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明翰游戏学笔记V0.2(持续更新)

明翰游戏学笔记V0.2(持续更新)


游戏学

什么是游戏

• Rules…
• Mechanics…
• Players take turns…
• Roll the dice
• Move that many spaces
• When you land on a space…
• Ladders take you up
• Snakes take you down
• First to the finish wins
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玩家与玩家之间是什么关系,有多少个玩家?

太简单的游戏会让玩家快速丧失兴趣,
游戏中必须要有冲突和矛盾,
设置障碍、挑战、困难阻止玩家快速简单的达到目的。

Conflict is an intrinsic element of all games.

需要给玩家惊喜,这样玩家的游玩体验才会更有趣。

抓住玩家的好奇心,探索世界。

A game is an artifice for providing the psychological experiences of conflict and danger while excluding their physical realizations. In short, a game is a safe way to experience reality.

• Rules are a defining quality of games but are not the experience of play

• The rules describe the formal system of the game but not the experience, the history or the culture of the game

• Does the story in my game have surprises?

Do the game rules?
Does the art work?
The technology?

满足好奇
• “What happens when I turn this knob?”
• “Can we beat this team?”
• “What can I make with this clay?”
• “How many times can I jump this rope?”
• “What happens when I finish this level?”

• A game’s success hinges on the players’ willingness to pretend it is important.

• What is valuable to the players in my game?
• How can I make it more valuable to them?
• What is the relationship between value in the game and the players’motivations?

• A game is a form of interactive entertainment where players must overcome challenges, by taking actions that are governed by rules, in order to meet a victory condition

Defining a game

• Conflict
• All games embody a contest of powers
• Against others, against “the system”, “the rules”

• Rules
• Provide the structure out of which play emerges, by delimiting what the
player can and cannot do
• Quantifiable outcome
• At the conclusion a player has either won or lost or received a numerical score • Distinguishes games from less formal play activities

Resultant design decisions

• Players
• How many players are there?
• Who or what is the player in the world?
• Specifies a notion of identity

• Goals
• What is the player trying to achieve?
• Defined by the game or by the player?
• Specifies the player focus

Resultant design decisions

• Rules
• How does the player affect the world? • How does the player learn the rules?
• Specifies the boundaries of the game

• Challenges
• What obstacles must the player overcome?
• Is there more than one way to overcome them?
• Specifies the fundamental gameplay

More design decisions
• Have we captured the essence of a game?
• Seems very dry
• Actions governed by rules, not defined by rules
• Game modes
• How are the challenges put together?
• What is the interactional context?
• Setting
• What is the nature of the game world?
• What is the player’s perspective
• First person, side-scrolling, 3D, overview…
• Story
• What narrative will the player experience?
• How is it connected to the gameplay?
• What explains the player’s agency?

A game is a system in which players engage in artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

游戏元素

游戏设计元素:给用户创造挑战、如何保持玩家持续感兴趣、让游戏更持久、游戏平衡性、故事背景叙事风格、用户体验等等。用户心理等等。

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游戏4元素:
mechanics, aesthetics, story, technology

• Mechanics describe the goal of your game, how players can and cannot try to achieve it, and what happens when they try
• Supported by technology
• Aesthetics that emphasize them clearly
• A story that makes sense of them

Players

Number of players
• Single or multiple
• Set or variable

Roles of players
• Uniform or different
• Balanced

Player interaction patterns
• Single player versus game
• Multiple individual players versus game
• Player versus player
• Unilateral competition
• Multilateral competition
• Cooperative play
• Team competition

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Goals and Objectives

• Capture
Take or destroy something of opponent’s without being captured or killed

• Chase
Catch or elude opponent

Race
• Reach a goal before other players

Alignment
• Arrange game pieces

Rescue or escape
Get defined units to safety

Construction
• Build, maintain and manage objects

Exploration
• Explore game areas

Solution
• Solve a puzzle before the competition

Outwit
• Gain and use knowledge to defeat players

Procedures

Methods of play and actions players are allowed to take to achieve the game objectives.

Formalise interaction
• Guide player behaviour
• Limited by the rules, put into action by the players
• Creating interactions that would not take place outside of the game
• You would use more efficient means to complete your goals

System procedures (behind the scenes)
• The game makes enemies attack in waves
• “You can walk, jump, swim, shoot and pick up stuff”

Who does what, where, when and how?
• Who can use the procedure?
• What exactly does the player do?
• Where does it occur?
• When does it take place?
• How does the player access it?

Frequent types of procedure
• Starting action: put the game into play
• Progression of action: ongoing procedures
• Special actions: conditional to other elements or game state
• Resolving actions: bring gameplay to a close

Rules

Define game objects and allowable actions by the player
• Restrict and limit the scope of procedures
• Determine the effect of procedures
• Keep the game balanced*

Rules defining objects and concepts
• “bullets can be fired at a rate of twice per second”
• Translated into an intuitive knowledge of cost, strength, power, range of the “gun”

Rules restricting actions
• “in order to create knight units, a player must have upgraded to a keep and built a stable” - Warcraft II
• Prevents an imbalance
• “if nails are for nail guns, you can’t use nails in the thunderbolt" •

Rules determining effects
• Create variation in gameplay
• Not necessarily triggered based on the current context

The way in which rules are defined is affected by the play environment

Too many rules
Make the game unplayable
• Difficult to manage understanding of the game

Too few rules
• Make the game so simple as to be unchallenging
• Too little variety
• Procedures become efficient

Poorly communicated rules
• Confuse or alienate players
• Players feel cheated by the consequences
Meaningful play failure states

Resources

Artificial game “currency” creates dynamic play

• Hold a high value for players in reaching their objectives, made valuable

• Lives: Only have 3 lives
• Health, currency, weapons and power-ups, armour, potions
• Terrain: Must capture and hold terrain in strategy game
• Time: Must complete the level within a certain time
• Actions: Only have a certain number of moves / actions that are very powerful / powerups
• Candy Crush Saga?

Should make conceptual sense
• Why is there a health pack inside the oil barrel? Why would the player look there?
• Meaningful play – relevant to the context

Must have utility and balanced scarcity, otherwise they are worthless
• Need to determine how and when to control player access to resources

Conflict

Conflict emerges from players trying to accomplish the goals of the game within the scope of its rules
• Rules and procedures do not allow players to accomplish goals directly
• Offer inefficient means to accomplish objectives
• Force players to employ a range of skills
• Obstacles
• Physical and mental challenges

• Opponents
• Primary feature in multiplayer games

• Dilemmas
• Choices player has to make

Boundaries

Boundaries separate game from non-game

The barrier between the real world and the game
• “gg”
• Givescontexttothegame • Sport, gambling, spectators

Physical or conceptual
• The edge of the arena, football pitch, the game world
• Social agreement to play or not play
• Players and spectators

Huizinga’s magic circle
• To play a game means entering into a magic circle, or create one as a game begins

Pervasive games
• Push the boundaries of the magic circle

Outcomes

Zero sum games
• If one player wins, another loses
• (+1)+(-1)=0

Non-zero sum games
• Everybody wins together, especially if we cooperate
• No explicit winning condition
• Minecraft
• Still have quantifiable outcome

Completing the game
• Completing the game in the shortest time
• Speed-running

Scoring the highest number of points before eventually losing
• Rankings, score-boards

Less tangible rewards
• Respect of peers?

游戏机制

游戏机制是游戏的核心

Categories of mechanic
• Space – discrete, continuous, number of dimensions, bounded, connected
• Time – discrete turns or continuous
• Objects, attributes and states – secret, static, dynamic
Actions – what can the players do
Rules – constraints, defining the above, leading to goals
• Skill – requiring the player to exercise physical, mental, social skills Real or virtual
• Chance – uncertainty and surprise

识别游戏的核心机制:
The essential play activity players perform again and again in a game, and why
• The purposeful interaction that occurs the most frequently.
• Used to describe the experience of a game when placed in context
• “It’s what you do in a game”
• Often difficult to distinguish between core and secondary mechanics

A single action
• A driving game / race = running
• Trivial pursuit = answering questions
• Donkey Kong = using a joystick and jump button to maneuver a character on the screen

A compound activity
• Quake (FPS) = a set of interrelated actions such as moving, aiming, firing, managing resources such as
health, ammo, armour
• Starcraft (RTS) = resource management, wargame strategy, rapid mouse and keyboard command skills

Varying the core mechanic
• A common practice with early arcade games • Pacman, Breakout
• Repetitive core mechanic, easy to complete, then you do it again, and again… • Slight variations of core mechanic provide a “new” game
• Add time limits, multiple levels, invert the mouse, change the behaviour of game elements
• Same interactivity, different experience • Some successful, some not
• Arguably few pure core mechanics, many variations on a theme

游戏概念分类

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Ludology

Focus on gameplay, rules
• What the player can, cannot do
• The behavioural consequences of actions

Learning a gameplay gestalt
• What the player does within the system, as allowed by the rules
• Playing the game = performing the gestalt
• A pattern of repetitive perceptual, cognitive and motor operations
• Not a game design pattern
• Not designed into the system of a game
• Emergent from the rules and the design

Pros
• Focus on player agency
• Tight, well defined gameplay

Cons
• Lack of player motivation
• Hard to distinguish the game from others

Action games: shoot while being hit, strafe to hiding spot, take health, repeat

Simulation

A representation of the function, operation or features of one process or system through another

Pros
• No goal oriented activities / end-state
• Repetitive action used to drive a simulation

Cons
• Continue playing after all enemies are defeated

Narratology

Games are a story medium

Focus on storytelling

Pros
• Traditional narrative structure
• Emotionally compelling, strong artistic vision

Cons
• Author voice over player voice
• Poorly defined mechanics

交互性Interactivity

系统的游戏设计

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• GameDesign is a first-order design problem
• Functional consequences of design
1级可以直接影响,做了一件事,另一件事发生了,例如:你按左键,游戏角色就往左走。

• Game Design is a second-order design problem
• Psycho-social consequences of design
2级不能直接影响,我能影响到A,A影响我想设计的东西。我没法设计玩家体验,但我可以设计了跳这个动作,也许可以引起玩家的乐趣,

• Designer creates…
• The formal system
• The rules
• Explicit interactions with the system

• The experiential and cultural systems are emergent from the formal system created by the designer

• The designer indirectly designs the player’s experience by directly designing
• The formal system
• The rules
• Explicit interactions with the system

Player Experience from Player Actions

• Player experiences are the result of player actions during gameplay
• A result of the designers choices • E.g. MDA
• But at multiple levels of abstraction – what does “direct interactions between a player’s controls and the game’s outputs mean?”
• At the functional, utility/usage level (moment-to-moment?)
• Psychosocial – social, psychological consequences
• Player Experience Inventory • (Abeele et al, 2020)

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Design Counterparts(MDA)

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http://youxiputao.com/articles/6750

http://www.nadianshi.com/2015/11/87799

CS的机制是什么?
移动,武器,弹药,炸弹,有一些特定的规则和步骤。
如果我被打中了我会掉血。我不允许走进墙里,我可以放炸弹,我可以跳,炸弹爆炸我会赢。

CS的动态是什么?
动态模型产生美学体验。

动态系统就是游戏在运行时,上述的元素彼此并肩工作,接收玩家的输入,输出反馈玩家的输入,这些输出又回到游戏系统中,动态系统一直在变化,
一会使用了这个机制,一会使用了那个机制。
这些机制动态响应玩家的输入,生成输出带美学的结果返回给玩家。
例如,我走向了一个玩家,他把我打死了,这就是动态系统的成果物。

CS的美学是什么?
美学在MDA中并不是图形化的东西,而是游戏体验。
感官,感觉,

玩家的美学反应是什么,被打死后可能是害怕或沮丧,或者是激动。

还有挑战,与敌对玩家的交互可以能带来一些需要克服的挑战。

Monopoly《地产大亨》
• Dynamic positive feedback model leads to failure of agency, dramatic tension

Mechanics

• Static components of the game
• Data representation and rules

游戏机制(Mechanics)包括游戏规则,
数据的表现形式还有算法等一些列底层的东西。

核心机制就是在游戏中最频繁(可重复)发生、
有意识的交互行为。

例如在平台游戏(类似于超级马里奥的那种游戏)中, 核心机制就是跳跃;
在射击游戏中,核心机制就是射击;
在赛车游戏中,核心机制就是驾驶。

另一个判断方法就是,
若游戏缺了某个元素就无法运行,
则该元素即为核心机制。

次级机制是指发生频率较少的交互行为。
它们之间甚至还可以再划分为发生频繁更高和更低的不同层次。

Dynamics

游戏动态(Dynamics)其实是游戏机制在玩游戏的过程当中跟玩家互动的一个过程,是一个动态的系统。

• Run-time behaviour of mechanics and
rules
• Acting on player inputs and outputs

Dynamic Models
• Dynamics work to create Aesthetic (fun) experiences
• Challenge
• Created by time pressure, adversarial play
• Emotional investment in defeating opponent
• Obstacles and Increasing difficulty

• Dramatic Tension
• Encourage a rising tension followed by release
Fellowship
• Sharing information between players
Winning conditions that are difficult to achieve alone
• Expression
• Systems for leaving a mark, purchasing, building, earning game items

Aesthetic

MDA中年的美学是psychosocial response to the game,在玩家脑子里会产生哪种体验/经历/经验?

