赞
踩
下面两个物体对象依赖同一个材质球和贴图,为了减少AssetBundle包的大小我们可以把依赖的资源另外打包成一个共享的包。
依赖的资源AssetBundle包名设置为share
为打包的预制体命名:
重新打包之前清除原有的打包记录:
重新打包:
重新打包之后的资源目录:
a
总结:Unity会自动进行依赖的控制,我们要做的就是把依赖的资源放在指定的包里面,为Prefab打包的时候,prefab会寻找它依赖的哪些资源,如果发现依赖了某个材质和贴图,又发现此时材质和贴图已经打包到了share包里面,prefab就不会把这些资源再打包一遍,但是prefab会依赖share包。
二、 Manifest 文件的用法
在我们AssetBundle打包中,我们会发现有一个后缀名为Manifest的文件:
我们右键用Notepad++打开manifest文件:
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。