象实例方法既不报错,也不执行;AndroidJavaObject类调用类静态方法可以正常执行[ Java语言支持实例对象调用类静态方法或者获取类静态属性,这与C#语言不同。],虽然我们使用时都使用了new关键字,但AndroidJavaClass类不会生成实例对象,而AndroidJavaObject类会实例化对象。
类与实例的属性获取/设置与上述方法使用基本一致,通过这种方式,就可以直接在C#代码中调用Java端的原生类,代码如下[ 为了简化排版,后续Java代码与C#代码将放置于同一个代码片断中,并使用注释进行说明。]:
//代码片断3 //Java端代码 package com.example.davidwang; import android.app.Activity; import android.widget.Toast; public class Unity2Java { public boolean ShowToast(Activity activity, String str){ Toast.makeText(activity,str,Toast.LENGTH_SHORT).show(); return true; } } //C#端代码 //获取设备UUID private string GetAndroidID() { string androidID = "NONE"; #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR using (AndroidJavaObject contentResolver = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity").Call<AndroidJavaObject>("getContentResolver")) { using (AndroidJavaClass secure = new AndroidJavaClass("android.provider.Settings$Secure")) { androidID = secure.CallStatic<string>("getString", contentResolver, "android_id"); } } #endif return androidID; } //调用Andriod端Toast private void ShowToast() { if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) using (AndroidJavaObject Unity2JavaObject = new AndroidJavaObject("com.example.davidwang.Unity2Java")) { using (AndroidJavaObject activity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) { bool isSuccess = Unity2JavaObject.Call<bool>("ShowToast", activity, "From Unity"); Debug.Log("ShowToast Status :" + isSuccess); } } }
在上述代码片断3中,我们演示了两种直接调用Android端原生类的方式,第一种方法是通过直接获取Android端的原生类,调用其静态方法;第二种是通过调用自定义的Java类间接调用Android原生类方法。同时,由于C#代码运行平台不确定,为确保代码兼容多平台,我们也使用了两种判断代码执行平台的方法,第一种使用预编译指令区分平台,另一种通过Application类直接判断当前运行平台,这也是在多平台开发中经常使用的技巧。
除此之外,代码还演示了获取当前活动Activity的方法,即通过com.unity3d.player.UnityPlayer类获取当前Activity,Android很多类都需要传递活动的Activity或者Context上下文对象,通过这种方式获取当前Activity是一种常用方法。
使用AndroidJavaClass和AndroidJavaObject类直接调用Java代码或Android原生类非常方便,但只能是单向由C#调用Java代码,Java没办法反向调用C#代码,实现反向调用则必须使用AndroidJavaProxy类,正如其名,这是个代理类,负责在Java和C#代码之间桥接,后文我们还会详细介绍该类。
如前文所述,Java端与C#端交互支持的类型有string、int、float、bool、AndroidJavaObject共5类,AndroidJavaObject可以表示所有对象类型,因此,除string、int、float、bool 4种基本类型,其余对象都可由AndroidJavaObject表达。C#端调用Java端方法千差万别,但Java端调用C#端就以上5类(包括数组则共10类),因此我们可以编写一个通用的框架,因为结构稍微有点复杂,涉及到C#端AndroidCallbackManager.cs、AndoridCallbackInterface.cs两个脚本文件,Java端CallUnityInterface.java、Java2Unity.java两个代码文件。
其中,AndroidCallbackManager.cs文件代码如下:
//代码片断4 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AndroidCallbackManager : MonoBehaviour { void Start() { using (AndroidJavaObject activity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) { using (AndroidJavaObject appController = new AndroidJavaObject("com.example.davidwang.Java2Unity")) { AndoridCallbackInterface callback = new AndoridCallbackInterface("com.example.davidwang.CallUnityInterface"); callback.stringCallBack = StringProcess; callback.intCallBack = IntProcess; callback.floatArrayCallBack = FloatArrayProcess; appController.Call("Init", activity, callback); Debug.Log("In Start"); } } } public void StringProcess(string str) { Debug.Log("string callback :"+str); } public void IntProcess(int value) { Debug.Log("int callback :" + value); } public void FloatArrayProcess(float[] arr) { foreach (var value in arr) Debug.Log("float in arr:" + value); } }
在代码片断4中,AndroidCallbackManager类是Unity端的使用类,是调用入口,其首先获取到当前Activity,实例化Java端的Java2Unity类,并且同时实例化了一个C#端的AndoridCallbackInterface类。然后设置AndoridCallbackInterface类的回调方法之后调用了Java端的初始化方法。