游戏美学(Aesthetics)描述了玩家在这个动态系统中互动的结果,也就是体验,或者说情绪的反应。

怎么让游戏变得更好玩?在问着问题之前,最好先问一下,什么是「好玩」。

好玩有哪些类型,我们在谈论一个游戏好玩或者一个玩法好玩的时候,能感觉到这种好玩和那种好玩是不一样的,但是具体要描述出来,却很难。

我们需要一些更具指导意义或者方向性的词。

感官(Sensation):通过视觉,声效,震动等来刺激和给予玩家体验。

幻想(Fantasy):通过营造一个幻想的世界,让玩家沉浸其中的体验。

叙事(Narrative):通过精心设计的故事线来愉悦玩家。叙事性戏剧性的体验(Narrative/Dramatic)则经常会设置悬念-解释的构造。引起玩家的紧张感,然后释放。还会有一些过场动画

挑战(Challenge):通过设置障碍物,挑战玩家。
挑战性经常可以这么实现:给一个时间压力(Time Pressure),玩家必须在一定时间下做出决策或者一个难以对付的对手(Oppoent Play)

伙伴(Fellowship):设计需要合作,互动的社交框架。伙伴性的体验(Fellowship)经常会有这样的社交元素:队友间可以共享信息,或者互相支持得到一个人难以达成的胜利条件。

探索(Discovery):发现未知的领土。

表达(Expression):用游戏来表达自己,比如 MineCraft。时装功能,发型,捏脸。
表达性的体验会鼓励玩家留下个性印记,设计,建造,改造一些元素甚至整个虚拟世界。

休闲(Submission):帮助玩家消磨时间。

比如有竞争(Competitive)元素的游戏,也许是玩家组队互相对抗,也许是玩家跟电脑对抗,但每一个玩家都想胜利。那么在这种游戏中,一个成功的对抗玩法需要满足两个特点,玩家可以从局面中看出优势劣势,劣势方要能看到转机。缺少了任何一个特点,玩家很可能会玩着玩着就不想玩了。

• Desirable emotional responses invoked in the player
• Cognitive interactivity etc

Aesthetic Models
• What makes a game fun, or meaningful?
• Sensation
• Fear, joy, achievement…
• Fantasy
• Narrative
• Challenge
• Fellowship
• Discovery
• Expression
• Submission

Aesthetic States
• Need fulfilment
• Players are motivated to play certain games that fulfil certain needs
• Arousal, challenge, competition, diversion, fantasy, social interaction
• Gratification from game play, met by a specific game for a specific audience
• Self Determination Theory
• Competence, Relatedness and Autonomy
• Experienced while playing
• E.g. PENS player experience of need satisfaction
• Hedonism, psychological state attainment
• Cognitive absorption
• Presence
• Immersion
• Flow
• Simple enjoyment
• E.g. Game Experience Questionnaire (IJsselsteijn et al., 2008)
• Competence, Sensory & Imaginative Immersion, Flow, Tension/Annoyance, Challenge, Negative affect and Positive affect • E.g. Immersion (Brown and Cairns, 2004; Ermi and Mäyrä,2005),

challenge

Different challenges appeal to different players
• Completed the game, best time, found everything, highest score

Explicit Challenge
• Specifically designed by the game designer
• More immediate, intense, perceptible
• Exact timing required to dodge the piranha plant

Implicit Challenge
• Emergent feature of the game design
• Not specifically designed
• Figure out the most efficient way to spend money in an RPG/RTS

Logic and Inference Challenges

• Require the player to assimilate information, use that information to decide best course of action
• Perfect information
• The player knows the complete state of play at all times
• E.g. can see the whole chess board
• Possible to produce a perfect strategy (in theory)
• Imperfect information
• Logic is not sufficient
• Infer or guess based on extrapolation of existing facts
• Force the player to hypothesize about the game world – a key element of gameplay, mystery
• A compelling mystery story or narrative • “Fogofwar”

Lateral-Thinking Challenges

• Draw on previous experience and knowledge and combining them in a new and unexpected way
• Intrinsic Knowledge
• Knowledge is gained from the game world
• Extrinsic Knowledge
• Knowledge gained outside the game world • Drawing on real life
• E.g. the player knows that wood floats, water puts out fire

Memory, Intelligence and Knowledge Challenges

• Memory
• Tax the player’s memory of recent game events
• Purely intrinsic, solely based on events in the context of the game
• Intelligence
• Rely on how clever the player is
• Given a sequence of shapes, predict the next shape in the sequence
• C.f. IQ tests, but rarely seen in their pure form in games
• Knowledge
• Intrinsic, much like lateral thinking/logic
• Extrinsic, based on knowledge of the real-world eg Trivial Pursuit

Pattern Recognition Challenges

• Solve a challenge by identifying and learning a repeating pattern • Failure might be expected
• Learn the sequence by trial and (repeated) error
• Defeat the enemy
• Learning its movement
• Learning its pattern of firing bullets
• Explicitly designed by the designer
• Implicitly emerges as a design to the player

Spatial Awareness Challenges

• Usually implicit
• Necessarily need to understand the space to be able to explore, navigate
• Hybrid of a memory challenge and an inference challenge
• The player is challenged to make sense of a 2d representation of a 3d world • Understand the situated role of the player’s avatar
• Immediate or long-term
• Where am I going next, where have I just been
• Learning the map
• This is where important objects are
• Potentially aided by a map or overview display

Coordination Challenges

• Test the player’s ability to perform many simultaneous actions • Moving while aiming
• Coordinating inputs with onscreen action
• Time a jump over a chasm while avoiding enemies • Steering
• Not unrelated to pattern recognition challenges
• Learning sequences of controller inputs
• Complex sequences inputs to trigger a special move as different from basic procedures • Trick jumping, strafe jumping, ”surfing”

“Twitchers” - Reflex and Reaction-Time Challenges

• Test the timing abilities of the player
• Almost always combined with coordination challenges
• Usually important in action games
• The speed at which the controls are operated maps directly to the speed at
which the avatar reacts
• The faster a player can move and the better their reaction time, the greater the advantage in the game
• “Gaming mouse”

Moral Challenges, Physical Challenges

Moral Challenges
• Draw upon players’ real-world experiences to provide gameplay value, presenting some kind
of dilemma
• Universal, cultural, personal contexts
• Explicit or implicit
• May have significant gameplay implications
• Multiple endings
• …or non

Applied Challenges

• The application of pure challenges (by the player) to a particular game play situation or style
• A combination of one of more pure challenges • Applied to a given gameplay situation or style
• Remember goals and objectives? • Race, construct, explore, outwit
• The nature of the challenge suggests the nature of the player’s response
• Allow the player to think creatively and use unconventional actions to meet the challenges

Interrogating Challenge (Adams)

• What types of challenges do you want to include in your game? Do you want to
challenge the player’s physical abilities, his mental abilities, or both?

• Game genres are defined in part by the nature of the challenges they offer. Have you selected a genre in advance, and if so, what does that imply for the gameplay? Do you intend to include any cross-genre elements, challenges that are not normally found in your chosen genre?

• Does the game include implicit challenges (those that emerge from the design), as well as explicit challenges (those that you specify)?

• Is the game’s collection of challenges a related group, or is it a compilation of unrelated elements? If the latter, does that have any effect on the player’s suspension of disbelief?

• Given that not all players enjoy the same kinds of challenges, how does the game’s target audience influence the challenges it includes? What challenges will you deliberately exclude?

• Will the player be required to face more than one challenge at a time? Which ones?

Conceptual Challenges

• Require the player to understand something new
• Arising from intrinsic knowledge challenges
• Her Story
• Examine the evidence and deduce who committed the crime

• Simulate processes that the player must come to understand • Relationship not immediately made explicit by the game
• Sim City
• Direct relationship between efficient transport system and economic prosperity
• Failure to deduce this will lead to difficult for the player

• “Gaming the system”
• Dominant strategies and cheating
• Information game

Immersion

• The degree of involvement or engagement
• Challenge-based immersion • Cognitive and motor
requirements
• Sensoryimmersion
• Perceptual impact of multi- sensory properties
• Imaginative immersion
• Imaginary game world

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Levels of Immersion (Brown & Cairns)

• Engagement
• Willing to invest time, effort, attention
• Does the player like this genre of game?
• Expected effort = expected reward
• Losing track of time = a feeling of guilt

• Engrossment
• “Game construction” directly affects player’s emotions
• High level of emotional investment
• Less aware of surroundings
• Distraction free environments

• Total immersion
• C.f. “Presence”
• Stop thinking about the fact that a game is being played
• The game is all that matters
• Empathy with game characters

理解交互

• A multi-valent model of interactivity

• Cognitive interactivity
• Emergent
• Interpretive participation
• Using your imagination while playing a game
• Psychological, emotional, intellectual interaction between player and system
• How do we measure this? Presence, Immersion measures

• Functional interactivity
• Designed
• Utilitarian participation
• Structural interactions
• What does the interface look like, is it well designed?
• Does the game feel responsive?

• Explicit interactivity
• Designed
• Participation with designed choices and procedures
• Using the joystick to move Pac-Man
• Choices, random events, rules and procedures
• Defining what we mean when we say that games are interactive
• Allowing the player to make choices

• Cultural, beyond-the-object interactivity • Emergent
• Participation within the culture of the object
• Fan-culture
• Memes, videos, cosplay (!)

Meaningful Play

Meaningful Play包含2个方面,
主要是玩对游戏的意义,玩家通过玩游戏,
对游戏产生的意义,
侧面是游戏对玩家产生什么意义,
或对这个世界产生了什么意义。

  1. 游戏行为所产生的的游戏结果创造了意义;
  2. 评估行为与结果的关系,让我们判断出这些在设计系统里是否有足够的意义;

当可辨识性告诉了玩家当前发生的事件,
融入机制会让玩家知道这件事会对游戏的其余部分带来何种影响。

可辨识性告诉我们,打了怪之后,
怪会掉血,直到死亡,增加角色经验,
而融入机制会让玩家知道这个时间会对游戏的其余部分带来怎样的影响。
经验值到了会升级。(有文献支撑,那本书)
而满级后,又有新的事情做,去探索更广阔的世界,
去完成更史诗级的任务,去跟其他玩家打更激烈的战场。
去团队副本参加活动,获得更好的装备。

给玩家选择,给玩家2道门,让玩家做选择,
而不是只给1道门,2道门更有意义。

车的颜色是红是白对游戏没啥影响,
那这个选择对玩家来说就是虚的。

  • 具有可辨识性discernable
    行为与结果间的关系是可辨识的,游戏行为的结果以一种可感知的方式传达给玩家。如果没有得到一个反馈去告诉你当前做的好不好,那么你所采取的行为是几乎没有意义的,没有。例如:玩家打陨石后要给反馈,饥饿时要给反馈,部队收到攻击要给反馈;没有可辨识性,玩家只能瞎玩,而瞎玩是没有意义的。

  • 具有融入性integrated
    融入到游戏的大背景下,
    如果赢得赛跑的队伍对后面的比赛没有任何影响,
    那赢得赛跑对于整个十项全能来说是没有意义的,
    但如果赛跑可以获得积分,那赛跑的行为和结果就很好地融入到比赛里了;

Meaningful Choice

Micro choice:最小交互单元,例如前后左右,WASD

Macro choice:一系列Micro choice的结构构成了Macro choice,例如我要去地图的这部分,还是要去地图的那部分?

例如下棋,每走一步就是Micro choice,
但你脑子里的整体的策略就属于是Macro choice。

玩家需要在游戏中做出选择和采取行动,
选择所导致的行为会产生一个结果,会影响游戏系统。

国际象棋是一个很有深度和意义的游戏,
因为一开始精巧的开局会直接导致游戏中局的发展,
而中局的情况会延伸到游戏最后的结果。

Unity

https://unity.com

Bolt可视化编程工具
https://learn.u3d.cn/tutorial/bolt-mstudio

Unity的项目一定要记得手动保存!!!

https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

https://learn.unity.com/course/beginner-scripting?signup=true

https://learn.unity.com/project/space-shooter-tutorial

http://www.sikiedu.com/course/explore/unity?filter%5Btype%5D=all&filter%5Bprice%5D=all&filter%5BcurrentLevelId%5D=all&orderBy=latest

游戏发布:

https://docs.unity3d.com/Manual/PublishingBuilds.html

https://docs.unity3d.com/Manual/BuildSettingsStandalone.html

综合

Asset Store可以下载一些素材,包括声音等等,
不用自己从0开始。

按右键+WASD可以飞

2个碰撞体可以碰撞,碰撞体与真实的物体是2个东西,可以重叠在一起。

注意高度,2个高度在视角上不一样,并不产生能碰撞。

prefab
将游戏对象保存在工程中, 在需要的时候创建出来,这就是预制体(prefab),是一种复用机制。

预制体存储着一个游戏对象,
包括游戏对象的所有组件以及其下的所有子游戏对象。

https://blog.csdn.net/qq448545478/article/details/106970612/

https://blog.csdn.net/Futureing/article/details/82354743

VS打点不出东西,需要在Unity上设置external tools设置成VS关联即可。

层(Layer

Layers allow us to implement different behaviours for different surfaces.

碰撞器(Collider)

2个带碰撞器的物体碰撞后会停住

刚体(Rigidbody)

重力,可以设置一些物理相关的属性。

标签(Tag)

在Unity给东西打上标签后,可以在C#代码中引用到这个东西,

GameController gameController; 

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GameObject gameControllerObject = GameObject.FindWithTag("GameController");

    }
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触发器(Trigger)

在Unity中,检测碰撞发生的方式有两种,
一种是利用碰撞体,
另一种则是利用触发器。

例如,在角色扮演游戏里,
玩家走到一个地方会发生出现Boss的事件,
就可以用触发器来实现。

当绑定了碰撞体的游戏对象进入触发器区域时,会运行触发器对象上的OnTriggerEnter 函数,同时需要在检视面板中的碰撞体组件中勾选 IsTrigger复选框。

触发信息检测使用以下 3 个函数:
MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider),当进入触发器时触发。
MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider),当退出触发器时触发。
MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider),当逗留在触发器中时触发。

Unity 3D 中的碰撞体和触发器的区别在于:碰撞体是触发器的载体,而触发器只是碰撞体的一个属性。

如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动,或者要检测一个物体是否经过空间中的某个区域,这时就可以用到触发器。

例如,碰撞体适合模拟汽车被撞飞、皮球掉在地上又弹起的效果,而触发器适合模拟人站在靠近门的位置时门自动打开的效果。

https://blog.csdn.net/qq_42292831/article/details/86564225

https://www.cnblogs.com/-831/p/11574923.html

组成部分

• Bottom

– Project assets and console. This shows assets associated with the project

– the contents of the project’s assets folder – textures, 3D models, C# scripts, and generic game objects

– prefabs

– that we want to reuse.

Assets can be dragged from this tab into the scene or the hierarchy to instantiate them as game objects.

The console tab prints debug logs and errors.

• Top-left

– Hierarchy or scene graph.

This is a hierarchical list of objects or entities that are currently in the scene.

The scene is essentially the stage for the game, and contains the objects of the game.

A game can have multiple scenes, with scenes mostly being used to create a level for the game.

By default, the scene has a camera and a light in it, so we can see, but nothing else.

Selecting an object here highlights it in the scene and opens its properties in the inspector.

• Right

– Inspector.

This displays the editable properties of the object selected in the hierarchy.

Most objects in the scene will have a transform consisting of location, rotation and scale, as well as other properties depending on the functionality of the object.

Functional components can be added to the object to extend its functionality, for example physics properties, collision detection, or custom C# scripts.

• Centre

– Scene/Game.

This presents a 3D view of the scene including the objects currently in it.

Objects can be moved, rotated and scaled using their handles.

The view onto this scene can be moved and rotated using the middle and right mouse buttons, and set to look along a given axis using the widget in the top right.

Try moving by holding one of the WASD keys while holding the right mouse button.

This is a common way of navigating in 3D software, but might take some getting used to.

Immediately above this view is the play button. Pressing this switches to the game tab, and starts the scene “running” – i.e. starts the game. Pressing it again stops the game and returns to the editable scene view.

Here you can also set the game view to maximise on play, and also set a desired aspect ratio for the game window.

正弦曲线

Here the curve variable is an AnimationCurve exposed to the inspector, and the curve editor
can be used to specify a simple sinusoidal movement. There is no need for a Rigidbody 2D
component here as the position of the object is being directly set, rather than moved by
forces, but a Box Collider 2D is required to generate collision events between player and the
hazard. Note also that we must use OnCollisionEnter2D rather than its 3D counterpart.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationCurve.html
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-i1BaYf2f-1656699068051)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3873)]

  • using the SceneManager to reset the scene is the replacement for Application.LoadLevel,
    but needs the SceneManager using statement as above.

The magnitude and frequency of the movement of the hazard are set in the curve editor, or
in the script if you prefer. Setting the Ping Pong option at each end of the curve via the gear
icon will turn it into a repeating sine wave.

内存泄露

You may have noticed that every bullet that is fired that doesn’t hit an asteroid remains in the hierarchy travelling upwards, and every asteroid that the player does not shoot remains travelling downwards. This is essentially a memory leak – these are unwanted objects that are taking up memory. Create a script component, DestroyByTime that calls the Destroy function with a delay.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
void Start()
{
Destroy(gameObject, 20);
}
Here, gameObject refers to the Game Object to which the script is attached.

