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实例代码:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- [CreateAssetMenu(fileName = "ManagerVarsContainer", menuName = "CreateManagerVarsContainer", order = 1)]
- public class ManagerVars : ScriptableObject
- {
- public List<Sprite> bgThemeSpriteList = new List<Sprite>();
-
- public float nextXpos = 0.5f, nextYPos = 0.6f;
-
- public GameObject normal;
- public GameObject character;
-
- public static ManagerVars GetManagerVars()
- {
- return Resources.Load<ManagerVars>("ManagerVarsContainer");
- }
- }

[CreateAssetMenu(fileName = "ManagerVarsContainer", menuName = "CreateManagerVarsContainer", order = 1)]
通过CreateAssetMenu命令在UnityAsset->Create菜单栏下(或者Asset文件夹下)增加“CreateManagerVarsContainer”选项(名字是自定义的),点击可以创建一个asset文件,名为ManagerVarsContainer,这个文件就是我们的资源管理器。(order表示新增加的一项在菜单栏中的排列顺序)
为了建立asset文件和脚本的联系,我们需要让脚本继承自ScriptableObject类,然后便能够将脚本绑定到asset文件上,在脚本中创建的变量也会显示在asset文件的列表中
资源管理器有利于我们在做比较复杂的项目时更好地管理项目用到的各种资源。
补充一定小知识:
代码中只有公有和私有但可序列化(这里与一般脚本是不同的,后者私有可序列化也不能显示,只有公有才可以)的字段可以显示在配置面板
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