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Unity图集打包

图集打包

Unity图集打包

首先推荐unity官网assetbundle资源分析工具吧

git地址:GitHub - Unity-Technologies/AssetBundles-Browser: Editor tool for viewing and debugging asset bundle contents before and after builds

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官方说明文档 Unity Asset Bundle Browser 工具 - Unity 手册

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要理解图集打包原理一定要知道,图集spriteatlas组件(脚本)依赖精灵sprite组件(脚本)和图片数据,sprite依赖图片数据。

sprite是一个组件(脚本),打包时会把sprite组件数据打进包里,然后通过序列化初始化sprite组件(脚本)。

当图集和精灵分别打包后,图集组件和图片数据将被打在一起,因为图集数据由多个图片组成,一个个图片又是一个个精灵的图片数据。 图集包又依赖精灵包。

精灵被打包成图集后,精灵将记录图片数据的在图集的位置和大小等的信息。

当加载资源时,精灵组件数据(不包括)被加载进来,然后加载完图集后,精灵通过原来加载的数据(图片在图集图片数据的位置大小等信息)获取对应的图片数据,精灵才完全加载完成。

  • 解析不同的精灵图集情形

Include in Build:控制是否参与资源打包

1.正常Sprite与图集依赖(一个sprite只能被一个图集依赖,不存在公共依赖)

当启用Include in Build时:

  1. 图集不被打包:图集和sprite和资源图片将会跟随预制体一起打入prefab,如果图集和sprite和资源图片被多个prefab依赖,图集和sprite和资源图片将会被分成多分分别打到prefab里。因为资源打包依赖关系时资源包间的依赖。要想打一份图集和sprite,只要把图集打包就可以了。

Prefab包(依赖a8图集):图集被打入a81p资源包

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