2D

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-cyGlPGWn-1656699068052)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3871)]
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-rxe0YfV3-1656699068053)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3872)]

https://opengameart.org/content/magic-cliffs-environment

http://www.davidhellman.net/braidbrief.htm

平台横版教学:
https://www.bilibili.com/video/BV1Mb411H7iV

https://v.qq.com/x/cover/meb7uikyksfen9r/h003178e9j0.html

Sprite

https://www.cnblogs.com/linzheng/p/3954207.html

unity中sprite是图片精灵的意思;
图片精灵是用来绘图集的控件,
精灵可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合(Atlas),
而截取的小图就是一个精灵),
然后给精灵命名,
使用时通过精灵的名称就能直接绘制,
并且精灵还可以用来制作动画。

图片精灵的意思(Flash引擎里也有图片精灵对象),
将导入的图片类型设置为Sprite即可拖到场景面板里,带有随屏幕大小自动缩放功能,
还可以加Collider进行射线检测,简单实用。

Tilemap

https://edu.csdn.net/learn/18616?spm=1002.2001.3001.4157

https://blog.csdn.net/weixin_44302602/article/details/104020847

https://blog.ubnlh.com/224.html

瓦片地图,可以使用Tilemap快速构建2D关卡(横向闯关)

类似于画布,瓦片地图,

创建第二个tilemap中添加一些背景植物等等,角色会穿过去。

修改TileMap中的属性Tilemap Renderer中的Order in Layer改成2后,角色会被遮挡。

Palette

调色板,所有的Tile要集中在调色板上才能画在Tilemap上

在这里选择你需要的Tile

Tile

瓦片,存储存储Sprite引用,颜色值和碰撞类型。

精灵图可以批量转换成瓦片,不用自己一个一个单独转换。

3D

ProBuilder

ProBuilder must be added to your project as a package. Search for “ProBuilder” in the package manager (Window->Package Manager) then click install to add the package.

Open the ProBuilder window (Tools->ProBuilder->ProBuilder Window). You might find it useful to dock this tab somewhere convenient rather than leaving it floating.

在Asset Store上下载的素材也需要使用Package Manager。

代码

如果代码挂在当前物体上,
可以直接调用当前物体:

// 关闭粒子系统,灭火
       GetComponent<ParticleSystem>().Stop();
        
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否则可以

GameObject fireComplex = GameObject.Find("fireComplex");
       fireComplex.GetComponent<ParticleSystem>().Stop();
  • 1
  • 2

通过引用过来的对象,可以用代码显示或隐藏

public GameObject fireComplex;

fireComplex.SetActive(false);
fireComplex.SetActive(true);
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

推荐阅读

Rules of Play: Game Design Fundamentals. Katie Salen and Eric Zimmerman (2003)

Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Tracy Fullerton (2004)

The Art of Game Design: A Book of Lenses. Jesse Schell (2008)

Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Andrew Rollings and Ernest Adams (2003)

Game Engine Architecture. Jason Gregory (2014)

Patterns in Game Design. Staffan Bjork and Jussi Holopainen (2004) Difficult to get hold of but available in wiki form here:

www.gameplaydesignpatterns.org

Fairlyheavy“theory”
• Rules of Play: Game Design Fundamentals. Katie Salen and Eric Zimmerman (2003)
• Strongconcepts,heuristics
• Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Tracy Fullerton (2004)
• The Art of Game Design: A Book of Lenses. Jesse Schell (2008)
• Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Andrew Rollings and Ernest Adams (2003)
• Systems
• Game Engine Architecture. Jason Gregory (2014)
• Plus specific papers as identified as we go
• Others
• Patterns in Game Design. Staffan Bjork and Jussi Holopainen (2004)
• Ian Bogost, Jane McGonigal
• Youtube, Twitch, https://itch.io/

Strong Concepts: Intermediate-Level Knowledge in Interaction Design Research. Kristina Höök and Jonas Löwgren (2012) http://mobilelifecentre.org/sites/default/files/a23-hook.pdf

Rules of Play chapters 7, 22

Game Taxonomies: A High Level Framework for Game Analysis and Design.

Craig Lindley (2003)

https://www.gamasutra.com/view/feature/131205/game_taxonomies_a_high_level_.php

Homo Ludens. Johan Huizinga (1938)Man, Play and Games.

Roger Caillois (1961)I Have No Words &

I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games.

Greg Costikyan (1994).

http://www.costik.com/nowords2002.pdf

Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design chapters 9, 10, 11, 15

The Art of Game Design: A Book of Lenses chapters 4, 12


一些资料

用Youtube和Twitch可以去看游戏,
而不是真正的玩。
https://itch.io,免费游戏

有趣的游戏设定

  • PS1版的《桃太郎传说》中,玩家背包中的鱼会因为时间的流逝而腐烂,时间长不食用也不卖掉的话会自行腐烂掉,只能扔了,没有任何价值。玩家的装备会被NPC偷走,藏在某个地方;

  • 《生化危机2》中的表里关设定,用男主使用的道具或做出的决策会影响女主这边,等用女主这边玩的时候会发现。在地下研究所中有一道指纹门必须要表里关的男女主先后按指纹才能进入,让玩家们有了想一窥故事全貌的动力,在当时是十分新鲜的设计;

一些游戏

魔兽世界怀旧服(永久60)

In the course of the adventure, you will meet partners who regard Azeroth as their homeland. Many people have created lasting friendships and bonds in World of Warcraft. Whether it is a trusted companion around you, a teammate standing behind, or an enemy standing in front of you, this game spirit will bring people together. This is not just a game, but a way of life.

魔兽世界怀旧服(永久60)是一款非常值得深玩的游戏,
有趣的玩法有很多:

  • 普通PVE:追求最好的装备,打团本;
  • 高玩PVE:赛季服;
  • 极限挑战:高难度开荒,争首down,5人打黑龙MM,单刷等;
  • 剧情,做大量任务来体验感人的剧情与宏大的世界观;
  • 声望:将大量声望冲到崇拜;
  • 收集:收藏各种玩具,小宠物,坐骑,服装,装备,可以收集一些好看的衣服做Cosplay或存粹的审美;
  • PVP:打战场,换大元帅套装,野外执法,偷袭骚扰敌对玩家,屠城,杀小号,守尸;
  • 练小号:尝试新鲜事物,体验不同职业的特性与精髓;
  • 商人:囤积物资,低买高卖,卖RMB;
  • 打工:去团本给老板打工赚钱;
  • 休闲:钓鱼,烹饪,旅行;

文化的重要性:
《魔兽世界》的文化之所以能被大多数人接受,
就是因为他的文化比较大众化,尤其是在《哈利波特》与《指环王》系列热播之后,玩家喜欢魔幻中的怪物。
游戏的世界观需要是玩家熟悉并且喜爱的文化,并且合理。

设计元素:

  • 阵营,阵营的归属感:做的最好的当然是《魔兽世界》,最好的地方在于只有两个敌对阵营,而不是3个,4个或5个。使得双方阵营的归属感很强,敌对阵营玩家不能组队和聊天,在PVE服务器见面就可以杀;
  • 进入战斗,脱离战斗;
  • 跑尸;
  • 装备绑定,灵魂绑定;
  • 位面系统;

耗费大量成块时间,例如,打一场40人团队副本的时间成本非常高,并且会很累:

  • 准备阶段长,组织40个合适的玩家,坦克,输出,治疗,包括合适的装备,需要提前准备的buff;
  • 打通副本里的boss,花费时间多,需要40个人的团队配合以及听从指挥,还可能出现部分玩家犯错的情况,团灭,跑尸,玩家之间互相撕逼,核心玩家退团,黑装备,黑金币等;
  • 分配装备依然需要花费大量时间;
设计细节

The sense of environment is also very strong, for example, when player stand in the desert, it will give players a desolate feeling. These elements make the player feel like they are part of a world, not just a game.

https://www.zhihu.com/question/312090063

综合:

  • 区分白天与夜晚,与现实世界同步,在最高画质下,暴风城内的影子会随着时间的推进而慢慢变化,白天太阳照到建筑物的影子会因为时间的推移与阳光的移动而变化;
  • 艾尔文森林的狗头人矿洞深处有蜘蛛巢穴,一些狗头人被倒挂在洞穴上部,有的狗头人的鼻涕流了出来;
  • 比较寒冷的地方,人物会吐哈气,例如:纳克萨玛斯,丹莫罗等;
  • 联盟的任务线剧情明显要比部落更加细腻,引人入胜。例如:讲历史,营救受伤NPC,调查某些奇怪的事件等等,著名的《斯塔文的传说》,《藏尸者的妻子》等;
  • 盗贼潜行后在沙地或雪地上的脚印会消失;
  • 天气效果,下雨、下雪、沙尘暴等等;
  • 角色穿过草丛,草丛会动;
  • 玩家死后地上会有尸体,复活后地上会有骷髅(未和谐),通过骷髅的大小可以判断出种族;
  • 允许喝酒,喝醉后,视线模糊,怪物等级降低,走路不走直线;喝多了会呕吐;
  • 会有很多小动物,例如暴风城的角落里会有老鼠,野外的食肉动物如狼、狮子等会捕杀小动物;
  • 暴风城会有2个小孩追逐抢洋娃娃,会有老师带着孩子们在城中溜达;
  • 经典任务,爱与家庭等等;
  • 许多建筑物可以进入;
  • 有人杀掉黑龙公主或奈法利安后拿着龙头回主城交任务后,主城中所有玩家会被电击,并显示屠龙者的咆哮这个buff;

音效,背景音乐:

  • 背景音乐以交响乐为主;
  • 狼会狼嚎;
  • 靠近精灵的灯时,能听到能量的声音;
  • 走在湖边能听到水流的声音;
  • 在灰谷在室外能听到蛐蛐叫;
  • 人类与亡灵的旅馆中当背景音乐停止时能听到有旅客在喝酒聊天;
  • 很多音效像脚步声会由远及近再由近及远;
  • 暴风城白天的背景音效中会出现市民谈话的声音,而到了晚上会变成猫头鹰和蛐蛐的叫声,白天在森林中会有许多鸟叫声,在晚上几乎没有,因为小鸟要睡觉;
  • 英文原版亡灵NPC说话会带一种特殊的回音,有一些低沉与空洞;
  • 暴风城的街道上可以听到背景有人在聊天的声音,虽然音量很小;
  • 暴风城到了现实世界中的整点(例如12点整)会敲钟报时;
  • 幽暗城门口钟楼处背景有敲钟声,往王座处背景有大人们激烈讨论问题的声音;
  • 给角色穿上锁甲后走路会有锁甲特有摩擦的音效,脱掉锁甲后再走路就没有这种声音了;
  • 英文原版男性巨魔音效会有南美口音;

有趣的任务:

  • 亡灵出新手村送信的任务,一个盗贼NPC承诺会给你跑腿费,但是后来没有给,再回来遇到他时可以再接到一个要钱任务,他坚决赖账,击败他之后就乖乖给钱了;
  • 燃烧平原,狼钡不堪的约翰,联盟方拯救将军时的一个矮人NPC全程是在喝多的情况下跟玩家进行互动,还有有趣的动作,还会打嗝,并强调自己没喝多,等等;
  • 暴风城5级左右可以接到一个小任务,一个妈妈说她儿子要去弄什么东西,忘带了工具,让你帮忙带给他,等你找到他儿子后,他儿子说是故意忘带的,就是不想弄,这下又得弄了,一脸嫌弃;

副本:

  • 把加兹瑞拉的鳞片交给闪光平原的维兹尔·铜栓。祖尔法拉克有个任务奖励会给一个萝卜饰品,增加3%的坐骑移动速度;
  • 玛拉顿有2个门紫门和橙门,副本内部比较复杂,容易迷路,跑尸比较绕,非常耗时,任务设计也比较恶心;
  • 玛拉顿有一个任务是净化一种花,干刚开始以为是怪物,浪费很多时间并没有找到,后来才知道原来是地上的花,用鼠标移过去光标并没有任何变化,必须靠近花使用任务物品才能召唤出怪物,非常坑;
  • 铁炉堡的NPC要血色修道院图书馆里一本《泰坦》,比较难找,这里面书很多,不一定哪本才是;
  • NAXX当团长不要先打憎恶区帕维,很可能灭团,先打蜘蛛区磨合团队;

设计缺陷:

  • 很多建筑没有门,不符合常理,例如暴风城里的房子;
  • 暴风城里的桌子与椅子太大了,不是给人用的;
  • 牛头人新手村的旅馆与兽人新手村的旅馆的背景音乐不是很和谐;

知识点:

  • 银色黎明声望到崇敬,可以性价比高的换18格背包;
  • 一些套装的护腕,手套,腰带是装备绑定,例如T0,T1;
  • 长时间不上线,军衔会递减;
  • 很多背包不是灵魂绑定的,AH买包的时候看一下是不是绑定,买非绑定的那种,回头不用的时候可以给小号或卖掉;
  • 战斗状态中可以切换武器;
  • 所谓的卡破绽是60级年代就已经存在的经典打法,当时有玩家发现盗贼八件T3获得破绽效果时再开启冷血,之后使用出血技能就能达成百分百暴击且不会消耗破绽BUFF。这个效果直到2.0版本阶段才被暴雪修复,也就是说整个60级年代末期卡破绽就是盗贼的主流玩法。而目前怀旧服中也完全延续了当年60级版本的设定,八件套T3贼卡破绽的年代又要到来啦;

设计问题:
满级+装备没需求后,PVE玩家无事可做,
因为魔兽世界只有装备获取机制,没有装备惩罚机制。

如果魔兽世界联盟与联盟也能相互击杀,
部落与部落也可以相互击杀,一同开荒大型副本。

没拿到装备的玩家在野外报复,击杀了曾经的队友,
把装备抢走了,那这个游戏就更带劲,
会有更多感人的故事和传说。

另外,除了单纯的击杀掉落,
如果可以以公会的名义占领部分地图,
获得地图资源的开采权,比如矿石还有草药,
当然,别的公会也可以来和你抢地盘。

然后公会与工会之间可以由玩家组建起联盟关系,
联盟的盟主又会是一段佳话。

职业
盗贼

[潜行]让盗贼可以比别的职业更容易到一些危险的地方,
可以偷袭敌对玩家,如果发现实力悬殊还可以偷偷溜走。

盗贼巧妙地使用连击与不巧妙使用连击所对目标造成的伤害天差地别。

潜行者经常从暗处以偷袭方式发起攻击,
率先进行狠毒的近身格斗。

在持久战中,他们会利用一套经过精心挑选的连续组合攻击削弱敌人的实力以便施行致命的一击。

潜行者在选择目标的时候必须特别谨慎,
使他们的组合攻击不至于浪费。

如果战斗对他们不利,则必须清楚何时该隐匿或逃逸。

盗贼是野外或战场上的控制大师,一个精通控制的盗贼往往比一个只会蛮打的盗贼活的更久杀的人更多。控制是一门艺术,大部分盗贼的控制技能都可以通过插件完成可视化的转变。合理的运用各种控制技能使盗贼在战斗中更能游刃有余。

盗贼PVP攻略
https://zhuanlan.zhihu.com/p/68390210

https://new.qq.com/omn/20191125/20191125A0E32L00.html

PVP知识点:

  • 6秒规则,PVP时,如果在6秒内双方都没有攻击对方的话,会自动脱离战斗状态,可以重新潜行,PVE不适合这套规则;
  • 如果对手是1个旗鼓相当的贼,用人类的[感知]发现对方后一定要先用[偷袭],因为如果先用[伏击]的话,对方转手给你个[致盲](没法用徽章解除),之后一定要给对方上掉血的dot,以至于让对方没办法潜行;
  • 给武器上毒药的时候或使用技能时要注意,如果有dot,可以迅速打断你释放的控人技能,例如:[致盲]、[凿击];
  • 烤鱿鱼,沙漠肉丸子,增加敏捷与力量;
  • 猫鼬药剂,增加敏捷+致命一击;

毒药:

  • 速效毒药——造成直接的自然伤害;
  • 致命毒药——造成可叠加的持续性自然伤害;
  • 致残毒药——降低敌人的移动速度;
  • 致伤毒药——降低敌人受到的治疗效果;
  • 麻痹毒药——延长敌人的施法时间;

能量:
盗贼需要能量来施展大多数技能,。除非学习了高端的天赋,否则你不能增加你的能量池或是它恢复的速度。技能若是没有击中目标或被格档的话也将耗费较少的能量。默认盗贼只有100点能量值,每使用一个技能会扣掉一些能量值,能量值可以随着时间的推移而自动恢复。

连击点数和终结技:
使用一些技能后,目标身上会出现连击点数,也叫星。这些星攒到5个后可以用于完成致命的“终结”技。连击点数显示:在你赢得第一个连击点数之后,看一下位于屏幕上方中部的怪物名称槽。在其的右面你会看到一个点亮的小点挨着其他未被点亮的小点。这就是连击点数显示。它告诉你你有一个连击点数。如果你又得到一个连击点数就会亮起两个点。通过注视这个显示你可以知道你已经储存了多少连击点数以及什么时候用终结技释放掉。看看在你的人物技能说明上对终结技的描述,弄清一个特殊效果所需要的连击点数。一般可以使用[邪恶攻击]或[出血]来攒星,然后用终结技来消耗这些星,比如:剔骨,切割,肾击等等,之后再次攒星形成输出循环。

核心技能:

  • 潜行(Stealth),通过使用潜行,可以悄悄地靠近敌人,
    从暗处展开突袭,打个先手,例如闷棍,偷袭,伏击,绞喉等;

  • 邪恶攻击(Sinister Strike),用于攒星的技能;

  • 背刺(Backstab),必须用于目标背后。消耗60能量,消耗非常大,不要一直使用背刺攒星,性价比很低;

  • 剔骨(Eviscerate),随着连击点数的增加额外伤害也会增加的终结技。这是你用于结束怪物生命或是对他们造成巨大伤害的顶级伤害技能。

  • 闷棍(Sap),未进入战斗状态时的控制技能,只能对玩家或人形怪使用,盗贼可以使用闷棍击晕敌人若干秒。PVE状态下是45秒,PVP状态下是10-15秒左右,如果你单身一人,你可以使用闷棍分开两个敌人,先闷棍一个敌人,然后攻击另外的那个敌人并将其杀死,然后杀死被闷棍的敌人,没加天赋的话,闷棍会立刻现身;

  • 绞喉(Garrote),造成持续伤害(需潜行),适合长时间战斗,这个版本没有沉默效果;

  • 割裂(Rupture),造成持续伤害,随着连击点数的增加持续时间也会更长。适合长时间战斗;

  • 凿击(Gouge),在战斗中使用凿击击昏对手,然后从背后使用背刺。需要足够多的能量,否则怪物会在你进行背刺之前醒过来。在PVP中,可以尝试[伏击]+前跳[凿击];

论文素材

有些游戏可以改变我们?
meanningful play
玩家与玩家之间的合作。个人与社群角色的转换 魔兽世界已经成为了一种文化,当2个陌生人在一起,
但他们很快可以融入进去,有话题,可以形成文化团体,一个公会等等。

沉浸感先不写玩魔兽世界容易上瘾,
为什么容易上瘾?为什么?

首先为了战胜Boss,玩家需要根据对手的位置、能力等等做出战略判断,得出需要执行某个机制的结论,此为对第一层挑战的攻克;而为了触发目标机制,玩家需要根据操作方式以一定顺序快速按下多个按键,此为第二层挑战,该挑战是对玩家记忆力、反应力和手指灵活性的挑战。

此外,一些技能也又有意义,潜行,在副本中有的怪物不用打,可以节省大量时间。可以通过绕路的来实现。
后面的攻击策略有很多需要潜行作为基础。

Meaningful Play包含2个方面,
主要是玩对游戏的意义,玩家通过玩游戏,
对游戏产生的意义,
侧面是游戏对玩家产生什么意义,
或对这个世界产生了什么意义。

According to No. 7 question of the PXI questionnaire, the player said he was very good at playing this game. Because the operation is relatively simple, and the player only needs to use WASD to control around, use 123456 key to output spells (Ability similar to a character’s magic attack or physical attack) for attack the targets (enemeies and monsters), and with the mouse to control the player’s perspective.

he selled useless equipment to merchants

It also could be seen from the player’s experience that the trading mechanism in the game greatly increases the circulation of commodities. For example: players can use gold coins to trade in the game, they can buy and sell items to auction houses, players or NPCs. The way to obtain gold coins is also relatively simple. For example, players can obtain gold coins by killing monsters or receive quest rewards, or they can even be a merchant by themselves and make money by buying them at low prices and selling them at high prices. But what follows is the problem of inflation. There is no effective gold coin recycling mechanism in this game version, and there is no way to do more interesting things when there are more gold coins.

Through the player’s experience, it could be seen that player will lose health after being attacked by monsters, if his health reaches zero, he will die. The character’s death will not drop equipment or reduce the experience value, but the punishment mechanism is reducing the durability of players’ equipments. After the players die, they will appear in the nearest graveyard in the soul state, and they could choose to resurrect directly by speaking with a spirit healer in the graveyard. But the punishment will be more serious, it will make them enter the weak state of the soul for 10 minutes, and during this periood, there is basically no way to continue fighting. Or move to the location of their corpse to resurrect. This process is time-consuming, because the distance between the graveyard and the corpse may be far, which will make everyone feel awe of death. This game design element could make players’ pressure much less, so that the player will not give up the game after death, and there is no need to worry about being severely punished after accidentally dying.

Figure3. find player’s cirpse in ghost status

Later he received a new quest to escort a robot chicken. It was supposed to be done in a team, but because there was no other players around, he chose to do it by himself, which was a risky choice. Then he was dead because there were too many monsters with high level.

death and resurrection

trade

Since the last time the player went offline was in Gadgetzan (a goblin small city) in Tanaris, he went online this time at the same place.

The game is based on the real-time strategy game Warcraft

(such as movement, attack, group, team cooperation, etc.)

in other words, that is not even a game

Killing them in the dungeon after the loot is better than the same level monster outside.

From the previous player’s experience, monsters will lose health until death when attacked, the player could see or listen to what is happening, such as some animation effects that blood was pouring from the monster’s body and the agonizing sound. After monsters die, he could see the increased experience points directly, these are all the expressions of discernable. Every action has visually represented and perceived consequence by the character or the target on-screen.

Rogues can do a huge amount of damage to their targets if they use combos wisely

in prolonged battles they will use a carefully selected set of successive combo attacks to weaken their enemies to deliver a critical strike

It helps to bring the core mechanics link with other game elements.

The integration mechanism will let players know how this event will affect the rest of the game.

these enemies are not only more tough than their outdoor counterparts, they can use more varied damage skills and spell types, testing not only the strength of the player but also the reactions and strength of team members

Those elite monsters’ avatar has a golden dragon, which means they are stronger with high attack power

After death, the durability of the equipment will be lost, it will cost money to repair, and the resurrection will also take time, and it will also reduce the morale of the team.

after the player traveled to Zul’Farrak, there are several boss battles, including …

when they first attacked this boss

everyone to be killed

There are two significant design elements of the WoW, which are PVP (player versus player) and PVE (player versus environment). Members of opposing faction could engage in encounters in the wild or enter the battlefield to fight, killing the opponent can get honor points, which can be used to purchase a variety of exclusive weapons and armor equipment. Or players could enter dungeons, which with a large number of elite-level monsters that are more difficult to kill. The quest rewards and the dropped equipment will also have better quality.

such as the tricks of PVE and PVP

Gahz’rilla could use magic to freeze the player for 6 seconds, and randomly spit Frostbolt to the players. The healer should pay attention to dispelling the freezing effect of the boss and heal the other players in time. Here is a coordination challenge, the healer will be tested his ability to perform many simultaneous actions, which means he requires good reflexes and reactions.

After the fight, he obtained the quest item he needed. Finally, he completed and received quest reward items and experience points after he went back to the city.

especially for the rogue character

players could use a series of WASD to choose which section of the continent he wants to go. Another example is …

… could determine whether the player’s attack is highly efficient or even whether the player will live or die.

When they reach the full level, there are loads of new things to do, such as explore wider worlds, complete more epic quests, fight more intense battles with other players and participate in more difficult dungeons to get better equipment. These are the expression of integration in the context of WoW.

In terms of game mechanics

There are often three elite monsters stand together, which means players have to kill three elite monsters at the same time.

There are multiple challenges in this boss fight

From players receive the quests, kill monsters, complete the quests and receive the experience points, to level up and select talent points, …

The player accepted this fairly simple quest, mounted his horse, and moved to the destination.

场景上除了战斗,升级,副本,其余的都删掉。

and its movement and the sequence by trial and repeated error

which is a formal framework for game design and game research

a number of micro choices could make up a complex combination of actions, which means

players could plan different attack strategies.

that is also how the MDA framework works.

千年

《千年》以传统武侠和侠义精神为基础,构建了一个快意恩仇的虚拟武侠世界。游戏以韩国Actoz公司自1999年起发布的《千年》系列MMORPG游戏为蓝本,该系列游戏在众多玩家中赢得了良好的声誉。作为一款以纯正武侠为核心的网络游戏,

http://games.sina.com.cn/zhqu/1000y/indexpage.shtml

属性

年龄:随着在线时间增加,在线时间越长,年龄越大;

活力:人物的生命值,活力降低到0则人物死亡,活力随着年龄的增加而增加;

内功:人物的内功值,使用武功会消耗内力值,当内功消耗至不足10%并再次补满后,会提升最大值;

速度:攻击速度,速度越低则人物攻击速度越快;

恢复:当人物被攻击后的还手时间,恢复越低则还手速度越快;

闪躲:闪避攻击的能力;

命中:击中敌人的能力;

呐喊:呐喊的级别,活力加内力数值越高,呐喊级别越高;

再生:人物各个状态下的自然回血能力,数值越高,回复血量越多,人物满活力到死亡时提升数值;

耐性:人物自身的抗打击能力,数值越高,受到的伤害越小,最高可免伤12%,当遭受巨大攻击时会提升数值;

元气:修炼武功获得的数值,数值达到一定程度即可提升自身境界;

境界:境界越高代表人物能力越高,境界对人物有直接的属性提升;

维持:当角色受到的伤害值小于等于角色维持,角色将不会产生晃动动作;

浩然正气:玩家打怪获得的数值,修炼二层武功的必要条件之一,人物被怪物击败后作为惩罚会减少浩然正气;

武功

修炼上层武功需同时具备以下条件:
1.浩然正气达到60.01以上(包括60.01)
2.境界达到造化境以上(包括造化境)
3.对应下层武功达到99.99

拳法:
无名拳法-不羁浪人拳法
无影脚-无影疾风脚
旋风脚-暴风连环拳
太极拳-太极八卦拳
骨架击-狂破拳
少林长拳-百步神拳
如来金刚拳-如来天王拳
天地人拳-五行拳
血手印-蚀骨掌

护体:
无名强身-不羁浪人强身
铁头功-僵尸功
龟甲体-气甲体
金刚不坏-金结
大铁人-黄土大力体
雾水掌-回转圆型障
黑沙刚体-不灭体
金钟罩-罗汉体

剑法:
无名剑法-不羁浪人剑法
雷剑式-日光剑法
太极剑结-擎剑术
壁射剑法-霸王剑式
圣灵21剑-昊天风云剑法
北马剑法-天马行云剑法
闪光剑破解-飞龙剑法

刀法:
无名刀法-不羁浪人刀法
断刀法-天王刀诀
神古土-十字闪光刀诀
半月式-苍狼破月刀法
长枪刀法-风云式
应龙大天神-九龙刀法
花郎徒结-花郎斩

枪法 :
无名枪术-不羁浪人枪法
火龙升天术-卧龙式
飞月枪法-潜龙大飞式
达摩枪法-雷电枪法
打狗棒法-五虎风魔棍
点枪术-玉女枪法
杨家枪法-岳家枪法
噬魂枪-鬼鸣枪

槌法:
无名槌法-不羁浪人槌法
回转狂天飞-五轮槌法
地狱大血式-牛俊槌法
跃人千墙-乾坤无敌槌
龙王槌法-风林火山槌法
闪光槌法-北冥槌法
无击阵-帝王槌法

弓术:
无名弓术-不羁浪人弓术
三弓合体-北海连环弓术
弹弓术-阿修罗弓术

投法:
无名投法-浪人投法
血轮回-血滴子

心法:
无名心法-不羁浪人心法
伏式气功、爆发呼吸-活人心法
易筋经、太极气功-混元气功
雷电气功、吐纳法-功力澎胀术

剑法:
  
  无名剑法[6.88]-不羁浪人剑法[19.25]
  攻击速度:21回复:60闪躲:30维持姿势:292命中率:30
  内功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
  破坏力:1495/454/607/607
  防御力:273/23/107/107
  不羁浪人剑法:被无影疾风脚,暴风连环拳,擎剑术,日光剑法,天王刀诀,卧龙式,玉女枪法等克
  
  闪光剑破解[9.47]-飞龙剑法[21.78]
  攻击速度:33回复:72闪躲:37维持姿势:222命中率:37
  内功:52外功:28武功:52活力:28(三功消耗值)
  破坏力:1940/454/544/571
  防御力:273/23/122/134
  飞龙剑法:被不羁浪人拳法,五行拳,不羁浪人剑法,霸王剑式,苍狼破月刀法,天王刀诀,岳家枪法,潜龙大飞式,蚀骨掌等克
  
  北马剑法[8.42]-天马行云剑法[20.94]
  攻击速度:29回复:84闪躲:51维持姿势:122命中率:44
  内功:44外功:36武功:60活力:20(三功消耗值)
  破坏力:1793/454/676/538
  防御力:273/23/95/116
  天马行云剑法:被如来天王拳,太极八卦拳,不羁浪人刀法,天王刀诀,九龙刀法,潜龙大飞式,雷电枪法,鬼鸣枪等克
  
  壁射剑法[6.36]-霸王剑式[18.40]
  攻击速度:17回复:24闪躲:15维持姿势:471命中率:8
  内功:20外功:60武功:36活力:44(三功消耗值)
  破坏力:1343/454/586/631
  防御力:273/23/137/71
  霸王剑式:被不羁浪人拳法,天马行云剑法,苍狼破月刀法,五虎风魔棍,玉女枪法,雷电枪法,不羁浪人槌法,地狱大血式,蚀骨掌等克
  
  圣灵21剑[7.37]-昊天风云剑法[20.09]
  攻击速度:25回复:96闪躲:44维持姿势:166命中率:51
  内功:60外功:20武功:44活力:36(三功消耗值)
  破坏力:1641/454/556/574
  防御力:273/23/119/131
  昊天风云剑法:被如来天王拳,不羁浪人剑法,不羁浪人刀法,潜龙大飞式,雷电枪法,五轮槌法,跃人千墙等克
  