AndoridCallbackInterface.cs文件代码如下:
//代码片断5 using System; using UnityEngine; public class AndoridCallbackInterface : AndroidJavaProxy { public Action<AndroidJavaObject> javaObjectCallBack; public Action<bool> boolCallBack; public Action<string> stringCallBack; public Action<int> intCallBack; public Action<float> floatCallBack; public Action<float[]> floatArrayCallBack; //构造方法 public AndoridCallbackInterface(string interfaceName) : base(interfaceName) { } public void JavaObjectCallBack(AndroidJavaObject _data) { if (javaObjectCallBack != null) javaObjectCallBack(_data); } public void BoolCallBack(bool _data) { if (boolCallBack != null) boolCallBack(_data); } public void StringCallBack(string _data) { if (stringCallBack != null) stringCallBack(_data); } public void IntCallBack(int _data) { if (intCallBack != null) intCallBack(_data); } public void FloatCallBack(float _data) { if (floatCallBack != null) floatCallBack(_data); } public void FloatArrayCallBack(float[] _data) { if (floatArrayCallBack != null) floatArrayCallBack(_data); } }
在代码片断5中,AndoridCallbackInterface类继承自AndroidJavaProxy类,定义了回调方法,如前文所述,Java端与C#端交互支持的类型共有5种,这里为了通用将这5种回调方法都进行了演示(还包括一个Float数组的演示方法)。该类构造方法很重要,这里需要通过AndroidJavaProxy类将C#端实例与Java端的CallUnityInterface接口对应起来[ 可以理解为建立了一个从Java端到C#端AndoridCallbackInterface类实例的指针,这样Java端就可以通过这个指针访问到C#端的实例。],这样Java端就可以调用C#端实例的方法。
CallUnityInterface.java文件代码如下:
//代码片断6
package com.example.davidwang;
public interface CallUnityInterface {
public void JavaObjectCallBack(Object _data);
public void BoolCallBack(boolean _data);
public void StringCallBack(String _data);
public void IntCallBack(int _data);
public void FloatCallBack(float _data);
public void FloatArrayCallBack(float[] _data);
}
在代码片断6中,CallUnityInterface接口方法签名与AndoridCallbackInterface类中对应方法签名需要完全一致,这样才能确保正确相互调用。
CallUnityInterface.java文件代码如下:
//代码片断7 package com.example.davidwang; import android.content.Context; public class Java2Unity { private Context context = null; //上下文对象 private CallUnityInterface callback = null; //缓存回调 public void Init(Context context , CallUnityInterface callback) { this.context = context; this.callback = callback; try { java.lang.Thread.sleep(5000); Run(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } private void Run() { int i = 100; String str = "From Java"; float[] floatArr = {1.01f,1.02f,1.03f}; this.callback.IntCallBack(i); this.callback.StringCallBack(str); this.callback.FloatArrayCallBack(floatArr); } }
在代码片断7中,Java2Unity类首先通过Init()方法获取到当前上下文对象[ 在本示意中,上下文对象并没有使用,但很多时间都需要上下文对象或者当前Activity。]和回调实例,通过回调接口即可以调用C#端的方法,这里通过延时5秒触发回调方法。
在这个通用框架中,这4个类的相互关系如图2所示。
行号 类型 输出信息
1 Unity int callback :100
2 Unity string callback :From Java
3 Unity float in arr:1.01
4 Unity float in arr:1.02
5 Unity float in arr:1.03
6 Unity In Start
通过结果看到,Java端正确的向C#端回调了相应方法并且参数传递无误。而且也可以看到,这种调用是同步的,会阻塞当前线程。
在开发中,通常我们都是在Android Studio中进行Java代码编写,然后将代码复制到Assets/Plugins/Android目录中供Unity使用,如果改动了Android Studio中的Java代码,则需要再次复盖Unity中的对应文件,而且同时存在两份一样的文件,文件内容同步维护会是非常大的问题,这时我们可以通过创建文件/文件夹链接确保只有一份文件。文件夹链接类似于Windows操作系统中的快捷方式,但可供第三方软件使用。
Windows下创建方式:mklink /D LINK_PATH SOURCE_PATH
Linux下创建方式:ln -s SOURCE_PATH LINK_PATH
其中参数LINK_PATH为链接的路径,这个路径无真实文件夹或者文件;SOURCE_PATH为源文件/文件夹路径,即真实的文件路径。通过创建文件/文件夹链接,就可以只在Assets/Plugins/Android目录下保留一份代码文件,Android Studio通过链接连接到相应的文件或文件夹,从而可以保持文件同步,无需进行复制代码文件的操作。
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