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Unity : 2021.3.1f1
Unity Rendering Pipeline : URP/BRP
Blender : 3.1
使用 Blender 真的比 使用 3Ds max 爽多了
主要 Blender 的功能、菜单分类真的比 3Ds max 好太多了
而且 Blender 安装文件 280+mb ,3Ds max 近两个 G
还有 Blender 的运行效率远比 3Ds max 流畅得多(3Ds max 真的玩个 PPT 一样)
希望 Blender 以后越来越好,估计以后国际上(国内外)用的会越来越多
而且 Blender 还是免费的,不需要破解,省去 木马、病毒的侵害
主要 Blender 雕刻建模、传统硬表建模、骨骼绑定、蒙皮权重、动画、UV展开、UV图导出、纹理绘制(Texture Painter)、2D 动画、各种渲染器、后处理、材质连连看、各种插件,也支持 python 脚本化调用
没有理由不使用他
那么废话不多说,进入主题
先留意,blender 中使用的是:右手坐标
如下,自己弄了个简单的测试模型
如果直接淡出,可能会变成这样
那么下面是正确配置
打开:Properties 面板
在 Properties 面板中的 Scene Properties (场景属性)中配置单位
设置好单位为:米(Metric),unity 一个 单位就是一米,刚刚好对应上,便于维护(不是固定,根据自己项目需求来设置)
先在菜单:File/Export/FBX(.fbx)
导出截图如下
分别说明(我之前将 CSDN 中的 markdown 水印标记去掉了,因为会部分不是自己的图片,弄上水印,确实麻烦,或是很小的图片,也有水印,更加不方便,如下:这么小的图,还能上水印,这次 CSDN 更新了,之间将水印内嵌到像素中,不给与去除的权限,怎么越是对用户不友善了?)
是只导出选中的对象
如果觉得 blender 场景对象复杂而且,又不想全部导出,又想要精准控制,通过当前选中的方式是不适合的
那么可以使用 Active Collection 的方式
Active Collection 对应的是 Outline 面板中列表对应中的场景树的可视的对象集合
如下,有场景对象有:Camera, Cube, Light
当前 可视的 只有 Cube
那么使用 Active Collection 的勾选像,就会导出 Cube, 而 Camera, Light 不会导出
下面是 Object Types 对象类型
如果只想导出模型,可以之选 Mesh
下面是 Transform 的变化信息(缩放、旋转、平移)
Scale 默认 1.0 即可(不对模型做任何缩放)
Apply Scaling : FBX Units Scale
Forward, Up 是关键
Forward 选 Z Forward, Up 选 Y Up 这样才能对应上 Unity 的左手坐标(如下图)
Apply Unit 勾上,就是应用上,场景配置中的单位设置
Use Space Transform, Apply Transform 也勾上,这样才会有类似:3ds max 中的 Transform 塌陷的作用,即:Transform 重定向到本地空间(模型空间、或是叫:对象空间,object space)的变换
动画是可选,需要就勾上 Bake Animation (烘焙动画数据)
OK,配置完上面的内容,重新导出,如下图:
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