赞
踩
当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不知道需要多少元素,或者不想费心进行每个控件的手动定位,则采用自动布局比较合适。例如,如果要基于保存游戏文件创建大量不同的按钮,但无法准确知道要绘制多少按钮,这种情况下采用自动布局可能会更加合理。具体实际上取决于游戏设计以及所需的界面呈现方式。
使用自动布局时有两个主要的不同之处:
1、使用 GUILayout 而不是 GUI
2、自动布局控件不需要 Rect() 函数
/* 使用自动布局时的两个主要不同之处 */ // C# using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { void OnGUI () { // 固定布局 GUI.Button (new Rect (25,25,100,30), "I am a Fixed Layout Button"); // 自动布局 GUILayout.Button ("I am an Automatic Layout Button"); } }
根据使用的布局模式,可通过不同的锚点来控制控件的位置以及控件如何组合在一起。在固定布局中,可将不同的控件放入组中。在自动布局中,可将不同的控件放入区域、水平组和垂直组中
组是固定布局模式中的布局规则。使用组可以定义包含多个控件的屏幕区域。为定义组中包含的控件,需要使用 GUI.BeginGroup() 和 GUI.EndGroup() 函数。组内的所有控件将根据组的左上角而不是屏幕的左上角进行定位。因此,如果在运行时重新定位组,则将保持组中所有控件的相对位置。
例如,在屏幕上使多个控件居中非常容易。
/* 使用组在屏幕上使多个控件居中 */ // C# using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { void OnGUI () { // 在屏幕中央创建一个组 GUI.BeginGroup (new Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 50, 100, 100)); // 现在所有矩形都调整到该组。(0,0) 是该组的左上角。 //我们将创建一个框形,以便能看到该组在屏幕上的位置。 GUI.Box (new Rect (0,0,100,100),"Group is here"); GUI.Button (new Rect (10,40,80,30), "Click me"); // 结束我们上面开始的组。记住这一点非常重要! GUI.EndGroup (); } }
无论屏幕分辨率如何,上述示例都会将控件居中
可将组嵌套在一起以实现裁剪行为
还可以将多个组嵌套在一起。这样做时,每个组的内容都会裁剪到其父项空间。
/* 使用多个组裁剪显示的内容 */ // C# using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { // 256 x 32 的背景图像 public Texture2D bgImage; // 256 x 32 的前景图像 public Texture2D fgImage; // 介于 0.0 和 1.0 之间的浮点数 public float playerEnergy = 1.0f; void OnGUI () { // 创建一个组来包含这两个图像 // 调整前 2 个坐标以将其放在屏幕上的其他位置 GUI.BeginGroup (new Rect (0,0,256,32)); // 绘制背景图像 GUI.Box (new Rect (0,0,256,32), bgImage); // 创建将被裁剪的第二个组 // 我们想要裁剪图像而不是缩放图像,这就是我们需要第二个组的原因 GUI.BeginGroup (new Rect (0,0,playerEnergy * 256, 32)); // 绘制前景图像 GUI.Box (new Rect (0,0,256,32), fgImage); // 结束这两个组 GUI.EndGroup (); GUI.EndGroup (); } }
可将组嵌套在一起以实现裁剪行为
区域仅用于自动布局模式。区域定义了有限的屏幕区域来包含 GUILayout 控件,因此在功能上类似于固定布局组。由于自动布局的性质,几乎始终要用到区域。
在自动布局模式下,不需要在控制级别定义绘制控件的屏幕区域。控件将自动放置在包含该控件的区域的最左上角。此区域可能是指屏幕。此外也可以创建手动定位的区域。一个区域内的 GUILayout 控件将放置在该区域的最左上角。
/* 未放置在任何区域的按钮以及放置在屏幕中间区域的按钮。*/
// C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour {
void OnGUI () {
GUILayout.Button ("I am not inside an Area");
GUILayout.BeginArea (new Rect (Screen.width/2, Screen.height/2, 300, 300));
GUILayout.Button ("I am completely inside an Area");
GUILayout.EndArea ();
}
}
请注意,在一个区域内,具有可见元素(如按钮和框形)的控件会将宽度拉伸到该区域的整个长度。
使用自动布局时,默认情况下控件将从上到下依次出现。在很多情况下,需要更精确控制控件的放置位置以及排列方式。如果使用自动布局模式,则可以选择水平和垂直组。
与其他布局控件一样,可以调用单独的函数来开始或结束这些组。这些函数为 GUILayout.BeginHorizontal()、GUILayout.EndHorizontal()、GUILayout.BeginVertical() 和 GUILayout.EndVertical()。
水平组内的所有控件都将始终采用水平布局方式。垂直组内的所有控件都将始终采用垂直布局方式。这听起来很简单,但若要将组嵌套在彼此内部,就不那么简单了。通过嵌套的方式可在任何能够想象的配置中排列任意数量的控件。
/* 使用嵌套的水平和垂直组 */ //c# using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { private float sliderValue = 1.0f; private float maxSliderValue = 10.0f; void OnGUI() { // 将所有控件包裹在指定的 GUI 区域中 GUILayout.BeginArea (new Rect (0,0,200,60)); // 开始单个水平组 GUILayout.BeginHorizontal(); // 正常放置按钮 if (GUILayout.RepeatButton ("Increase max\nSlider Value")) { maxSliderValue += 3.0f * Time.deltaTime; } // 在按钮旁边垂直排列另外两个控件 GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Box("Slider Value: " + Mathf.Round(sliderValue)); sliderValue = GUILayout.HorizontalSlider (sliderValue, 0.0f, maxSliderValue); // 结束这些组和区域 GUILayout.EndVertical(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.EndArea(); } }
使用水平和垂直组排列的三个控件
可使用 GUILayoutOption 覆盖某些自动布局参数。要执行此操作,可提供相应的选项作为 GUILayout 控件的最终参数。
在上面的区域示例中,是否还记得按钮的宽度扩展到区域宽度的 100%?如果愿意,我们可以覆盖这种行为。
/* 使用 GUILayoutOption 覆盖自动布局控件属性 */
//C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GUITest : MonoBehaviour {
void OnGUI () {
GUILayout.BeginArea (new Rect (100, 50, Screen.width-200, Screen.height-100));
GUILayout.Button ("I am a regular Automatic Layout Button");
GUILayout.Button ("My width has been overridden", GUILayout.Width (95));
GUILayout.EndArea ();
}
}
资料来自:https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/gui-Layout.html
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。