  雷剑式[4.30]-日光剑法[16.71]
  攻击速度:9回复:48闪躲:22维持姿势:375命中率:22
  内功:28外功:52武功:28活力:52(三功消耗值)
  破坏力:1046/454/646/667
  防御力:273/23/77/86
  日光剑法:被暴风连环拳,擎剑术,岳家枪法,风云式,潜龙大飞式,五虎风魔棍,乾坤无敌槌等克
  
  太极剑结[5.31]-擎剑术[17.55]
  攻击速度:13回复:36闪躲:8维持姿势:580命中率:15
  内功:36外功:44武功:20活力:60(三功消耗值)
  破坏力:1192/454/640/661
  防御力:273/23/80/89
  擎剑术:被暴风连环拳,苍狼破月刀法,岳家枪法,玉女枪法,地狱大血式等克
  
  刀法:
  
  无名刀法[7.75]-不羁浪人刀法[19.88]
  攻击速度:24回复:70闪躲:36维持姿势:233命中率:36
  内功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
  破坏力:1620/454/661/661
  防御力:273/23/80/80
  不羁浪人刀法:被不羁浪人拳法,太极八卦拳,擎剑术,苍狼破月刀法,雷电枪法,潜龙大飞式,卧龙式等克
  
  花郎徒结[10.33]-花郎斩[22.42]
  攻击速度:36回复:82闪躲:43维持姿势:174命中率:43
  内功:44外功:36武功:60活力:20(三功消耗值)
  破坏力:2063/454/610/625
  防御力:273/23/95/104
  花郎斩:被如来天王拳,昊天风云剑法,天马行云剑法,飞龙剑法,不羁浪人刀法,潜龙大飞式,卧龙式,五轮槌法等克
  
  应龙大天神[9.28]-九龙刀法[21.57]
  攻击速度:32回复:94闪躲:57维持姿势:96命中率:50
  内功:52外功:28武功:52活力:28(三功消耗值)
  破坏力:1917/454/607/631
  防御力:273/23/95/107
  九龙刀法:被如来天王拳,五行拳,飞龙剑法,天马行云剑法,卧龙式,潜龙大飞式等克
  
  半月式[7.22]-苍狼破月刀法[19.04]
  攻击速度:20回复:34闪躲:21维持姿势:390命中率:14
  内功:28外功:52武功:28活力:52(三功消耗值)
  破坏力:1468/454/697/724
  防御力:273/23/50/62
  苍狼破月刀法:被如来天王拳,九龙刀法,十字闪光刀诀,五虎风魔棍,潜龙大飞式,雷电枪法,蚀骨掌等克
  
  长枪刀法[8.23]-风云式[20.73]
  攻击速度:28回复:106闪躲:50维持姿势:128命中率:57
  内功:36外功:44武功:20活力:60(三功消耗值)
  破坏力:1766/454/640/682
  防御力:273/23/110/47
  风云式:被如来天王拳,飞龙剑法,花郎斩,潜龙大飞式,雷电枪法,五轮槌法,鬼鸣枪等克
  
  断刀法[5.16]-天王刀诀[17.34]
  攻击速度:12回复:58闪躲:28维持姿势:305命中率:28
  内功:20外功:60武功:36活力:44(三功消耗值)
  破坏力:1170/454/691/712
  防御力:273/23/56/65
  天王刀诀:被太极八卦拳,暴风连环拳,霸王剑式,十字闪光刀诀,地狱大血式,不羁浪人槌法,鬼鸣枪等克
  
  神古土[6.17]-十字闪光刀诀[18.19]
  攻击速度:16回复:46闪躲:14维持姿势:488命中率:21
  内功:60外功:20武功:44活力:36(三功消耗值)
  破坏力:1316/454/727/595
  防御力:273/23/71/89
  十字闪光刀诀:被暴风连环拳,擎剑术,风云式,五虎风魔棍,雷电枪法,玉女枪法,岳家枪法等克
  
  拳法:
  
  无名拳法[6.02]-不羁浪人拳法[18.40]
  攻击速度:17回复:50闪躲:24维持姿势:360命中率:24
  内功:50外功:50武功:30活力:30(三功消耗值)
  破坏力:1371/454/544/544
  防御力:273/23/134/134
  不羁浪人拳法:被太极八卦拳,暴风连环拳,日光剑法,擎剑术,苍狼破月刀法,花郎斩,玉女枪法,雷电枪法等克
  
  如来金刚拳[8.61]-如来天王拳[20.94]
  攻击速度:29回复:62闪躲:31维持姿势:280命中率:31
  内功:62外功:38武功:42活力:18(三功消耗值)
  破坏力:1815/454/523/571
  防御力:273/23/167/98
  如来天王拳:被不羁浪人拳法,擎剑术,十字闪光刀诀,天王刀诀,不羁浪人剑法,卧龙式,鬼鸣枪等克
  
  少林长拳[7.56]-百步神拳[20.09]
  攻击速度:25回复:74闪躲:45维持姿势:258命中率:38
  内功:54外功:48武功:50活力:10(三功消耗值)
  破坏力:1668/454/493/514
  防御力:273/23/149/158
  百步神拳:被不羁浪人拳法,太极八卦拳,擎剑术,霸王剑式,日光剑法,十字闪光刀诀,卧龙式等克
  
  太极拳[5.50]-太极八卦拳[17.55]
  攻击速度:13回复:14闪躲:9维持姿势:561命中率:2
  内功:38外功:62武功:18活力:42(三功消耗值)
  破坏力:1218/454/622/472
  防御力:273/23/122/143
  太极八卦拳:被如来天王拳,霸王剑式,苍狼破月刀法,花郎斩,岳家枪法,玉女枪法,五虎风魔棍,飞龙剑法等克
  
  骨架击[6.51]-狂破拳[19.25]
  攻击速度:21回复:86闪躲:38维持姿势:212命中率:45
  内功:30外功:70武功:26活力:34(三功消耗值)
  破坏力:1517/454/586/610
  防御力:273/23/104/116
  狂破拳:被不羁浪人拳法,霸王剑式,不羁浪人剑法,苍狼破月刀法,天王刀诀,卧龙式,鬼鸣枪等
  
  无影脚[3.51]-无影疾风脚[15.86]
  攻击速度:5回复:38闪躲:16维持姿势:454命中率:16
  内功:46外功:54武功:10活力:50(三功消耗值)
  破坏力:921/454/478/505
  防御力:273/23/155/167
  无影疾风脚:被闪躲高于40的上层均克无影疾风脚
  
  旋风脚[4.45]-暴风连环拳[16.71]
  攻击速度:9回复:26闪躲:2维持姿势:681命中率:9
  内功:70外功:30武功:34活力:26(三功消耗值)
  破坏力:1067/454/580/607
  防御力:273/23/107/119
  暴风连环拳:被如来天王拳,太极八卦拳,狂破拳,天马行云剑法,霸王剑式,风云式,花郎斩,岳家枪法等克
  
  天地人拳[8.61]-五行拳[20.94]
  攻击速度:28恢复:22闪躲:7维持姿势:XXX命中率:XXX
  破坏力:1766/454/571/523防御力:273/23/215/50
  五行拳:被不羁浪人拳法,太极八卦拳,擎剑术,霸王剑式,日光剑法,十字闪光刀诀,卧龙式等克
  
  血手印[8.16]-蚀骨掌[20.10]
  攻击速度:29恢复:78闪躲:40维持姿势:XXX命中率:XXX
  破坏力:1815/454/607/487防御力:273/23/227/41
  蚀骨掌:被不羁浪人剑法,昊天风云剑法,潜龙大飞式,花郎斩,五虎风魔棍,乾坤无敌槌等
  
  枪法:
  
  无名枪术[8.61]-不羁浪人枪法[20.52]
  攻击速度:27回复:80闪躲:42维持姿势:183命中率:42
  内功:30外功:30武功:50活力:50(三功消耗值)
  破坏力:1745/454/712/712
  防御力:273/23/56/56
  不羁浪人枪法:被如来天王拳,五行拳,狂破拳,不羁浪人拳法,飞龙剑法,霸王剑式,卧龙式等克
  
  杨家枪法[11.20]-岳家枪法[23.05]
  攻击速度:39回复:92闪躲:49维持姿势:135命中率:49
  内功:50外功:10武功:54活力:46(三功消耗值)
  破坏力:2188/454/658/676
  防御力:273/23/71/83
  岳家枪法:被如来天王拳,五行拳,狂破拳,不羁浪人刀法,天马行云剑法,潜龙大飞式,蚀骨掌等克
  
  点枪术[10.15]-玉女枪法[22.21]
  攻击速度:35回复:104闪躲:63维持姿势:78命中率:56
  内功:42外功:18武功:62活力:38(三功消耗值)
  破坏力:2042/454/661/682
  防御力:273/23/71/80
  玉女枪法:被如来天王拳,五行拳,狂破拳,飞龙剑法,不羁浪人刀法,雷电枪法,五轮槌法等克
  
  达摩枪法[8.08]-雷电枪法[19.67]
  攻击速度:23回复:44闪躲:27维持姿势:318命中率:20
  内功:18外功:42武功:38活力:62(三功消耗值)
  破坏力:1592/454/748/769
  防御力:273/23/29/38
  雷电枪法:被如来天王拳,五行拳,狂破拳,不羁浪人剑法,擎剑术,鬼鸣枪等克
  
  打狗棒法[9.10]-五虎风魔棍[21.36]
  攻击速度:31回复:116闪躲:56维持姿势:100命中率:63
  内功:10外功:50武功:46活力:54(三功消耗值)
  破坏力:1891/454/691/733
  防御力:273/23/83/26
  五虎风魔棍:被不羁浪人拳法,五行拳,飞龙剑法,不羁浪人刀法,风云式,潜龙大飞式等克
  
  火龙升天术[6.02]-卧龙式[17.98]
  攻击速度:15回复:68闪躲:34维持姿势:244命中率:34
  内功:26外功:34武功:30活力:70(三功消耗值)
  破坏力:1295/454/739/760
  防御力:273/23/35/44
  卧龙式:被暴风连环拳,霸王剑式,不羁浪人刀法,天王刀诀,五虎风魔棍,牛俊槌法等克
  
  飞月枪法[7.03]-潜龙大飞式[18.82]
  攻击速度:19回复:56闪躲:20维持姿势:406命中率:27
  内功:34外功:26武功:70活力:30(三功消耗值)
  破坏力:1441/454/775/652
  防御力:273/23/47/65
  潜龙大飞式:被无影疾风脚,暴风连环拳,擎剑术,不羁浪人刀法,天王刀诀,雷电枪法,卧龙式等克
  
  噬魂枪[9.02]-鬼鸣枪[21.00]
  攻击速度:30恢复:52闪躲:25维持姿势:XXX命中率:XXX
  破坏力:1842/454/658/733防御力:273/23/83/47
  鬼鸣枪:被不羁浪人拳法,苍狼破月刀法,霸王剑式,风林火山槌法,帝王槌法等
  槌法:
  
  无名槌法[9.47]-不羁浪人槌法[21.36]
  攻击速度:31回复:90闪躲:48维持姿势:142命中率:48
  内功:30外功:30武功:50活力:50(三功消耗值)
  破坏力:1868/454/760/760
  防御力:273/23/35/35
  不羁浪人槌法:被不羁浪人剑法,飞龙剑法,霸王剑式,不羁浪人刀法,玉女枪法,卧龙式,潜龙大飞式等克

无击阵[11.95]-帝王槌法[23.90]
攻击速度:43回复:102闪躲:55维持姿势:105命中率:55
内功:18外功:42武功:62活力:38(三功消耗值)
破坏力:2313/454/712/733
防御力:273/23/47/56
帝王槌法:被如来天王拳,五行拳,狂破拳,飞龙剑法,天马行云剑法,九龙刀法,十字闪光刀诀,潜龙大飞式,雷电枪法等克
  
闪光槌法[11.01]-北冥槌法[23.05]
攻击速度:39回复:114闪躲:69维持姿势:70命中率:62
内功:34外功:26武功:30活力:70(三功消耗值)
破坏力:2167/454/778/799
防御力:273/23/14/23
北冥槌法:被五行拳,狂破拳,擎剑术,天马行云剑法,花郎斩,岳家枪法,潜龙大飞式,卧龙式,蚀骨掌等克
  
  跃人千墙[8.95]-乾坤无敌槌[20.52]
  攻击速度:27回复:54闪躲:33维持姿势:256命中率:26
  内功:10外功:50武功:54活力:46(三功消耗值)
  破坏力:1717/454/739/775
  防御力:273/23/62/8
  乾坤无敌槌:被如来天王拳,五行拳,狂破拳,不羁浪人刀法,天马行云剑法,昊天风云剑法,鬼鸣枪等克
  
  龙王槌法[9.96]-风林火山槌法[22.21]
  攻击速度:35回复:126闪躲:62维持姿势:81命中率:69
  内功:50外功:10武功:46活力:54(三功消耗值)
  破坏力:2015/454/703/724
  防御力:273/23/50/59
  风林火山槌法:被暴风连环拳,太极八卦拳,狂破拳,天马行云剑法,飞龙剑法,不羁浪人刀法,十字闪光刀诀,卧龙式等克
  
  回转狂天飞[6.88]-五轮槌法[18.82]
  攻击速度:19回复:78闪躲:40维持姿势:192命中率:40
  内功:42外功:18武功:38活力:62(三功消耗值)
  破坏力:1420/454/793/814
  防御力:273/23/8/17
  五轮槌法:被擎剑术,霸王剑式,不羁浪人刀法,十字闪光刀诀,卧龙式,风林火山槌法,乾坤无敌槌等克
  
  地狱大血式[7.90]-牛俊槌法[19.67]
  攻击速度:23回复:66闪躲:26维持姿势:332命中率:33
  内功:26外功:34武功:70活力:30(三功消耗值)
  破坏力:1566/454/814/697
  防御力:273/23/26/44
  牛俊槌法:被暴风连环拳,擎剑术,不羁浪人剑法,飞龙剑法,霸王剑式,风云式,潜龙大飞式,雷电枪法等克

投法:
  
无名投法[8.61]-浪人投法[22.42]
攻击速度:36回复:106闪躲:28维持姿势:0命中率:0
内功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
破坏力:1468/463/463/463
防御力:120/41/41/41
  
弓术:
  
无名弓术[8.61]-不羁浪人弓术[22.42]
攻击速度:36回复:106闪躲:28维持姿势:0命中率:0
内功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
破坏力:1468/463/463/463
防御力:123/41/41/41

弹弓术[8.61]-阿修罗弓术[22.42]
攻击速度:36回复:82闪躲:14维持姿势:0命中率:0
内功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
破坏力:1468/463/463/463
防御力:123/41/41/41
  
三弓合体[6.88]-北海连环弓术[20.73]
攻击速度:28回复:106闪躲:28维持姿势:0命中率:0
内功:40外功:40武功:40活力:40(三功消耗值)
破坏力:1170/463/463/463
防御力:123/41/41/41
  
护体: [所有上层护体都加元气12点、下层护体加元气6点]

