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经常玩游戏的朋友,应该知道FPS游戏,例如:穿越火线,逆战等等,他们的特点就是以第一人称视角进行操作人物,屏幕中间会有一个准星,通过准星瞄准敌人进行攻击以达到击杀效果和游戏体验。
由于FPS游戏的特殊游戏体验,所以使得很多不法分子利用逆向知识开发了很多自动瞄准的工具,破坏了游戏平衡。具体的原理如下:
1.找到存放鼠标准星的坐标基地址
2.找到人物数组基地址
3.找到人物数组下人物的相关属性偏移:血量,名字,坐标,阵营等
4.通过阵营判断是否为敌人,通过血量判断是否死亡,利用算法将自己的准星坐标修改为敌人所处的位置,实现自动瞄准
用到工具:CE,OllyDbg
首先,我们分析了解一下FPS鼠标准星的知识,并且找出他的内存地址:
搜索前,我们要理清思路,那就是如何去定位鼠标的坐标,怎么定位比较方便。因为游戏分为鼠标X和鼠标Y两种坐标,鼠标X即左右的坐标,鼠标Y为上下坐标,由于左右坐标在游戏中转一圈无法确定坐标数据是否增大还是减小,所以我们通常分析鼠标的Y,即上下坐标。
针对鼠标Y坐标变动的情况分析:
无鼠标准星特殊加密:
1.向上移动准星坐标增大,向下移动准星坐标减小
2. 向上移动准星坐标减小,向下移动准星坐标增大
鼠标准星特殊加密:
鼠标准星上下无规律变动
对于没有鼠标准星特殊加密的游戏,我们通常在CE工具中搜索增加或者减少
对于存在 鼠标准星特殊加密的游戏,我们通常在CE工具中搜索变动或者未变动
另外,由于坐标等数据精度都是比较高的,所以我们通常搜索浮点数或者双浮点数
我分析的游戏是创世战车,这是一款FPS射击网游,由于我已经提前逆向过,所以我们的CE操作顺序依次是:
附加进程->切换为搜索浮点数->搜索未知的初始值 ->鼠标向上搜索增加 ->鼠标向下搜索减少
然后 鼠标向上搜索增加 ->鼠标向下搜索减少重复循环过滤,最后我们剩下9个内存地址,通过修改得知:0x23E3588 是我们的鼠标Y内存地址
此时,我们已经得到了鼠标Y的内存地址,这个时候,我们不必去搜索鼠标X的内存地址,只需观察该地址相邻或者附近的地址值的变化即可得知鼠标X
因为鼠标XY坐标在游戏中存放是连续的,类似我们在上课写C语言结构体里面变量数据内存地址是连续的一样的道理
那么如何查看相邻地址内存呢?CE有个自带的功能:
按照图示的标注的顺序,在下面的窗口编辑框内填入相关地址:
在这里解释一下为什么我们需要填入23E3500,因为鼠标Y地址是: 23E3588,鼠标X在附近的位置,所以我们存在一个取值范围,这个范围不是很大,所以我们填入了一个估值,填入后定义结构体,一切回车默认即可。
通过观察和修改,我们发现当修改23E3584这个地址时,鼠标的X准星会变动,由此我们得知了该游戏的鼠标坐标内存地址,即:
鼠标X:Crossout.exe+1963584
鼠标Y:Crossout.exe+1963588(该游戏基地址存放是以模块名+模块偏移存放的)
至此,我们的鼠标坐标内存地址分析完毕,当然了,分析这个还不够,下面我们来分析一下人物数组及其结构:
说到人物数组,我们必须要了解一下游戏中人物对象的存放形式,一般均为数组, 优点:
1、按照索引查询元素速度快
2、能存储大量数据
3、按照索引遍历数组方便
而且这也是我们C/C++语言中常用的写法
那么我们来分析一下该游戏,由于该游戏没有子弹数量,所以我们可以通过血量来分析该游戏的数据:
由于血量精度也比较高,所以存放形式也多为浮点数或者双浮点数,由于精度过高,所以我们不能够搜索精确数值,改为搜索两者之间的数值:
通过撞击建筑物或者其他车辆,使自身血量变动,然后过滤到血量地址:
这个时候,我们需要用到另外一款调试器:OllyDbg
我们附加进程,使用dd指令,查看血量地址,然后下硬件断点,寻找数组和基地址
程序断在了0x011299D9位置处,观察寄存器,我们得知eax为人物的临时对象地址,0x0C0为我们的血量地址偏移:0x39EE8FF0 + 0x0c0 = 0x39EE90B0 (eax)
所以我们继续去追eax,通过单步call,我们发现eax实际上来源于上方的Call的返回值:
我们进入Call去追踪Eax来源,通过追踪我们发现了数组:
并且我们发现了数组的基地址:
关于最终数组的地址的寻址过程,在这里不再赘述,我只放出大概的OD逆向的注释,大家对照一下就可以了:
最终通过我们的分析得到数组的表达式:
dd [[1C6E1F0]+(([[23E20D4]*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+0c0
其中,通过我们的分析,得知:0x23E20D4这个地址存放的使我们自身的数组的下标,所以,表达式可转换为
dd [[1C6E1F0]+(( n*7c0 + 2BE8 + 23CFD80 ]&0FFF)+2aad)*c]+0c0 n为下标
分析完数组之后,我们接下来就来分析人物的结构了!
未完待续…
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