赞
踩
上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Building AssetBundles】
在【AssetBundles 工作流】一节中,我们使用了一个有3个参数的方法:BuildPipeline.BuildAssetBundles。这一节我们更深入一点,来了解这个方法的真正作用。
Assets/AssetBundles:这是一个目录,创建好的 AssetBundles 将输出到该目录下。你可以将该目录更改为任何你想要的目录,只要确保在创建 AssetBundles 前该目录真实存在。
BuildAssetBundleOptions 有几个不同的选项可供选择,每个选项都有各自的效果。可以通过 BuildAssetBundleOptions 的 API 来浏览这些选项(截止2017.2版本共有12个属性选项)。
当项目需求改变或者增加时,你可以自由地改变或组合使用
BuildAssetBundleOptions 的不同选项。这里介绍3个涉及 AssetBundle 压缩方式的选项:
这个选项使用 LZMA 算法压缩文件,把序列化数据文件压缩为一个 LZMA 流。如果使用了该算法,在使用 AssetBundle 内的资源前,需要将 AssetBundle 完全解压。这就导致了即便使用了尽可能小的文件,仍然需要长一些的加载时间。再次提醒:当使用
BuildAssetBundleOptions.None 选项时,想要使用任何 AssetBundle 中的资源,整个 AssetBundle 必须处于未压缩状态。
一旦 AssetBundle 被解压,它将再次被 LZ4 压缩算法压缩,并存储在磁盘中。与 LZMA 算法不同的是,使用 LZ4 算法压缩的 AssetBundle,不需要等待整个 AssetBundle 被解压,就可以使用其中的任何资源。这种算法最好的使用场景是:一个 AssetBundle 包含了很多资源,当我们获取并使用其中的某个资源后,其他资源也将被陆续加载。比如:打包一个角色或者一个场景的所有资源。
LZMA 压缩算法只被推荐用于从远程服务器下载的小文件,作为初始化之用。一旦文件被下载下来,它们就会被缓存为 LZ4 算法压缩的 AssetBundle。
(三思题外话:LZ4 压缩算法是 Unity 5.3 版本新增的压缩格式。LZMA 算法的压缩比更大,相应的解压时间更长;LZ4 算法的压缩比稍小,但是解压时间大幅缩短。因此除了上段推荐的“从远程服务器下载小文件用于初始化”,其他场景建议使用 LZ4 算法压缩 AssetBundle。使用 LZ4 算法压缩的选项在下面有介绍。)
使用这个选项创建的 AssetBundle,其中的资源将完全不压缩。这会导致下载大文件时耗时较长,但是相应的,一旦下载完成,加载资源会很快。
这个选项使用 LZ4 算法压缩资源,和 LZMA 压缩算法相比,压缩后的 AssetBundle 更大,但是在使用其中资源的时候不需要整个 AssetBundle 被解压。LZ4 使用一种基于数据块的算法, AssetBundle 在被加载时,会被当成一片片“数据块”依次加载。因此当一片“数据块”被解压后,其中包含的资源就可被使用,就算 AssetBundle 中的其他“数据块”还没有被解压。
ChunkBasedCompression选项拥有与完全不压缩的 AssetBundle 相近的加载时间,同时降低了存储在磁盘上的大小。(这里可以看作是官方钦定了)
BuildTarget.Standalone:这个参数是用来告诉“构建流水线”(build pipeline)我们想要在哪个平台使用这些 AssetBundles。你可以在 BuildTarget 的 API 引用中查看详细的选项列表。当然,如果你不愿意硬编码 BuildTarget ,你可以使用 EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ,它会根据你当前设置的编译平台,来自动找到对应的平台创建 AssetBundle。
一旦你正确建立了脚本,你就可以创建你的 AssetBundles 了。如果你按照上面的例子写脚本,点击 Assets > Build AssetBundles 就可以开始创建 AssetBundles。
现在你已经成功创建了你的 AssetBundles,你可能注意到你的 AssetBundles 目录下比你预期的要多了其他的文件。准确的说,一共有 2*(n+1) 个多出来的其他文件。让我们来花点时间,更准确地复习一下 BuildPipeline.BuildAssetBundles 字段。
对于编辑器中的每个 AssetBundle,你将会注意到一个以该 AssetBundle 名称命名、以“.manifest”为后缀的文件。
另外还有一个额外的 bundle,并且 manifest 的名字没有和任何一个你创建的 AssetBundle 同名。它实际上是以所在的目录命名(即 AssetBundles 被创建到的目录)。这就是 Manifest Bundle。我们将讨论更多关于 Manifest Bundle 以及如何使用的内容。
这是指没有 “.manifest” 后缀名的文件,我们将在运行时加载它,并获取利用其中的资源。
AssetBundle 文件是一个包含了多种多样文件的归档(压缩)文件。归档的结构会有轻微的变化,这取决于它是一个普通的 AssetBundle 还是一个场景的
AssetBundle。下面是一个普通 AssetBundle 的结构图:
场景的 AssetBundle 和普通 AssetBundle 的结构有轻微不同,是因为场景数据流的加载和它所包含的内容都有所优化。下面是一个场景 AssetBundle 的结构图:(然而官方手册并没有给图片…)
对于每个生成的 AssetBundle,包括额外的 Manifest Bundle,都会有个相关联的 manifest 文件同时生成。manifest 文件可以被任何文本编辑器打开,里面包含了 AssetBundle 相关的一些信息,比如循环冗余检查(CRC:cyclic redundancy check)以及其他依赖数据。普通 AssetBundle 的 manifest 文件内容看起来像是下面的样子:
ManifestFileVersion: 0
CRC: 2422268106
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 91
Script: {instanceID: 0}
Assets:
Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller
Dependencies: {}
Which shows the contained assets, dependencies, and other information.
The Manifest Bundle that was generated will have a manifest, but it’ll look more like this:
ManifestFileVersion: 0
AssetBundleManifest:
AssetBundleInfos:
Info_0:
Name: scene1assetbundle
Dependencies: {}
上面的内容显示了 AssetBundles 的联系性以及它们的依赖。目前,只需要知道它包含了 AssetBundleManifest 对象,该对象对在运行时加载哪个依赖的 AssetBundle 有显著帮助。想要学习了解更多关于如何使用 AssetBundle 和 manifest 对象的内容,可查看【本地使用 AssetBundles】一节。
如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。