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最近在自己写一个比较小的项目,虽然自己是一个策划,但是程序方面我觉得也是很有必要学一学的。
经过了接近一年的学习,也终于是可以独自写一些小的系统了。
这次自己写了一个比较简单的NPC对话系统,供大家参考。
为了完成对话系统,首先需要一个NPC以及一个UI界面。
这里为了节省篇幅,就直接上图了。
其中Panel用来控制整体显示
NPCWord为文本
右侧还有放头像以及NPC名字的位置
这里就先上完整代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class NPC_Talk : MonoBehaviour { //公共参数 [Header("NPC姓名")] public string npcName; [Header("是否是可对话NPC")] public bool allowTalk; [Header("是否循环对话")] public bool isLoop; [Header("对话文本")] public TextAsset[] talkTxt; [Header("对话提示")] public GameObject talkSign; //内部参数 [HideInInspector] public bool canTalk; private int txtOrder; //文本指针 private GameObject player; private GameObject text; private int textRow; private bool isTalking; void Start() { canTalk = false; textRow = 0; player = GameObject.Find("Player"); } void Update() { ShowSign(); showText(); CleanData(); } private void ShowSign() //生成头顶标识 { if (canTalk) { this.talkSign.SetActive(true); } else { this.talkSign.SetActive(false); } } private void OnMouseDown() //点击NPC显示对话UI 并重置Txt文本读取位置 { if (canTalk) { isTalking = true; GameObject canvas = GameObject.Find("Canvas"); Transform panel = canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel"); panel.gameObject.SetActive(true); textRow = 0; } } private void showText() //链接txt文本与UI界面Text 并且逐行读取显示 读取完毕隐藏UI { GameObject canvas = GameObject.Find("Canvas"); Transform panel = canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel"); Text text = canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/NPCWord").gameObject.GetComponent<Text>(); string[] str = talkTxt[txtOrder].text.Split('\n'); if (Input.GetMouseButtonDown(0) && isTalking) { canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/NPCName").gameObject.GetComponent<Text>().text = npcName; canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/Sprite").gameObject.GetComponent<Image>().sprite = this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite; text.text = str[textRow]; textRow = textRow + 1; } if (textRow == str.Length) { panel.gameObject.SetActive(false); textRow = 0; txtOrder = txtOrder + 1; //第一个文本播完后 加载第二个文本 if(txtOrder == talkTxt.Length) { txtOrder = 0; //全部文本播完后 重置文本指针 if(!isLoop) //如果为不循环播放 则变为不可Talk的NPC { allowTalk = false; canTalk = false; } } isTalking = false; } } private void CleanData() //走出对话区域重置当前文本 { if (!canTalk && isTalking) { GameObject canvas = GameObject.Find("Canvas"); Transform panel = canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel"); textRow = 0; isTalking = false; panel.gameObject.SetActive(false); } } }
private void OnMouseDown() //点击NPC显示对话UI 并重置Txt文本读取位置
{
if (canTalk)
{
isTalking = true;
GameObject canvas = GameObject.Find("Canvas");
Transform panel = canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel");
panel.gameObject.SetActive(true);
textRow = 0;
}
}
开启对话我使用的是点击NPC的碰撞体的方式。
并且通过canTalk判断是否能够对话
canTalk是通过玩家是否在对话的区域内(TalkArea)进行判断
此处在TalkArea上挂载了一个TalkCheck脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TalkCheck : MonoBehaviour { public GameObject npc; private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (npc.GetComponent<NPC_Talk>().allowTalk) { npc.GetComponent<NPC_Talk>().canTalk = true; } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { npc.GetComponent<NPC_Talk>().canTalk = false; } }
我一开始在TalkCheck.cs脚本中使用的是事件的方式,进出碰撞体都会发送一个事件给NPC_Talk.cs脚本,但是后期实践的时候如果存在两个以上的NPC,那使用事件就会造成错误。所以还是用了比较繁琐的办法,将canTalk放到TalkCheck.cs中进行判断。
这里我还加了一个allowTalk来给玩家自行控制是否开启NPC的对话功能,如果玩家关闭allowTalk,那canTalk会一直处于关闭状态。
接着上文所述,玩家点击NPC后开启对话,为了显示文本,所以下面写了ShowText()函数
private void showText() //链接txt文本与UI界面Text 并且逐行读取显示 读取完毕隐藏UI { GameObject canvas = GameObject.Find("Canvas"); Transform panel = canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel"); Text text = canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/NPCWord").gameObject.GetComponent<Text>(); string[] str = talkTxt[txtOrder].text.Split('\n'); if (Input.GetMouseButtonDown(0) && isTalking) { canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/NPCName").gameObject.GetComponent<Text>().text = npcName; canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/Sprite").gameObject.GetComponent<Image>().sprite = this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite; text.text = str[textRow]; textRow = textRow + 1; } if (textRow == str.Length) { panel.gameObject.SetActive(false); textRow = 0; txtOrder = txtOrder + 1; //第一个文本播完后 加载第二个文本 if(txtOrder == talkTxt.Length) { txtOrder = 0; //全部文本播完后 重置文本指针 if(!isLoop) //如果为不循环播放 则变为不可Talk的NPC { allowTalk = false; canTalk = false; } } isTalking = false; } }
首先将获取的第一个文本按行拆分,并且存入str[]中备用。
string[] str = talkTxt[txtOrder].text.Split('\n');
当开始对话后,点击左键即可按行显示文本内容,其中isTalking为之前定义的一个bool变量,其状态代表玩家是否在对话中。
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && isTalking)
{
canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/NPCName").gameObject.GetComponent<Text>().text = npcName;
canvas.transform.Find("NPCTalk_Panel/Sprite").gameObject.GetComponent<Image>().sprite = this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
text.text = str[textRow];
textRow = textRow + 1;
}
当一个文本读完之后,txtOrder会加一,也就是读取的txt文件从talkTxt[i]变成了talkTxt[i+1]。也就是开始读取下一个文件
当txtOrder和txt文件数相等时,也就是读完了所有的文件,将会重置至第一个文件。
其中isLoop函数代表该NPC是否可以循环播放文本,玩家可以手动设置。
如果不能循环播放,则在播放完后控制allowTalk,使NPC无法对话。
if (textRow == str.Length) { panel.gameObject.SetActive(false); textRow = 0; txtOrder = txtOrder + 1; //第一个文本播完后 加载第二个文本 if(txtOrder == talkTxt.Length) { txtOrder = 0; //全部文本播完后 重置文本指针 if(!isLoop) //如果为不循环播放 则变为不可Talk的NPC { allowTalk = false; canTalk = false; } } isTalking = false; }
头顶标识为一个表现向的元素,当玩家进入TalkArea时即开启。
供大家参考。
private void ShowSign() //生成头顶标识
{
if (canTalk)
{
this.talkSign.SetActive(true);
}
else
{
this.talkSign.SetActive(false);
}
}
头顶标识为一个表现向的元素,当玩家进入TalkArea时即开启。
供大家参考。
[外链图片转存中…(img-6kUZhC1w-1637120093347)]
private void ShowSign() //生成头顶标识
{
if (canTalk)
{
this.talkSign.SetActive(true);
}
else
{
this.talkSign.SetActive(false);
}
}
由于本人不是程序员,本职工作是一个小策划,所以希望大家不要介意我混乱的代码逻辑。
其中还有很多优化的地方,比如现在的txt文件需要在最后一行再加一个回车。如果大家有什么好的改进方案,欢迎交流。
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