赞
踩
Shader Graph 是 Unity 官方在 2018 年推出的 Shader 制作插件,是图形化的 Shader 制作工具,类似于 Blender 中的 Shader Editor 和 UE 中的 Material Editor,它使用流程图的形式表达顶点变换和片元着色的流程,通过节点(Node)的连接实现各种复杂的特效,关于节点的介绍详见→Shader Graph节点。
Shader Graph 支持的渲染管线有:built-in(Forward 和 Deffered)、URP(Universal Render Pipeline)和 HDRP(High Definition Render Pipeline)。
除了 Shader Graph 外,Shader Forge 也是一个图形化 Shader 制作工具,前者是 Unity 官方插件,后者是三方插件。
built-in 管线是指渲染路径为 Forward 或 Deffered 的渲染管线,一般通过 3D 模板创建项目。
依次点击【Window → Package Manager】打开包管理器,下载 Shader Graph 插件,如下。
对于 URP 模板和 HDRP 模板创建的项目,在创建完项目后,会自动安装 Universal RP 插件、Shader Graph 插件,并配置 Universal Render Pipeline Asset,不需要进行额外的配置。
对于 3D 模板创建的项目,在创建完项目后,需要手动安装 Universal RP 插件,并配置 Universal Render Pipeline Asset。
1)下载 Universal RP 插件
依次点击【Window → Package Manager】打开包管理器,下载 Universal RP 插件,如下。
说明:在安装 Universal RP 插件时,会自动安装 Shader Graph 插件。
2)配置 Universal Render Pipeline Asset
在 Assets 目录下创建 URP Settings 目录,在该目录下右键,弹出菜单栏,依次点击【Create → Rendering → URP Asset (with Universal Renderer)】,会生成以下两个文件,如下。
依次点击【Edit → Project Settings → Graphics】,将上述创建的 Universal Render Pipeline Asset 文件拖拽到 Scriptable Render Pipline Settings 中,如下。
配置完后,Main Camera 对象下面会自动添加 UniversalAddtionalCameraData 组件,Directional Light 对象下面会自动添加 UniversalAddtionalLightData 组件。
1)built-in 管线中创建 Shader Graph
在 Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create → Shader Graph → Builtin】,再选择 Lit Shader Graph 或 Unlit Shader Graph,创建 Shader Graph。
2)URP 管线中创建 Shader Graph
在 Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create → Shader Graph → URP】,再选择 Lit Shader Graph 或 Unlit Shader Graph,创建 Shader Graph。
3)Lit Shader Graph 和 Unlit Shader Graph 的区别
Lit Shader Graph 和 Unlit Shader Graph 的区别是:前者带有光照模型,并且是基于物理的光照模型(PBR),用法类似于表面着色器;后者不带光照模型,需要自己写光照计算流程。
Shader Graph 由 Blackboard、Graph Inspector、Main Preview、Vertex、Fragment、Node 等模块组成(前 3 个模块可以通过右上角的按钮控制显示和隐藏),如下。 编辑好 Shader Graph 后,点击左上角的 Save Asset 按钮保存。滑动鼠标滑轮可以放大和缩小节点,按中键拖拽可以平移场景。
创建 Unlit Shader Graph,重命名为 My Unlit Shader Graph。双击打开 My Unlit Shader Graph 文件,在 Blackboard 窗口新建 Color 变量,并重命名为 _Color。
将 _Color 变量拖拽到空白区域,并与 Base Color 相连,选中 _Color 后,在 Node Settings 中设置默认颜色,如下。点击左上角的 Save Asset 按钮保存编辑。
在 Assets 窗口创建材质,重命名为 UnlitMat,将 My Unlit Shader Graph 文件拖拽到 UnlitMat 中,并设置颜色为绿色,如下。
在场景中创建 Cube 和 Sphere,修改其材质为 UnlitMat,显示如下。
在 4.1 节的基础上,修改 My Unlit Shader Graph 文件如下。
其中 MainLight 是自定义函数(通过 Custom Function 节点创建),选中 MainLight,在 Node Settings 中配置如下,SHADERGRAPH_PREVIEW 用来判断是否是预览窗口。
- #if SHADERGRAPH_PREVIEW
- Direction = half3(0.5, 0.5, 0);
- Color = half4(1, 0, 0, 1);
- #else
- Light light = GetMainLight();
- Direction = light.direction;
- Color = light.color;
- #endif
显示效果如下。
在 4.1 节的基础上,修改 My Unlit Shader Graph 文件如下。
在 Assets 窗口创建 2 个材质,分别重命名为 CubeMat、SphereMat,将 My Unlit Shader Graph 文件拖拽到 CubeMat 和 SphereMat 材质中,并设置纹理图片,将 CubeMat 和 SphereMat 分别拖拽到 Cube 和 Sphere 对象上,显示效果如下。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。