无名强身-不羁浪人强身244/251/251/251
龟甲体-气甲体173/323/179/323
大铁人-黄土大力体281/215/287/215
金刚不坏-金结210/287/215/287
铁头功-僵尸功140/359/143/359
黑沙刚体-不灭体351/143/359/143
雾水掌-回转圆型障314/179/323/179
金钟罩-罗汉体469/107/359/107

千年上乘武功分析(老文章了转帖)
A类武功:帝王槌法,岳家枪法,花郎斩,飞龙剑法,如来天王拳
B类武功:北冥槌法,玉女枪法,九龙刀法,天马行云剑法,百步神拳
C类武功:风林火山槌法,五虎风魔棍,风云式,昊天风云剑法,狂破拳
D类武功:不羁浪人槌法,不羁浪人枪法,不羁浪人刀法,不羁浪人剑法,不羁浪人拳法
E类武功:乾坤无敌槌,雷电枪法,苍狼破月刀法,霸王剑式,太极八卦拳
F类武功:牛俊槌法,潜龙大飞式,十字闪光刀诀,擎剑术,暴风连环拳
G类武功:五轮槌法,卧龙式,天王刀诀,日光剑法,无影疾风脚

1.A类武功是同种武功中破坏最好的,也是速度最差的。A类武功恢复和维持仅好于B类C类武功,命中和闪躲仅次于C类B类武功。

2.B类武功是同种武功中闪躲最好的,也是维持最差的。B类武功速度仅好于A类武功,破坏仅次于A类武功。恢复仅好于C类武功,命中仅次于C类武功。

3.C类武功是同种武功中命中最好的,也是恢复最差的。C类武功速度仅好于B类A类武功,破坏仅次于A类B类武功。闪躲仅次于B类武功,维持仅好于B类武功。

4.D类武功是同种武功中各项属性都中庸的。D类武功速度好于A类B类C类武功,次于E类F类G类武功。D类武功破坏好于E类F类G类武功,次于A类B类C类武功。D类武功恢复和维持好于A类B类C类武功,次于E类F类G类武功。D类武功命中和闪躲好于E类F类G类武功,次于A类B类C类武功。

5.E类武功是同种武功中恢复最好的,也是命中最差的。E类武功速度仅次于F类G类武功,破坏仅好于F类G类武功,闪躲仅好于F类武功,维持仅次于F类武功。

6.F类武功是同种武功中维持最好的,也是闪躲最差的。F类武功速度仅次于G类武功,破坏仅好于G类武功。命中仅好于E类武功,恢复仅次于E类武功。

7.G类武功是同种武功中速度最好的,也是破坏最差的。G类武功恢复和维持仅次于E类F类武功,命中和闪躲仅好于E类F类武功。

8.同一类武功中(‘>’表示好与)破坏、命中和闪躲槌法>枪法>刀法>剑法>拳法速度、恢复和维持拳法>剑法>刀法>枪法>槌法9.同一种武功中(‘>’表示好与)
   破坏A>B>C>D>E>F>G
   速度G>F>E>D>C>B>A
   恢复E>F>G>D>A>B>C
   闪躲B>C>A>D>G>E>F
   命中C>B>A>D>G>F>E
   维持F>E>G>D>A>C>B

10.一个武功的速度与破坏成反比,即速度越好,破坏越差。

11.同一种武功中
   A类D类G类武功命中=闪躲。
   B类武功命中=C类武功闪躲。
   C类武功命中=B类武功闪躲。
   E类武功命中=F类武功闪躲。
   F类武功命中=E类武功闪躲。

千年上层武功排名:

破坏前10名(同时也是速度后10名)
  1.帝王槌法
  2.岳家枪法
  3.北冥槌法
  4.花郎斩
  5.玉女枪法
  6.风林火山槌法
  7.飞龙剑法
  8.九龙刀法
  9.五虎风魔棍
  10.不羁浪人槌法

命中前10名(同时也是恢复后10名)
  1.风林火山槌法
  2.五虎风魔棍
  3.北冥槌法
  4.风云式
  5.玉女枪法
  6.帝王槌法
  7.昊天风云剑法
  8.九龙刀法
  9.岳家枪法
  10.不羁浪人槌法

闪躲前10名(同时也是维持后10名)
  1.北冥槌法
  2.玉女枪法
  3.风林火山槌法
  4.九龙刀法
  5.五虎风魔棍
  6.帝王槌法
  7.天马行云剑法
  8.风云式
  9.岳家枪法
  10.不羁浪人槌法

速度前10名(同时也是破坏后10名)
  1.无影疾风脚
  2.暴风连环拳
   日光剑法
  4.天王刀诀
  5.擎剑术
   太极八卦拳
  7.卧龙式
  8.十字闪光刀诀
  9.霸王剑式
  10.不羁浪人拳法

恢复前10名(同时也是命中后10名)
  1.太极八卦拳
  2.霸王剑式
  3.暴风连环拳
  4.苍狼破月刀法
  5.擎剑术
  6.无影疾风脚
  7.雷电枪法
  8.十字闪光刀诀
  9.日光剑法
  10.不羁浪人拳法

维持前10名(同时也是闪躲后10名)
  1.暴风连环拳
  2.擎剑术
  3.太极八卦拳
  4.十字闪光刀诀
  5.霸王剑式
  6.无影疾风脚
  7.潜龙大飞式
  8.苍狼破月刀法
  9.日光剑法
  10.不羁浪人拳法

经过统计发现,千年武功系统的设定是十分均衡的,一个武功在某方面表现出色,则在另一方面必然有着致命的缺陷,这也就构成了武功的相生相克.因此,在这个武侠世界中,并没有什么无敌的武功,只有对武功系统有一个彻底的了解,才能在PK中占据有利地位.

按照规律,一个破坏很差的武功有着很好的速度,它将克制恢复很差的武功;而恢复很差的武功有着很好的命中,它将克制闪躲很差的武功;闪躲很差的武功有着很好的维持,它将克制命中很差的武功;命中很差的武功有着很好的恢复,它将克制速度很差的武功;速度很差的武功有着很好的破坏,它将克制维持很差的武功;维持很差的武功有着很好的闪躲,它将克制破坏很差的武功.这样,武功的六项指数组成一个环,这就是武功的相生相克系统.

这也可以很好的解释为什么不羁浪人系列的武功在同种武功中会经常有出色的表现:不羁浪人系列武功在同种武功中各项指数均为中庸,没有最好的,也没有最差的.因此如果配上一个在某项指数方面表现出色的神器,则该武功立刻会在该方面威力大增,而其他指数由于居于中庸位置,也没有什么死克它的武功,所以经常会一鸣惊人.而一般的武功由于肯定有一方面存在致命缺陷,即使有神器的帮助也很难从倒数的位置脱胎换骨,所以在遇到克制自己武功的时候往往力不从心.

PK的时候武器的选择也是一个很重要的方面,这要根据局势的不同而变化.例如一个破坏低但速度快的武功和一个恢复差但命中高的武功对打,由于自己克制它,所以换上加速度的兵器将更有效的发挥自己的特长,给对手以致命打击.但如果和一个闪躲高的武功对打,由于对方克制自己,则应该换上加攻击最多的装备以弥补自己的致命缺陷.当然,换武功其实才是最明智的选择.

也许PK中很大因素取决于装备,境界和网速.但我们可以发现,抛开这些外在的因素,武功系统是如此的完美.帝王槌法有着最高的破坏,最慢的速度是其致命伤;风林火山槌法有着最高的命中,最高的恢复是其致命伤;北冥槌法有着最高的闪躲,最差的维持是其软肋…终于我们明白,千年中我们不能再盲目的探索哪一个武功才是无敌的,而是要练一套在各个方面都有出色表现的武功,很好的应用他们的相生相克,才会立于不败之地!

最中庸的武功:
  不羁浪人刀法—在所有35种武功中各项指数排名都是第18位.

最后想说一下不羁浪人刀法.这是一个很特别的武功,它各项中庸的指数决定了在不附加任何外在因素的条件下它的平庸性:不能明显的克制某种武功,也不能明显的被某种武功克制.也许平凡的才是神奇的,当它在神器的帮助下,一定能表现出令你惊讶的能量.因为它可以凭借神器获得某方面数值的增长,而自己却没什么明显的小辫子露出来.这才是最可怕的。

生化危机2

男女表里关设计,需要通关4次才能体验全部剧情。

表关 拿了警察局地下室武器库的东西(背包、机关枪),
里关就拿不了了。

困难模式下,表关去警察局前什么都不拿,之后在警察局后面碰到僵尸打死后。。。

男女主角的头会左顾右看,
振动版的小细节,会振的地方很多,像下沉的火车头,每隔一段时间就会振一下。在下水道里蹚水也会振动。

走的太快,雪梨跟不上,会原地蹲下

雪梨跟克莱尔走的时候会主动牵手

下水道的水,用主角可以挡住

生化2的剧情是里昂和克莱尔两人同时进行的,当你第一次玩里昂那张盘时两人在撞车之前跳下车后,里昂进行的就是表关,而在另一恻跳下的克莱尔进行的则是里关的路线,只是你目前只能玩到里昂表关的路线,当你将里昂的过程打通后,系统会要求你存档,这时千万要存,存完将里昂的盘取出放入克莱尔的盘读取这个存档,你就可以玩到当时里昂进行游戏的同时克莱尔进行的剧情了,也就是里关.如果一开始你玩的是克莱尔那张盘话,道理和上面的一样,克莱尔进行的就是表关,与此同时里昂则进行的是里关了.只是将当时两人跳车的方向掉了个个

表关和里关的区别:1、进入游戏一开始,你可以选则先用男主角还是先用女主角,先用的那个所走的路线就是表关. 2、走表关的角色通关以后,游戏会让你存一个档,读取该存档,就会走1中未选的那个角色的路线,称为里关. 3、走表关的角色会从正门进入警局,走里关的角色会从后门进入警局,这是游戏刚开始时最显著的区别 表里设定是BIO2的最大亮点,选择New Game进行第一次游戏就是“表”路线,也就是正常路线,而“里”路线则在敌人种类、道具摆放地点、整体流程和路线都与表不一样,难度也比表路线要大。里路线的出现方法很简单,当你里昂篇的“表”路线通关后存档,然后再读取出来的是克莱尔的“里”路线,而反之亦然,当你克莱尔篇“表”路线通关存档后读取的是里昂“里”路线,系统一早就给出提示。当你四条路线全部玩过后就会发现,里昂的表和克莱尔的里,或者里昂的里和克莱尔的表,在剧情上衔接得相当完美,经典就是经典! 生化危机2的确是巅峰之作

以前这样的游戏设计很强大,可玩性瞬间乘以4,至少4次通关才能把游戏主线情节都体验一遍。

这种表里关剧情设置需要高超的剧本统筹能力才能做到

当初生2成功的最大亮点之一,也是情节上的设定,两位主角各自不同的路线而且有相互交叉的地方,衔接的都非常完美,就连重置版本的情节,都感觉不如老生化2的完美

当时是AB两张盘,a盘是男主,b盘是女主,不管用哪个玩,第一次都是表关,翻版存档之后,还用原来的盘玩,依然是表关,如果想玩里关,需要换盘玩,这才是表里的区别。

所谓里关的说法,其实就是隐藏路线的意思,或者说是另外一条路线,当用女主玩里关的时候,会多出一段剧情,多出一个最后的结局

其实表和里这样的词,并不是有些玩家单纯的认为的路线问题。而是当初制作人像引入的一个相对的概念,当你用第一个角色完成故事并结束,但你经历的一切还不如以了解更深层次的真相,所以角色一的经历称之为表,角色二的经历就称之为里。所有深层的真相,表关里你没有探索到的在里关都能一一找到,并且因为了解的深入,更加强大的T00暴君,G的更多种形态都会登场,让你了解到更加丰富多彩的内容。诚然,其实是可以一起做出来的,但是那个时候这个引入的表里概念,确确实实的让游戏的趣味性等到增加,也提高里游戏的时长,让生化危机2的游戏寿命也大大提高。

老版2代 的 官方主线是 里昂的里剧情 和克莱尔的表剧情 就是ADA和里昂接吻 克莱尔制作出疫苗 的 那个剧情,里关可以进入 需要两个人验证指纹的实验室 这个设计真的精妙,表关的选择会影响到里关,比如 武器室的 背包和武器选择 实验室的 生化防护喷雾! 表关用了 里关就没了!不得不佩服 当时就有这样精妙的 非线性叙事构架了

都是分头开车 区别是cg中僵尸飞出去是从前面出去还是从后面出去

还记得PS1么,这款20多年前的主机曾经给我们带来了无数欢乐与经典:《生化危机2》、《最终幻想7》、《恶魔城:月下夜想曲》等等不朽名作伴随着年少的我们,如今它早已淡出了人们的视线,成为了众多玩家们的一段的回忆。

实况足球系列,
古墓丽影系列,
最终幻想系列,
生化危机系列,
铁拳系列,
寂静岭,
GT赛车,
合金装备系列,
小龙系列。

彩蛋

在警察局剧情全部结束后,再回到S.T.A.R.T.S办公室会听到一首全新的完全不同的背景音乐,去网上查了一下,这个音乐的名字叫做:“Nothing more to do here”,这首歌非常吓人。

在S.T.A.R.T.S办公室的桌子上调查50次,可以拿到胶卷,洗出来的照片是。。。

里昂表关,时间长会出现暴君?不确定

PlayStation

红白机,8位
世嘉,16位
PS1,32位
PS2,128位

PS11994CD-ROM
PS ONE2000
PS22000DVD-ROM,兼容PS1
PS TWO2004
PS32006蓝光DVD,兼容PS1,PS2
PS42013
PS52020兼容PS4

买如果不好用能退货的机器,
游戏机最多再收1个好用的厚机。
不拆不修的机器也有可能是坏的,因为年久失修。
不要收只能能听CD的机器,不要收不知道好坏的机器。

不要收不知好坏的机器,不知好坏就当做是坏

PS ONE电源线40-50(包邮)
55-60包邮,单机不知好坏;
65-100包邮,单机保证好用;(7501是100到付)
130-150包邮,全套保证好用;

160包邮,PS2全套不知好坏;
130自提,PS2全套不知好坏;
130不包邮,PS2单机视频试机;

PS2维修
https://tv.sohu.com/v/dXMvNjMyODA2NzgvMjkxNDczMzkuc2h0bWw=.html?src=pl

不要再买打包卖的游戏盘,坑太深了。

画质提升

黄红白,RCA三色线,接AV MULTI OUT,这个叫复合视频Composite Video,俗称AV端,
画面信息都进行压缩到了黄色线中,画质很差,
尤其是接现代的液晶电视。

可以先试试S-Video,
俗称S端,有4个小孔,要对准插,
可以改善画质,只有在老电视上才有,
现代电视已经把这个淘汰了。

外置分辨率转换器,XRGB-mini,盒子,Framemeister,
可以接RGB线,无敌了,接扫把头SCART,有21针的接口,

PS1的大部分游戏都是以240p分辨率输出,
这跟CRT大脑袋电视有着不错的兼容,

PS1的AV MULTI OUT原生支持AV端,S端,RGB,
RGB可以用彩监或用Framemeister盒子。

PS1不支持纯同步信号,选择RGB线时,要找sync-on-luma的。

Sony Playstation RGB SCART lead PS1 PS2 Sync-on-Luma GROUNDED cable cord lead
20.99$

PS2的画质升级以后再看
https://www.bilibili.com/video/BV1Jx411V7hn/?spm_id_from=trigger_reload

