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RenderType
是一个重要的标签属性,它定义了该着色器所对应的渲染类型。通过在 Shader 的
SubShader
块内使用
Tags
关键字来声明
RenderType
,开发者可以指示Unity引擎如何对待和处理使用该着色器的物体。以下是
RenderType
的主要作用及其影响:
RenderType
决定了物体在渲染管线中的排序。Unity会按照一定的规则对具有不同 RenderType
的物体进行排序,确保正确执行深度测试和混合。例如,通常情况下,不透明物体(Opaque
)会在透明物体(Transparent
)之前渲染,以保证透明物体能够正确地与已绘制的不透明背景进行混合。
根据 RenderType
,Unity会选择相应的透明度混合模式和深度写入策略。例如:
Opaque
着色器通常不会进行透明度混合,且会写入深度缓冲,适合用于完全不透明的物体。Transparent
着色器会进行透明度混合,并根据混合模式(如Alpha Blending)与已绘制像素混合,通常不会写入深度缓冲,适用于半透明或全透明物体。TransparentCutout
类似于透明着色器,但仅对具有剪切阈值(cut-off threshold,通常由纹理的Alpha通道控制)的部分进行混合,其余部分被视为不透明。这种类型常用于植被、玻璃窗格等带有透明孔洞的物体。某些后处理效果可能会根据 RenderType
来决定是否以及如何应用到物体上。例如,某些抗锯齿技术可能仅针对 Opaque
物体进行,而对 Transparent
物体采用不同的处理方式。
识别物体的 RenderType
有助于引擎进行性能优化。例如,Unity可以批量处理相同 RenderType
的物体,减少状态切换开销;或者根据 RenderType
选择性地禁用某些光照计算,如对不透明物体关闭背面剔除(Backface Culling)。
RenderType
也支持在运行时动态替换整个场景或部分场景的着色器。通过 Camera.SetReplacementShader
方法,开发人员可以指定一个特定的着色器来替代所有具有指定 RenderType
的物体。这一特性在实现特殊渲染效果(如夜视模式、X光透视等)时非常有用。
对于某些特定的 RenderType
,Unity引擎内部可能存在特定的处理逻辑。例如,Background
类型用于天空盒着色器,引擎会确保其正确地绘制在场景的最远深度;Overlay
类型则用于GUI元素、光晕、闪光等需要叠加在所有其他渲染内容之上的效果。
Unity Shader 中的 RenderType
标签是一个关键的配置项,它直接影响着物体的渲染顺序、透明度处理、后处理应用、性能优化以及引擎内部逻辑。正确设置 RenderType
能确保物体以预期的方式与其他物体、光照和后处理效果交互,并有助于优化整体渲染性能。在编写或修改Shader时,开发者应根据物体的实际视觉特性和渲染需求来选择合适的 RenderType
。
以下是一些Unity Shader中RenderType
应用的具体实例:
Shader "Custom/OpaqueMaterial" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // ... 具体的着色器代码 ... ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在这个例子中,我们创建了一个自定义的不透明材质着色器。通过在 SubShader
块内的 Tags
中声明 RenderType="Opaque"
,告知Unity此着色器应用于不透明物体。引擎将按照正确的顺序先渲染此类物体,并使用深度测试和写入深度缓冲。这对于那些没有透明度或需要深度信息(如遮挡关系)的实体模型,如建筑、硬表面道具、角色的非透明服装等,是非常适用的。
Shader "Custom/TransparentMaterial" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Alpha ("Transparency", Range(0,1)) = 0.9 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM // ... 具体的着色器代码 ... ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 指定透明混合模式 } FallBack "Transparent/Diffuse" }
这个实例展示了一个透明材质着色器,其 RenderType
设置为 "Transparent"
。这类着色器适用于树叶、玻璃、半透明窗帘等需要实现透明效果的物体。由于设置了透明渲染类型,Unity会将其放置在渲染队列的透明阶段,并使用指定的混合模式(如 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
表示标准Alpha混合)进行绘制。此外,透明物体通常不会写入深度缓冲,以允许后面的透明物体正确地与前面已经绘制的像素混合。
Shader "Custom/TransparentCutoutMaterial" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="TransparentCutout" "Queue"="AlphaTest" } LOD 200 CGPROGRAM // ... 具体的着色器代码 ... ENDCG AlphaTest Greater [_Cutoff] // 指定Alpha裁剪阈值 } FallBack "Transparent/Cutout/Standard" }
最后,这是一个透明裁剪(Alpha Test)材质的示例。RenderType="TransparentCutout"
表明该着色器用于具有透明孔洞或边缘透明、内部不透明的物体,如带孔的树叶、栅栏、窗户格等。在这种情况下,Unity会根据指定的Alpha裁剪阈值 _Cutoff
来决定哪些像素应该被绘制(Alpha值大于阈值的像素),哪些应该被剔除。这类物体通常按照“Alpha Test”队列进行渲染,位于不透明物体之后、全透明物体之前,既能利用深度测试提高效率,又能实现特定的透明效果。
这些实例展示了如何根据实际应用场景选择和设置RenderType
,以确保Unity正确地处理材质的渲染行为,实现预期的视觉效果并优化性能。
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