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Unity AssetBundle 依赖打包以及Manifest文件的使用(六)_manifest unity

manifest unity

    

下面两个物体对象依赖同一个材质球和贴图,为了减少AssetBundle包的大小我们可以把依赖的资源另外打包成一个共享的包。

依赖的资源AssetBundle包名设置为share

为打包的预制体命名:

重新打包之前清除原有的打包记录:

重新打包:

重新打包之后的资源目录:

a

总结:Unity会自动进行依赖的控制,我们要做的就是把依赖的资源放在指定的包里面,为Prefab打包的时候,prefab会寻找它依赖的哪些资源,如果发现依赖了某个材质和贴图,又发现此时材质和贴图已经打包到了share包里面,prefab就不会把这些资源再打包一遍,但是prefab会依赖share包。

二、   Manifest 文件的用法

在我们AssetBundle打包中,我们会发现有一个后缀名为Manifest的文件:

我们右键用Notepad++打开manifest文件:

AB依赖:A包的材质依赖B包的贴图

     先加载哪个包无所谓,严格来说在使用A包这个资源之前B包就应该已经加载,这样就不会造成贴图的丢失或者其他问题。

 

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