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动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。
两者是否开启都可以在Project Settings -> Player -> Other Settings 下的 Static Batching 和 Dynamic Batching
1.静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需要静态合批物体的Static打钩即可,unity会自动合并被标记为static的对象,前提它们共享相同的材质,并且不移动,被标记为static的物体不能在游戏中移动,旋转或缩放。但是静态批处理需要额外的内存来存储合并的几何体。注意如果多个GameObject在静态批处理之前共享相同的几何体,则会在编辑器或运行时为每个GameObject创建几何体的副本,这会增大内存的开销。例如,在密集的森林级别将树标记为静态可能会产生严重的内存影响。此时就必须去权衡利弊,为了更少的内存占用,可能需要避免某些GameObjects的静态批处理,尽管这必须要牺牲一定的渲染性能。
静态合批在大多数平台上的限制是64k顶点和64k索引(OpenGLES上是48k索引,macOS上是32k索引)。
2.动态合批是将一些足够小的网格,在CPU上转换它们的顶点,将许多相似的顶点组合在一起,并一次性绘制它们。
无论静态还是动态合批都要求使用相同的材质,动态合批有以下限制:
动态合批处理动态的GameObjects的每个顶点都有一定的开销,因此动态合批处理仅应用于包含不超过900个顶点和不超过300个顶点的网格。
如果GameObjects在Transform上包含镜像,则不会对其进行动态合批处理(例如,scale 为1的GameObject A和scale为-1的GameObject B无法一起动态合批处理)。
使用不同的Material实例会导致GameObjects不能一起批处理,即使它们基本相同。阴影渲染(shadow caster)是一个例外,下文会解释为什么。
带有光照贴图的GameObjects有额外的渲染器参数:保存光照贴图的索引和偏移/缩放。一般来说,动态光照贴图的GameObjects应指向完全相同的光照贴图位置才能被动态合批处理。
使用多个pass的shader不会被动态合批处理。
github 上Unity官方总结了25种不能被合批处理的情况, Unity-Technologies/BatchBreakingCause
动态合批处理的工作是在cpu上将所有GameObject顶点转换到世界空间,因此,如果该工作小于执行绘制调用,则这是一个优势。绘制调用的资源需求取决于多方面的因素,主要是使用的图形API。例如,在 consoles or modern APIs,比如Apple Metal,绘制调用开销通常要低得多,此时动态合批处理就不再是优势了,所以动态合批处理并不是万能的啊。
动态合批处理(Particle Systems, Line Renderers, Trail Renderers)
对于Unity动态生成的几何体的组件,动态合批处理与网格相比有不同的工作方式。
在评估图形设备调用的成本时,渲染组件的最慢部分是材质状态的设置。相比之下,将不同的偏移绘制调用提交到共享顶点缓冲区的速度非常快。
注意:
1.不同材质的阴影会动态合批,只要绘制阴影的 pass是相同的,因为阴影跟其他贴图等数据无关
2.目前,只有 Mesh Renderers, Trail Renderers, Line Renderers, Particle Systems和Sprite Renderers支持合批处理,而skinned Meshes,Cloth和其他类型的渲染组件不支持合批处理。
3.渲染器仅与其他相同类型的渲染器进行合批处理。
4.对于半透明的GameObject,按照从前到后的顺序绘制,Unity首先按这个顺序对GameObjects进行排序,然后尝试对它们进行批处理,但由于必须严格满足顺序,这通常意味着对于半透明的材质更少使用合批处理。
5.手动的合并GameObject是代替合批处理的好办法,比如使用Mesh.CombineMeshes,或者直接在建模时将多个网格合并成单个网格。
作者:雄关漫道从头越
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来源:简书
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