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看完此文章你可以了解IOS内购接入全过程,可以学习到Unity从零接入内购功能。另外此博文和文末源码没有涉及到掉单补单部分逻辑。
PS:若公司已有运营人员在后台操作过了,可以跳过此步骤。注意测试机上还是需要登陆沙箱账号奥。
首先打开苹果开发者官网:https://developer.apple.com/
点击登陆并点“Account”,在Apple Developer Center
中,导航到相应的标识符部分:
添加新的 App ID 以创建与 Apple 的基本应用程序实体。
注意:使用显式应用程序 ID。通配符应用 ID (com.example.*) 不能用于使用应用内购买的应用。
注意:在开发者中心创建 App ID 后,即可在 iTunes Connect 中使用它。
选择功能并使用加号 (“+”) 按钮添加新的应用内购买:
选择产品类型:
iTunes Connect
创建沙盒测试器以在您的测试设备的iTunes
帐户上使用。为此,请导航至iTunes Connect > Users and Roles,然后选择加号 (“+”) 按钮。PS:详情可查看Apple
的Sandbox Tester
文档,。
Bundle Identitifier
和Team
与 iTunes Connect
中使用的一致打开Windows -> Package Manager 下载 In App Purchasing
打开服务窗口,在服务窗口中查找和启用应用内购买
选择项目ID(当前登录的账号)
启用In-APP Purchasing (有的时候切换慢,需要等一会)
回答问题
问:这款应用主要面向13岁以下的儿童(是就勾选,不是不勾选)
有个报错
我没有解决也没有影响,需要解决的话按照下面的提示操作一下
实现IStoreListener
接口,接口提供四个回调函数,分别是初始化成功、失败,购买成功、失败;
编写初始化逻辑,完善初始化成功、失败回调接口函数;
编写调用购买逻辑,完善购买成功、失败回调接口函数;
实际开发中需要限制,购买按钮只被点击一次。
代码结构就是这样了,详细解释代码注释已经写得很清楚了,这里不再赘述。
使用时将代码挂载到场景即可进行初始化,然后创建Button监听代码中的OnClickPurchase
方法即可打包测试。
PS:注意需要将goodsList
数组中的key换成你后台申请的
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Purchasing; /// <summary> /// IAP管理类 /// </summary> public class IAPManager : MonoBehaviour, IStoreListener { /// <summary> /// 需要换成对应游戏后台的key /// </summary> private string[] goodsList = new string[] { "com.czhenya.gold.1", "com.czhenya.gold.2", "com.czhenya.gold.3" }; // 控制器 private IStoreController controller; // 苹果扩展 private IAppleExtensions appleExtensions; // 谷歌商店扩展 private IGooglePlayStoreExtensions googlePlayStoreExtensions; // 是否可以发起购买 private bool isCanOnClickBubBtn = false; void Start() { Init(); } /// <summary> /// 初始化 /// </summary> private void Init() { // 没有网络,IAP会一直初始化 if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) { Debug.Log("----- 用户没有连接网络 IAP不可用 ------"); } var module = StandardPurchasingModule.Instance(); ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module); // builder.AddProduct("商品id1", ProductType.Consumable); // ProductType :和后台说明对应 // consumable:可消费的,如游戏中的金币,用完还可以再购买。 // non-consumable:不可销毁的,一次购买,永久生效。比如去广告,解锁游戏关卡,这种商品只能购买一次。 // subscription:订阅的,这种一般用于新闻、杂志、或者app里面的月卡。可以按月或者按年收费。 for (int i = 0; i < goodsList.Length; i++) { builder.AddProduct(goodsList[i], ProductType.Consumable); } // 开始初始化 UnityPurchasing.Initialize(this, builder); } /// <summary> /// 初始化成功 -- 接口函数 /// </summary> /// <param name="controller"></param> /// <param name="extensions"></param> public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) { Debug.Log("【Unity IAP】初始化成功 IAP initialize success"); isCanOnClickBubBtn = true; this.controller = controller; // 回调赋值 this.appleExtensions = extensions.GetExtension<IAppleExtensions>(); this.googlePlayStoreExtensions = extensions.GetExtension<IGooglePlayStoreExtensions>(); //登记 购买延迟 监听器 appleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred); } //购买延迟提示 private void OnDeferred(Product item) { Debug.Log("【Unity IAP】 网速慢................."); } /// <summary> /// 初始化失败回调 -- 接口函数 /// </summary> /// <param name="error"></param> public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) { Debug.LogError("【Unity IAP】初始化失败 OnInitializeFailed, reason:" + error.ToString()); } /// <summary> /// 购买失败回调 -- 接口函数 /// </summary> /// <param name="i"></param> /// <param name="p"></param> public void OnPurchaseFailed(Product i, PurchaseFailureReason p) { Debug.LogError("【Unity IAP】购买失败 OnPurchaseFailed,reason:" + p.ToString()); if (this.onPurchaseFailed != null) { this.onPurchaseFailed(); this.onPurchaseFailed = null; } } /// <summary> /// 购买成功回调 -- 接口函数 /// </summary> /// <param name="e"></param> /// <returns></returns> public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e) { Debug.LogError("【Unity