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绑定前先打租组
选中骨骼,选择层级勾选上方工具栏问号来显示轴向(此状态下无法对骨骼进行选中)但是可以对单个关节进行编辑,或者在显示—变换显示里选择局部坐标轴(可以编辑)。调整轴向前先删除镜像。选择跟骨骼
第三个元素选择模式只能勾选图中的,移动元素必须点元素中心。
点击关节调整
手,身体和腿的骨骼朝向。可以右键两次旋转(左边工具栏)90度捕捉。骨骼朝向可以在正负号之间来回切换,胸部的骨骼不用调轴向。可以用断开关节来打断父子关系。镜像。
绑定前先打组,先把组整理好
创建三个nurbs圆,给个90度旋转,大纲视图里面显示—勾选形状,ctrl g打一个空组,选中组下面的三条曲线,一定要三连,加选空组在下面mel里输入parent -s -r;让三条曲线变成一个。
可以把写的mel脚本中建拖到工具架,右键编辑在图标标签处给个名字即可。
创建三个图形,给三连。这三个图形给一个层,隐藏,且都放到一个组里面,然后点击box,打开窗口—节点编辑器,展开输入输出,打断连接。
做成鞋子控制器。
启用覆盖,颜色调为绿色。改名。创建ik手柄勾选粘滞
大腿到脚踝用rp,下面两个骨骼分别创建一个用单链。改名
对leg的ik打一个组,嗯d,按住v捕捉到脚掌骨骼,可以实现脚掌的旋转。
加选footik和组1,打一个组2,轴心在脚尖。toe单独打一个组3,轴心在脚掌关节,组2组3一起打一个组4,轴心在脚后跟。再打一个组也放在脚后跟用来旋转脚,再打一个组6放在脚掌关节用来控制踩(可能不起作用)。打一个组7,放在脚内侧模拟歪脚。组8在脚外侧也模拟外角。组9放在脚踝关节。右脚同样如此。
选择修改—添加属性给脚的方块控制曲线添加,名字取左边刚打好的组名,最小最大平移给0到10,旋转给-10到10。
用上方工具栏第二个红色的图标可以关联属性,选中要关联的东西,然后在右边编辑—编辑属性处可以设置最大最小值。group调为0,被驱动的旋转x为0,点击关键帧。group为10,旋转x为60,关键帧。其他关联属性的方法类似。记得修改名字。给组9和控制曲线来一个方向约束,勾选保持偏移。再给一个保持偏移的父子约束。把圆形控制器打开节点编辑器,打断,三连,打组
然后摁住v先捕捉到膝盖骨上面,平移往前,选中它和ikleg进行极向量约束,骨骼和圆形必须在同一平面上,创建骨骼时必须用CV曲线创建。
创建一条曲线,控制顶点,给两端点分别一个簇,勾选创建簇时的保持。曲线终点在圆的中间,先分别选择骨骼和圆形,然后选择簇,点约束(保持偏移)。选中曲线,勾选对象显示里的模板。
吧最后一个打断连接,放到后面,三连。
簇点隐藏,添加属性
然后关联他们的可见性,ik全可见,fk不可见,就是圆,脚控制曲线和圆和膝盖连的线
下面是可见和ik融合,是和三个ik手柄的。
创建一个nurbs圆,移动到大腿位置,把右边的顶点下拉,三连。按d,按住v捕捉到大腿关节上,打组,按d也捕捉到同样位置,不要三连了。然后复制分别捕捉到腿部到脚踝三个关节上。再复制一个放到脚掌,旋转到正前方。给所有组三连,是复制组,不是曲线。而且最后再连三居中,方便捕捉。最后把四个组打组。记得改名。曲线的轴心还在骨骼关节上。分别选中曲线和下面的对应的骨骼,用方向约束,勾选保持偏移。然后让下面曲线的组成为上面一个曲线的子物体。然后添加属性,让ik打开时不能看fk,fk打开时可以看见。把两个fk控制器约束给脚控制曲线。
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