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游戏包体大小的那些事_包体大小是占在内存还是数据

包体大小是占在内存还是数据

手游行业正在快速发展,一些老的观点也正在随着行业经验的积累,逐渐变得更加完善和成熟。比如手游包体必须小才好,这个观点,其实并非是一个完整的观点。今天我们就来聊聊关于包体大小那些事儿。

制作人更关心品质

在与一些制作人交流的过程中,小编发现,制作人对于代理或发行要求尽量压缩手游包体大小这个事儿,颇感无奈。这与他们所处的角色有关,作为一个纯粹的研发者,他们想的,更多是如何增加游戏的可玩性和玩家的游戏体验,而这些落实于研发,变成了画面,音乐以及更多的可以给予玩家直观冲击的地方,比如多面位的3D建模、高保真的音乐等等就能够有效提升玩家的感官,但问题是,随画面精致及音乐完美增加的,不仅仅是游戏体验,还有包体大小。一旦开发初期,开发者没有对底层以及整个游戏的框架有一个好的规划,后期在面对发行或者渠道要求压缩包体大小的时候,开发者特别是一些重度游戏的开发者,便会极为痛苦。

渠道和发行更关心体验

但是同样的包体大小的问题,渠道和发行作为将游戏变现的环节,他们则变得更加务实,因为他们有海量的数据证明更加小巧的包体,更容易获得用户的体验。在他们内部,有一个词叫体验转新率,即为新增激活用户/体验数,渠道通过数据监测,目前的体验转新率一般在50%~60%之间,如果一款游戏有2W人体验,最终只有1W激活,那么其余1W很可能是在体验过程中流失,这样的问题,大多都归结于包体太大。小包体的优势还不仅于此,他的优势还在以下几个方面有所体现:玩家的体验环境——经常不在Wifi环境下且流量少的玩家会更青睐小体量的手游;所使用手机的性能——1000元左右的手机用户更亲睐小体量手游;手游的内存大小——当存储空间不足时,用户会优先删除大体量的手游等等。除此之外,手机耗电量,发热量,也会降低玩家对于大体量手游的好感。而icon、游戏名称、宣传截图及游戏简介、游戏包体大小,作为发行可操作的环节,唯一可以量化的便是游戏包体大小。所以对包体有所要求则成了一种硬性要求。

玩家需要在硬件支持下的最优游戏体验

我们从上面的举例可以看出,发行及渠道之所以看重包体大小,在于渠道和发行想通过控制包体大小,降低用户的硬件门槛,从而获得更多的用户。而相对大部分CP而言,运营商和渠道就是衣食父母,必然是言听计从,所以包体尽量小则成了业内不成文的约定俗成。如果一切向“钱”看,包体越小代表着更容易被发行亲睐,更容易被渠道推荐,更容易让游戏在前期获得更大的用户基数。但包体大小决定的是用户基数,并非用户的付费转化率。站在玩家的角度,他们需要的是能够在自己机器上运行的好游戏。如何从这一点思考,其实包体大小并非核心,核心的是如何让更多的用户付费,如果包体大,那么用户就必须得更加精准,游戏就必须更好切合这部分用户的核心需求。这是可行的,那么这就意味着包体大小也会随着市场的细分而细分,如何你做的就是那种画面超级棒,玩法特别重度只有部分高端机能玩的手游,那么就别管什么游戏大小了。如果你做的是老少皆宜休闲游戏,那么游戏包体大小就得控制在1000机可以运行、用户体验更快的程度。虽然游戏包体与平均用户转化率有对应关系,但包体在20MB以下以及100MB以上的转化率差别仅为10%,所以对于AppStore的游戏开发商来说,包体大小对于游戏成功的影响并不能起到决定性的因素。也见过一些“任性”的开发者,把产品做到400M,然后硬是去AppStore闯出一片天。游戏圈是一个变化极快的产业,没有一成不变的行业规则,只有不断成熟的应对策略。

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