来自Youtube My Life In Gaming频道

某宝买的东西到了,scart线20,scart转HDMI盒子,129包邮。
用PS1和PS2测试了一下,PS1的效果我很满意;PS2感觉提升不大,还是色差线直插比较好。
上些图片吧。

https://item.jd.com/100007814405.html#none

https://www.alibaba.com/product-detail/SCART-to-hdmi-converter-Scaler-with_60407659637.html

P1

到2004年5月18日,
Sony共发售了1亿台PlayStation和PSone主机。
累计9.61亿套游戏。

PlayStation作为电视游戏产业中最长寿的产品之一,
整整流行了11年。
2006年3月23日,
Sony正式宣布他们停止所有类型的PlayStation的生产。

总销量约1.02亿部,确实是有9000多款,
PS1的时代,是游戏的黄金期,发售这么多很正常。

索尼的PS是1994年12月3日在日本首发,
当初选择12月3日这个日子是为了对应PS的广告台词“1,2,3,所有的游戏在这里集结。”

1995年9月9日,PS在北美发售,同年在欧洲发售。
日本,北美,欧洲组成了主要的游戏市场,PS从没进入过中国,
因为游戏业是靠卖游戏软件盈利的,而我们这D版猖狂大家都知道,所以索尼就没在中国发售PS(发售了也是亏本)。

所以我们在中国买到的PS,是别人在美日欧那里买的,
然后通过走私途径运入中国,俗称“水货”。

90年代PS卖的很贵,2000左右吧记得,
后来到了2000年的时候,还要1000多,
毕竟我们这里的更新速度是跟不上美日欧的,
2000年人家那边PS2都发售了。

我们那时候买PS当然是到游戏店里去买的了,
买的也是走私过来的水货。

https://zhidao.baidu.com/question/85887995.html?qbl=relate_question_5&word=macbook%20%C4%DC%B5%B1ps1%CF%D4%CA%BE%C6%F7%C2%F0

https://zhidao.baidu.com/question/258787365.html?qbl=relate_question_0&word=macbook%20%C4%DC%B5%B1ps1%CF%D4%CA%BE%C6%F7%C2%F0

型号

PS1游戏机型号很多,例如:
SCPH 100x,其中x = 0表示日本,
1表示美国,2表示欧洲,3表示香港。

0是100V,1是120V,2是110V-220V

2是图形开关。

ps1按年份又分为

SCPH 100x

SCPH 300x

SCPH 350x

SCPH 500x

SCPH 550x

SCPH 5903(可以播放vcd比较稀缺,而且是白色壳子,其他的型号灰色居多)

SCPH 700x

SCPH 750x

SCPH 900x

9002是220V,9001是110V。

他们的主板型号是不同的,用料也不同。SCPH 100x 用料不错也最老适合收藏。SCPH 750X系列最适合玩游戏(全数码伺服)注意区分真假,有550x改成750x的750x主板型号pu-22,平时也可作为CD机用。它的数字立体声数模转换芯片是 日立的Ashahi Kasei Microsystems(AKM)AK4309AVM。它是一个16位立体声Delta-Sigma DAC。用到这个芯片的还有SCPH 550X系列

SCPH 350X系列用的是AK4309 VM,SCPH700x配备AK4309BM,而更高型号SCPH750x和更高版本则配备其他制造商的DAC。AK4309B与AK4309AVM是不一样的,引脚功能不同,不可代换。

另外这些型号的激光头上的排线长短是不一样的。

至于电压适配问题,有动手能力的童鞋可以自己买适应本地区的电源板替换,注意电源板上的排线有7线有5线之分。

ps1老机器可玩性还是不错的,做工用料上乘!

光头

打开碟盖,看bai光头上是否有脏东西du。你zhi可以用棉棒加肥皂水dao擦洗光头,然后用zhuan棉棒沾清水洗净shu,这样清理光头很有效。不要用酒精,那东西洗不干净,对光头损伤也大。
如果清洗的方法还不管用,光头老化(我指的是时读时不读),你可以把机器大拆,在光头偏面找到一个小旋钮,轻轻地调节它,只调节一点点就好。。。(至于顺时针还是逆时针我记不清了,你挨个试试),这样就加大了光头功率。
像你说的这个问题,还有一种可能,原来我碰到过,就是光头卡住,出不来。我原来有一台PS1机器总是这个毛病,解决方法是,拆机,用手转一个齿轮(或者是杆,具体记不清了),把光头转到向外移位,然后放光盘,重启,就可以用了。这招强烈推荐你试试,有可能你的光头也卡住了。

哇哈哈,拆机两次后弄好了,就是齿轮错位了,第一次拆机竟然连电源都开不了了!汗!不过还是在第二次搞定。

只是光头老化。稍微顺时针微调下功率
在光头上有个可调电阻
还有轨道上要加润滑脂
电机里也可以喷点wd40润滑

https://www.bilibili.com/read/cv5351934

https://www.bilibili.com/video/BV17k4y167Ae?p=1&share_medium=android&share_plat=android&share_source=QQ&share_tag=s_i×tamp=1611581194&unique_k=e41swr

https://www.bilibili.com/read/cv5351934?share_medium=android&share_plat=android&share_source=QQ&share_tag=s_i×tamp=1611580633&unique_k=OHM7IY

https://www.bilibili.com/read/cv5301106

https://www.bilibili.com/read/cv5779725

https://comment.tie.163.com/EPEDUV310546AA67.html

https://space.bilibili.com/28175786/article

引言
  索尼的PS游戏机在90年代非常的盛行,一开始我们是在一些私人开设的索尼游戏厅玩的,后来有的家里条件好一点的同学买了PS游戏机,我们才可以真正的在家里玩到,但这款游戏机的光头实在是太娇气,动不动就会出现不好读盘的情况,此时有几种操作可以让它把盘读出来,以下讲讲当年我们用过的那些方法。
  第一种方法,擦拭激光头
  [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-UpPuVpRs-1656699068055)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3878)]

动作一定要轻
  这个是最常规的方法了,一般读不出盘,都是光头脏了或者老化不太透光了,此时专业一点的玩家会准备一点医用的棉花和医用酒精,用一把小镊子夹起来小心翼翼的擦拭光头,酒精一定要纯度高一些的,不然留下水渍那效果就适得其反了,酒精擦拭以后干的会非常快,不能用嘴巴吹,热气会起雾,自然晾干就可以,擦完以后光头会变得透亮透亮的,但不可以频繁擦拭,这样也会伤到光头的。(也有直接用干净的烟屁股擦拭的)
  [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-sXAWZ7M0-1656699068062)(evernotecid://BCE3D193-8584-4CB1-94B3-46FF37A1AC6C/appyinxiangcom/12192613/ENResource/p3879)]

前后效果对比
  用手指敲一敲碟仓边缘
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碟仓里面和外面的边角
  有的是拿手指弹几下光头附近的地方,有的是敲一敲机身外面的地方,不管是不是迷信吧,反正这么搞完碟片还真的给读出来了,PS1的做工就这么差劲吗?我记得土星的光头那时候超级耐用的,划得很厉害的盘都能读出来,从来不用搞搞这个搞搞那个。
  把机子用各种姿势放置来读盘
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读不出盘反着放就读出来了
  这一招还是从索尼厅学来的,那时候的索尼厅因为机子工作量比较大,每天都持续运行很多个小时,碟片的更换也很频繁,所以对光头的损伤特别大,经常就会出现不好读盘的现象,每当这个时候就会看到老板会把机子给竖起来,或者反过来,不行的话再换一边,或者给碟仓上面压一个重一点的东西,这样碟片就能重新读出来了,后来在家里玩读不出盘的时候也这么试过,没想到效果确实很不错。
  更换激光头
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PS的激光头总成
  这个是在光头基本上报废的时候才会用的一招了,那时候换一个光头还是很贵的,早些时候好几百,后期时候也要100多块,其实去置换的光头也不一定是新的,去游戏机店的时候经常见到JS在摆弄擦拭着一些激光头,没准都是他换下来的旧的给翻新了一下,毕竟原装的光头到最后也要好几百,可能比二手的整机价格都贵的。
  
以上就是当年我玩PS时候关于激光头的记忆,那时候除了手柄就是这个配件最废了,老是会出现各种问题,大家当年买过的PS都怎么样呢?有没有更换过激光头呢?花费了多少钱呢?欢迎在平均区说出你的故事。

PS2

主轴驱动电机发动机,Ps2 驱动马达

https://coolrom.com.au/roms/ps2/

https://www.oldmanemu.net/%e5%ae%b6%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f/ps2/ps2%e4%b8%ad%e6%96%87%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%a8%e9%9b%86

硬盘机

ps2的网卡有两种一种IDE接口,接老式IDE硬盘(比较便宜),一种SATA接口,接目前容易找到的且容量大的sata硬盘。

故障分析

如果刚开机就是红灯,或者用了一小段时间就是红灯,很有可能是电源板烧了,需要把机器拆开,把电源板拿出来,用万用表测一下,用测电针插到1口和4口,调整到直流电20v,如果读数是12v则代表正常。

使用PS2游戏光盘时一定要注意光盘的盘表面是否干净,是否有划痕,如果使用表面不干净或者有划痕的光盘容易损伤到你的光头。

PS2主机最好是一个星期横放一个星期竖放。

1。30000主机一台

症状:30000主机一台,插错电源,现在不通电

维修过程:检查主机电源版保险烧坏,更换后,测量,输出端还是无12V电源,复查,发现Q006处3三极管短路,更换后故障排除。

参考价格:5—20元

2。39001主机

症状:读CD不读DVD。

维修过程:拆下光头,测量光头线圈,正常,发光管正常,把物镜和透镜及折射镜清理后试机,DVD可读,但挑盘,顺时针拧下光头高度调节螺丝(约1/3圈),试机,一切正常。

备注:光头内外全部清理后经常出现挑盘,主要是因为光头零件(光管,物镜,折射镜)老化造成,可通过调节光头和光盘的间距,或支架和光盘的间距来解决,不要盲目更换光头。

参考价格:0–10元

3。39001主机

症状:读盘反映慢,大部分盘要在七球画面才能进入,经常出现NO DATE后红屏。

维修过程:更换光头试机后一切正常,排除底板和直读的故障,测量光头,线圈和发光管正常,清理物镜和透镜及折射镜后试机,挑盘,调节光头高度和支架高度无效,更换折射镜一个,试机,故障排除。

备注:这个情况比较特殊,他的光头没有脏到什么都不读的情况所以再读取部分光盘会出现红屏画面,误导维修往直读方面考虑。或部分商家借此情况要求玩家更换直读或维修底板,以收取高额维修费。

参考价格:10–20元

4。39001主机

症状:仓盒出仓不能

维修过程:拿掉光驱上盖后按出仓,仓盒齿轮转动正常,盖上光驱盖后按出仓健,仓盒出仓不能,光驱上盖上的压盘片下陷,拿下压盘片,取下压盘片上的磁铁,在磁铁上垫上美文胶带后装回磁铁,试机,故障排除。

备注:这位顾客是营业用机,主要因为环境磁场过大,造成压盘片磁铁吸力加重,造成如上情况。

参考价格:0元

5。39001主机

症状:开机无画面,无声音,须频繁开关机器才能偶尔进入游戏

维修过程:无图像状态下光头寻迹读取正常,测量底板BA5815驱动各脚数值正常,AV输出端电压正常,考虑3908Q演算芯片和GG图像芯片损坏可能极小,就把直读拆掉後试机,读取正版,一切正常,从新焊接直读,故障排除。

备注:直读是手工加上去的,某些冷焊,虚焊开始不会表现出来,时间长了病发,直读接触不良引起某些毛病,如:开机无图像,红屏,总是出现开机画面等.

参考价格:10元(改机手工)

6.39001主机

症状:通电后红灯亮一下就灭,启动不能
维修过程:检查电源板输出端12V正常,排除电源版故障,测量底板输入端12V正常,但输入端保险短路,更换后故障排除.

备注:这个保险是小之又小,在底板输入端4个铁插头旁边,上面一般注明63或S5.价值几毛钱,维修一般10元左右,但某些JS会借机说底板损坏,开出天价.
参考价格:10—30元

  1. 50001主机

症状:开机正常,10分钟左右红灯闪烁,自动关机,启动不能.

维修过程:检测电源版12V输出正常,底板输入端也正常,重新试机,发现风扇不转,检测风扇接口保险短路,更换后故障排除.

备注:保险在底板PS5或7处

参考价格:10—20元

  1. 39001.50007.50006个一台

症状:手柄无反映

维修过程:手柄插槽处3个接触片被插弯,用弯头镊子校正后故障排除.

备注:这3台机是同一人的,营业用,因为手柄坏了,拿PS1组装手柄代替,结果插一台坏一台.所以请少用不良或组装手柄.

参考价格:0元

9.50006一台

症状:手柄不震动

维修过程:换手柄测试,震动不能,换插槽测试还是一样,确定底板毛病,检测发现手柄震动保险短路,底板PS7处,更换后故障排除

备注:不要因为这个毛病被黑,太冤了.

参考价格:10–20元

10.50006一台

症状:读盘不能,有画面,进入7球画面.

维修过程:打开光去上盖观测光头,发光微弱,无寻迹,怀疑驱动LA6508烧坏,带电测量底板,发现LA6508全28脚无电,检测LA6508供电处保险短路(在LA6508旁边,一般标注为50或S3),更换后测量LA6508驱动28脚参数正常,装好机测试,故障排除.

备注:这个保险是50000系列驱动的唯一保护,只是有时烧了驱动都不烧它.但如果只是烧保险可就是只值10元的维修活了,注意不要被人连驱动一起换了,好的换好的,里外能赚100+.不懂的玩家在维修时参考诊断方法就是看他是只换驱动还是两个都换.。

参考价格:10–20元

11.50007一台

症状:开机后光头发出很大的'喀喀'声.

维修过程:这是一台新机器,在别家改机后就成这样了,怀疑光头移动卡松动,打开光驱发现不是,光头通电后寻迹到接触点后继续滑动,维修时先把直读摘掉,然后试机,未解决,测量LA6508各脚数值正常,安装时检测光头移动电机处接口线第一接口脱落一部分,遂把数据线缕平,重新试机,故障排除,装上直读,一切正常.

备注:请改机后要求师傅小心安装你的爱机.

参考价格:0–10元

12.50007一台

症状:读盘不能,进7星画面

维修过程:打开光区上盖,发现光头寻迹不正常,自己向后退,符合LA6508驱动烧坏症状,测量LA6508驱动,第4,5,12.13脚参数不正常,更换LA6508驱动后故障排除.

备注:这个就是5000X系列的烧鸡了.

参考价格:50–80元

13.50007一台

症状:读盘慢,一般要到7星画面再进入游戏.

维修过程:开机光头有寻迹,但光束时有时无,3–5秒后寻迹正常,画面已进入7星,读入游戏.拆下光头测量线圈,发现寻迹线圈烧坏一组,更换后故障排除.
备注:这是光头线圈烧坏的一例,主要是因为使用有刮痕和质量差的盘引起的.B头和C头的线圈可以互用.R头则要专用的.线圈测量最简单的办法,拆下光头,拿掉光头盖,在光头一端(我不知道你方向怎么拿)有4各焊接点.上下为一组,共2组,用电子表打到200欧,表头分别测量一组线圈的两头,数值在0.40–0.69都为正常.

参考价格:60–80元

14.50006一台

症状:不读盘,进7星画面.

