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在UI上显示3D的特效,要考虑两个问题:
1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上
2、特效显示层次最好能夹在UI中间
UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。
1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UI与UI特效叠层问题(九),但是只能解决叠层的问题,而且对于复杂的界面系统,每一层都加一个UIDepth的组件非常蛋疼。自适应的问题要根据不同分辨率再进行一番艰难的调整,除非你可以写一套类似的Canvas自适应系统。
2、使用UGUI的RawImage,把Camera拍摄特效输出的RenderTexture拖到RawImage上,运行时即可看到效果。这种方法不仅能使用UGUI的自适应,而且层级也可以调整,通常显示UI模型时都是用这种方法,但是对于半透明的粒子、Mesh就不那么好处理了。最后找到一位前辈的文章,终于解决了困扰了我好几天的问题。想看原文点这里。
1、用一个单独的相机,对着特效拍照,设置输出的Target Texture
2、使用UGUI的RawImage组件,设置Texture为相机输出的Texture
这部分的内容,其实官方已经给出demo,打开RenderTexture场景就可以看到这个例子,就不详述了
参照原文。
下面用图来说明几个步骤:
先说一下demo的层次结构,“Window”下有两个Image,一个RawImage,RawImage夹在两个Image中间,我们想要的效果就是RawImage在Image1上,在Image2下。
1、相机参数设置
2、特效设置层次为UI3D(自己添加的Layer)
相机拍到特效的效果如下:
3、在UI中加上一个RawImage,设置Texture为上一步相机输出的Texture,加一个Default No-Alpha的材质(Shader在下面贴出,demo资源里也有)
4、运行查看效果
1、RenderTexture的尺寸越大,内存占用越多,尽可能缩减RenderTexture的尺寸吧
2、RenderTexture的尺寸要与RawImage的大小一致,否则出现拉伸变形
3、每个特效对应一个相机,如果特效多的话,还是用代码管理特效相机吧
进一步思考,通常美术把一个特效的prefab发过来,我们只要把这个prefab和UI中的RawImage绑定即可,相机什么的才不想每次都动手加一遍,所以有了下面偷懒的代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(RawImage))]
public class UI3DEffect : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private GameObject effectPrefab;
private GameObject effectGO;
private RenderTexture renderTexture;
private Camera rtCamera;
private RawImage rawImage;
void Awake()
{
//RawImage可以手动添加,设置no alpha材质,以显示带透明的粒子
rawImage = gameObject.GetComponent<RawImage>();
if (rawImage == null)
{
rawImage = gameObject.AddComponent<RawImage>();
}
}
public RectTransform rectTransform
{
get
{
return transform as RectTransform;
}
}
void OnEnable()
{
if (effectPrefab != null)
{
effectGO = Instantiate(effectPrefab);
GameObject cameraObj = new GameObject("UIEffectCamera");
rtCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
renderTexture = new RenderTexture((int)rectTransform.sizeDelta.x, (int)rectTransform.sizeDelta.y, 24);
renderTexture.antiAliasing = 4;
rtCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
rtCamera.backgroundColor = new Color();
rtCamera.cullingMask = 1 << 8;
rtCamera.targetTexture = renderTexture;
effectGO.transform.SetParent(cameraObj.transform, false);
rawImage.enabled = true;
rawImage.texture = renderTexture;
}
else
{
rawImage.texture = null;
Debug.LogError("EffectPrefab can't be null");
}
}
void OnDisable()
{
if (effectGO != null)
{
Destroy(effectGO);
effectGO = null;
}
if (rtCamera != null)
{
Destroy(rtCamera.gameObject);
rtCamera = null;
}
if (renderTexture != null)
{
Destroy(renderTexture);
renderTexture = null;
}
rawImage.enabled = false;
}
}
当RawImage启用时,立刻创建动态相机、RenderTexture,设置参数。不启用时,自动销毁相机和RenderTexture。当然特效多的话,也可以做个对象池把Camera和RenderTexture缓存起来。
然后用的时候是这样的,只需要一步,把特效prefab拖进来即可
UI-Default-No-Alpha.shader
Shader "UI/Default No-Alpha"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref[_Stencil]
Comp[_StencilComp]
Pass[_StencilOp]
ReadMask[_StencilReadMask]
WriteMask[_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest[unity_GUIZTestMode]
Fog{ Mode Off }
Blend One Zero
ColorMask[_ColorMask]
Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw - 1.0);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
//clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
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