IAP】购买过程 purchase finished, apple return receipt:" + e.purchasedProduct.receipt); if (this.onPurchaseSuccess != null) { this.onPurchaseSuccess(e.purchasedProduct.receipt); this.onPurchaseSuccess = null; } return PurchaseProcessingResult.Complete; } /// <summary> /// 支付失败回调 /// </summary> private Action onPurchaseFailed; /// <summary> /// 支付成功回调 /// </summary> private Action<string> onPurchaseSuccess; /// <summary> /// 购买产品 /// </summary> /// <param name="productId">产品ID</param> /// <param name="onFailed">失败回调</param> /// <param name="onSuccess">成功回调</param> public void PurchaseProduct(string productId, Action onFailed, Action<string> onSuccess) { this.onPurchaseFailed = onFailed; this.onPurchaseSuccess = onSuccess; if (controller != null) { var product = controller.products.WithID(productId); if (product != null && product.availableToPurchase) { Debug.Log("【Unity IAP】开始购买"); controller.InitiatePurchase(productId); } else { Debug.LogError("【Unity IAP】失败回调 no product with productId:" + productId); if (this.onPurchaseFailed != null) { this.onPurchaseFailed(); } } } else { Debug.LogError("【Unity IAP】失败回调 controller is null,can not do purchase"); if (this.onPurchaseFailed != null) { this.onPurchaseFailed(); } } } /// <summary> /// 发起购买函数 -- 商城按钮监听 /// </summary> /// <param name="i"></param> public void OnClickPurchase(int i) { // 正式项目时需限制 -- 不允许多次点击 Debug.Log("【Unity IAP】发起购买函数 " + Application.internetReachability); if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) { Debug.Log("【Unity IAP】用户没网... "); return; } PurchaseProduct(goodsList[0], OnBuyFailed, OnBuySuccess); } /// <summary> /// 购买失败回调 /// </summary> void OnBuyFailed() { Debug.Log("【Unity IAP】购买失败回调 OnBuyFailed..."); } /// <summary> /// 购买成功回调 /// </summary> /// <param name="str"></param> void OnBuySuccess(string str) { Debug.Log("【Unity IAP】购买成功回调 OnBuySuccess..." + str); //会得到下面这样一个字符串 //{"Store":"AppleAppStore", //"TransactionID":"1000000845663422", //"Payload":"MIIT8QYJKoZIhvcNAQcCoIIT4jCCE94CAQExBBMMIIBa ... 还有N多 ..."} } }
代码配置和手动配置选择一个习惯用的方式即可。
由于内购需要系统库StoreKit.framework
和iAd.framework
。为了不每次打包Xcode时都手动添加,所以创建打包配置代码。(复制下面文件,放到Editor
文件夹下)
using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; #if UNITY_IOS using UnityEditor.Callbacks; using UnityEditor.iOS.Xcode; #endif /// <summary> /// 打包自动配置文件 /// </summary> public class CZYConfigEditor { #if UNITY_IOS [PostProcessBuildAttribute(100)] public static void onPostProcessBuild(BuildTarget target, string targetPath) { if (target != BuildTarget.iOS) { return; } string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(targetPath); PBXProject proj = new PBXProject(); proj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath)); string unityTarget = proj.GetUnityFrameworkTargetGuid(); #region 系统依赖库 proj.AddFrameworkToProject(unityTarget, "StoreKit.framework", false); proj.AddFrameworkToProject(unityTarget, "iAd.framework", false); #endregion string content = proj.WriteToString(); File.WriteAllText(projPath, content); } #endif }
不写上面代码的话,打包出Xcode工程后,需要手动添加StoreKit.framework
和iAd.framework
:
然后正常打包进行测试~ 即可完成开篇效果。
IAP初始化成功日志:
购买成功回调日志:
【Unity IAP】购买成功回调 OnBuySuccess…{“Store”:“AppleAppStore”,“TransactionID”:“1000000866663121”,“Payload”:“MIIT8QYJKoZIhvcNAQcCo
…中间省略N多行…
jSYLAk”}
System.Action`1:Invoke(T)
IAPMgr:ProcessPurchase(PurchaseEventArgs)
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:ProcessPurchaseIfNew(Product)
UnityEngine.Purchasing.JSONStore:OnPurchaseSucceeded(String, String, String)
System.Action:Invoke()
UnityEngine.Purchasing.Extension.UnityUtil:Update()
其实源码以及步骤都在上面分享过了,若还有什么不明白的,可以点击下面链接下载,积分不够的童鞋关注下方卡片公号,回复:IOS内购 即可获得Demo源码~
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