维修过程:拿开光驱上盖开机观测光头,寻迹有,光束时明时暗,有散光,符LA6508驱动烧坏特征,检测LA6508各脚参数正常,再测光头线圈数值正常,光头数据线正常,排除后只剩光管,更换后故障排除.

备注:50000系列烧鸡人人皆知,有什么毛病都爱往驱动上想,但光管烧坏有时和驱动烧坏特征相似,所以这种情况请先测量LA6508的28脚参数.

参考价格:80–120元

16.50007一台

症状:开机黑屏,无声音.

维修过程:打开机器,发现直读(PRO3)C焊接点脱落,搭在I焊接点上,重新焊接后故障排除.

参考价格:10–20元(手工)

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国内PS2的直读和破解,在2002到2003年进入普及期,从那段时间开始,购买PS2的玩家是迅速激增起来。2004年底超薄版PS2的推出,更加是让PS2在国内走进真正普及。由此推算,PS2老机现在其实已经进入故障期和维修期,这也正好解释了近期为什么那么多玩家拿PS2去电玩卖场去维修。

PS2常见硬件故障及分类
众所周知,PS2的软件系统是内部固化的,并不具备可升级性和修改性。加上PS2直读芯片通过大量连线和焊点,架接在PS2的电路板上面。另外超薄版PS2的内部空间较小,散热方面设计得不如厚版,长时间运行之后,硬件过热现象经常会出现,所以PS2比较常见的故障,基本上都是以硬件故障为主,而硬件故障本身又分为内部故障和外部故障两大类。激光头、电源开关、直读芯片、光驱驱动部分等等,都是容易出现内部硬件故障的部件,而手柄、记忆卡、电源以及视频线,则是容易出现外部故障的配件。

PS2的外部故障和内部故障,往往都可以通过更换相关部件来解决,部分维修的机率并不高。但是,更换外部配件一般玩家都可以完成,到电玩卖场直接购买对应新件之后就可以自行更换。而更换内部电子零件,则需要找专业的游戏机维修人员才行,当中除了涉及零件费用之外,还有维修费用。

更换光头:型号决定费用
PS2光驱内部用于读取光盘数据的激光头(俗称:光头),是整台PS2当中最容易出现故障的一个部件,其故障表现主要体现为长期使用后开始老化,读盘能力大幅下降,到最后就什么盘也读不了。超薄版PS2如果连续运行太长时间(超过5个小时),也会因为防烧IC质量不过关而短路,造成光头电路电压不稳定,直接使其烧毁。另外,光驱里面有异物,光盘高速转动时,使异物与光头产生磨擦,也会使得光盘出现硬性磨损。

在2005年之前,如果厚版PS2需要更换光头,维修费用会相当昂贵,事关当时主流PS2光头都是原装货,更换一个需要500元左右。记得那个时候组装光头虽然便宜一点,要价350元,但现货就比较难找。来到现在,更换PS2光头的维修服务就出现了比较大的变化,最重要的就是国产组装光头已经全面替代原装光头成为主流,并且价格也比较以前下降了一些。

早期10000系列的PS2,现在已经很难看到的,30000系列和50000系列的厚版PS2,由于使用的光头类型不一样,所以维修费也有一定的区别。3000*、3500*、5000三个子系列的PS2,使用的是国产B型光头,维修费(含零件)大概在是250元左右。3900和5500*子系列的PS2,使用的是国产C型光头,维修费(含零件)大概在是300元左右。考虑到PS2的市场生命期已经进入最后的一段时间,虽然现在一台全新77000系列超薄版PS2,连改机也就是1100元左右,但建议烧了光头的厚版PS2,还是拿去维修比较划算,何况商家一般会给送修的PS2,提供一个月的保修服务。

国产PS2光头
后期70000系列的PS2,包括比较常见的70000、75000、76000、77000等几个子系列,光头的设计与厚版有很大的区别,总体来看是制造成本下降,但质量也有所下调。据维修人员介绍,现在对应超薄版PS2的光头,组装货在国内早已量产,光头的成本比厚版PS2要便宜很多,维修费(含零件)大概在就是80元左右。据维修人员反映,近期拿着超薄版PS2去电玩卖场找人换光头的玩家,真的有不少,那些机子基本上都是只玩了一年多的时候,光头就在不知不间报废了。

更换开关:复杂程度不同
这里所指的开关,其实是包括接口和开关两个小类,针对老款厚版和新版超薄版两种PS2,在接口上面没有太大的区别,但是在开关上面就有很大的不同。

先说接口,PS2主机上面的接口,主要包括前方面板上面的两个手柄接口,两个记忆卡接口,USB接口,以及后方面板的电源线接口、视频接口、光纤接口等等。从各个接口被拨插的频率可以看出,主机后方几个接口出现损坏而需要维修的机率非常低,一些PS2专业维修人员也表示他们很少会接到这样的故障机。至于主机前方的手柄和记忆卡接口,出现故障的机会相对高一些。它们的故障可以分成两类:接口当中的金属弹片弯曲过度,造成与手柄和记忆卡接触不良;接口相关电路故障或者烧掉。

第一类故障维修难度比较小,只需用钳子重新将弹片夹好位置就行,维修费只需5-10元,甚至是免费。第二类故障,往往是由于在通电的情况下拨插手柄和记忆卡造成,需要打开PS2的外壳,将对应接口或者是电路板焊起来,再把新的焊起来上去才行。据闻这个操作比较繁琐,加上零件本身要更换,所以价格就比第一类要贵一截,一般至少需要50-70元。

接着再来看看开关,厚版PS2的主要开关有重启键、出仓键和电源总开关三个。超薄版则是一接上电源就马上通常进入待机状态,所以并没有电源总开关这个键。通常情况下,出现故障的开关,往往按得比较多的重启键和出仓键,电源总开关极少会坏。

超薄版PS2重启键对应电路和排线
厚版PS2,重启键和出仓键是设置一起的,如果出现故障,往往需要将两个键背后的那块电路板换掉,维修费大概在50元左右。超薄版PS2的重启键同时也是待机键,使用次数会相当频繁,所以不少机子在长期使用之后,这个键会出现损坏,这个来自维修第一线专业人员的评价。好在这方面的维修费用其实并不贵,重启键整个电路板和按键,整个换掉也只需花20元,大家在这里千万注意别被JS黑了。

更换直读:价格绝对低廉
PS2直读芯片性能和质量的高低,将会对玩家的实际游戏体验产生直接的影响。2004年之前,针对厚版PS2的直读芯片,国外原装货要超过300元,国内的仿制品也要150到200元。在此之后,随着PS2直读芯片的成熟,其对应的价格也在直线下降。到了现在,分别对应厚版和超薄版PS2的直读,价格都降到了80元以下,这也为玩家们更换直读创造了条件。

通常,玩家将PS2拿到商家那里,要求加装或者更换直读芯片,情况不外乎就是以下三种:原有的直读芯片坏了;原有的直读芯片性能不好,例如不能读D9游戏,或者是玩某些D版时会死机(例如近期PS2热门游戏《战神2》,某些老款的直读芯片,根本不支持该游戏的D9格式D版盘);从其他地方买了一台没有改过机的PS2,现在想拿到商家那里加装直读。

目前,买一台全新的超薄版PS2,商家方面是免费赠送直读芯片和防烧IC,有些直读芯片甚至还具有防烧设计,这样连防烧IC也可以不用的,由此可见直读芯片真的是比较便宜。据悉,更换超薄版PS2的直读芯片,包含手工费和材料费,当前一般是50元左右。如果是厚版机就相当贵一点点,一般80元就可以搞掂。在更换直读芯片的过程中,玩家还可以要求技术人员顺便帮忙检查PS2电路板上面,有没有虚焊的地方,有的话还可以请他们帮忙补焊,这一般是不收钱的。

外设维修:两类解决方案
手柄、记忆卡、电源以及视频线是最常用的PS2的外设配件,另外对应硬盘和HDL游戏功能的PS2网卡也勉强算是外设。不过由于只有老款厚版PS2才能通过加入网卡来接硬盘,超薄版不对应这项功能,加上使用硬盘的PS2玩家并不多。所以PS2专用网卡是见少看到拿去维修,基本上都是坏了就直接报废,要么就直接去买个新的,要么就不再使用硬盘,恢复到原始光盘使用模式。

俗称DS2的PS2专用手柄,比较常见的故障是个别或者部分按键失灵,这是属于轻度故障,通常只需更换手柄当中的按键塑胶垫就可以搞掂,维修费用就是5-10元左右。左右摇杆和震动功能失灵,是属于中度故障。如果手柄不能被PS2认出,或者是所有键都失灵,就是属于严重故障。由于当前高防的PS2手柄才卖五六十块钱,组装的更加只需三十元。所以一般出现中度或者严重故障的PS2手柄,维修人员都建议玩家重新买一个新手柄,一来维修起来比较麻烦,不是一定能维好,二来重新买一个所花的钱,分分钟比维修费还要低。

PS2手柄的按键塑胶垫
厚版PS2的电源是有电压支持区分的,常见的美版和日版都是对应110V,所以一定要加配变压器。从70000系列开始,超薄版PS2的电压是采用宽电压设计,可以对应支持220V电源,所以在国内可以直接使用,无须加装变压器。PS2电源烧毁,比较常见是出现厚版PS2身上,特别是加装了硬盘的PS2,因为这种情况比较容易造成PS2供电不足,硬盘也需要从PS2电源取电源供应。与手柄的情况相类似,PS2电源如果烧了,基本上都不应该送修,直接买个新更加划算,比较常见的厚版PS2电源,大概就是50块钱左右。

至于PS2视频线,无论是S端子线还是DVD色差线,组装货也就是15到20元一根,图介效果跟原装差不了多少,坏了就不用考虑拿去修,直接买根新的就OK。

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一.电源部分。
因为各国民用标准电压不同,有些PS2型号使用110V电压作为电力输入(主机额定允许最高电压120V)。在中国使用必须加用220~110变压器。由于变压器质量参差不齐,电气属性的稳定性可能造成PS2不正常工作,最明显现象是由于110端变压器质量差造成的抗电压波动电压稳定性差。如果主机长期在偏高电压下工作可能对主机自带变压器造成一定不良影响,甚至熔断保险丝。许多PS2出现的开机完全黑屏,连风扇也不转动的故障现象,很可能是电源的问题。
新买来的一级变压器应关心一下输出端电压是否标准。最简单初级的方法是,打开一级变压器外壳,在PS2工作状态下将伏特表并联于电源输出端,电压在110到120之间,指针没有明显波动可以认为比较稳定合理。没有负载的情况下电压值无价值,必须在PS2正常工作的情况下测试。如果是220V直插的,就没有这个困绕了,目前市政供电质量还是很不错的。

二.光驱部分。
争议最多也是麻烦最多的部分。
1.物镜清灰:按照SONY的设计来讲,光驱是严禁打开的。但是在使用过程中的灰尘问题,会造成光头读取能力一定程度上的下降,PS2的光头确实不可避免地要进行清洗。清洗时需要打开光驱盖,将物镜和光头暴露出来。一般来讲,用皮老虎配合白云毛笔就可以解决好光头物镜上的灰尘了,严禁用酒精等有机溶剂擦洗光头物镜,否则会造成光头物镜表面增透膜溶解破损、物镜悬浮系统变形移位,进而导致报废整个光头。

2.大动干戈尽量应避免:如果实在是年久灰多,仅靠清理物镜无法改善读取情况,则需要清洗整个光头反光回路了。这是无奈之举,小蛇极不推荐这样做,相信弊大于利。请在灰尘少的房间里做光头开壳工作,小心松开三处倒扣的搭脚和细小的锁紧螺丝。并且要特别留意脆弱的排线!如果需要溶剂擦洗的话,建议采用脱脂棉签蘸蒸馏水,将45度放置的折光镜细心擦拭一下,并且千万不能把棉絮留在光头里!

3.还有关于光驱的响声,有时侯光驱入仓时候的异常响声并非改机引起的,仓门齿条和传动齿轮上的润滑脂干涸后,在大量堆积灰尘的作用下回形成各种奇怪的响声,久而久之可能会严重磨损传动件,形成不可恢复的磨损。在发生初期,通过增补润滑脂,可以改善甚至彻底排除这个现象。

三.手柄。
玩家接触最多也是最容易出问题的外设。L3是使用最多的按键,而且从受力角度上来说,不是十分牢靠。如果没有极佳的用材和制造工艺,L3一定是最快报废的一个按键。遇到组装的手柄无奈的方法就是尽量少用L3键,用十字键代替……碰倒只能用L3控制方向的就没有办法了,所以,好好爱护L3吧……个人感觉PS2的原装手柄还是相当耐用的,以前小蛇有一个SCPH-7501原配的DUAL SHOCK手柄和N个类似的组装手柄,组装手柄的L3坏了三个,原装的那个还是好好的。这也就是为什么那么多玩家都绝对追求原装手柄,它的品质不是几个组装手柄累加可以企及的。

1.手柄适用久后接触不良问题:在PS的DUAL SHOCK1时代,当按键出现不够灵敏的时候,通常采用粗质地的纸团打磨按键金属接触点,并且用少量2B铅笔涂于导电橡胶处增加接触良好性,并且屡试不爽。到了DUAL SHOCK2普及的今天,这个方法仍然适用。
DUAL SHOCK2标榜的256级压感并不是什么高科技的东西,所谓的256级也只是一个商用宣传噱头罢了。只是在金属触点处增加了很薄的一条压变式电阻,随着橡胶垫按键压力的不同产生的阻抗不同,输送不同大小的信号电流,产生一个可模拟的类比信号,所以将游戏中的动作和控制按键力度结合了起来。(但不得不承认是个聪明至极的廉价方案)目前没有一个游戏制造商会去对应什么256级,在这么小的压差范围内,人类的手指是不可能做出如此精确的*作的,所以最多也就20到50级罢了。既然原理就这么简单,改善接触灵敏度的方法也是清理一下触点处存积的塑料外壳磨损下来的细小颗粒,轻轻打磨一下变阻条和触电表面就可以了,2B铅笔这个法宝却不在适用,会导致压差功能混乱。

2.震动出现问题:PS系主机目前为止的手柄震动电力为9V,由主机手柄插口处右起第三针供电的,右起第四针是零电位。如果主机震动出现故障,可以先排除主机的问题。如果主机经常性地杀手柄(今天在论坛有一位玩家反映了类似的情况,小蛇以前朋友的在PS上也碰到过),建议测量震动供电电压是否在12V以下,否则就是控制模块失效造成的对手柄满峰值供电。解决办法恐怕也只能更换这个模块了,不然就断开第三针的接线,废掉震动功能。

四.风扇
新主机十分安静,用久了呼呼声干涩而嘈杂。不少玩家以为是光驱的响动,其实很可能是风冷系统的原因。
1.首先是入风口灰尘过多堆积,造成入风不畅——最大的隐患不是散热,而是空气被迫从光驱缝隙中进入,并带进大量灰尘,光头遭殃。所以清理进风口比清理光驱实际而重要,属于避免经常拆光驱的预防措施。进风口用毛笔刷,皮老虎吹都可以,不怕灰或者认为对口水控制能力特别强的,用嘴吹也没人反对:)

2.风扇长期运行轴承润滑油干涸。取下风扇,在底部轴承处点极少量润滑油即可,切记宁少勿多,否则更粘灰!

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