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Unity VR Samples示例项目分析
核心脚本和对象
在VR场景中,我们需要激活我们正在看着的物体,高亮或者交互。在VRSamples中主要包括三个脚本:VREyeRaycaster, VRInput, 以及VRInteractiveItem。
VREyeRaycaster
VREyeRaycaster.png
该脚本需要和Main Camera关联。在每次调用Update()时,该脚本都会使用Physics.Raycast来投射一条射线,以确认该射线是否命中任何collider(碰撞体)。使用该脚本还可以排除特定的Layer。在某些场景中,我们可能为了性能考虑,把所有的可交互对象移到一个单独的层。
如果某个碰撞体被射线命中,那么该脚本将尝试在GameObject上找到一个VRInteractiveItem组件。来看下该类的主要代码:
// 从相机位置向前发射一条射线
Ray ray = new Ray(m_Camera.position, m_Camera.forward);
RaycastHit hit;
//做射线投射,看是否有物体相交
if (Physics.Raycast(ray, out hit, m_RayLength, ~m_ExclusionLayers))
{
VRInteractiveItem interactible = hit.collider.GetComponent(); //获取相交物体上的VRInteractiveItem组件
m_CurrentInteractible = interactible;
//如果相交物体跟上次的物体不同,那么判断悬停
if (interactible && interactible != m_LastInteractible)
interactible.Over();
// 停用上次相交物体,该函数内置空
if (interactible != m_LastInteractible)
DeactiveLastInteractible();
m_LastInteractible = interactible;
//有物体相交的话,瞄准星的位置要更新。在该函数中,会根据距离做缩放;使用相交物体的法线方向做旋转。
if (m_Reticle)
m_Reticle.SetPosition(hit);
//调用事件处理函数
if (OnRaycasthit != null)
OnRaycasthit(hit);
}
else
{
//没有相交物体,置空上次使用的可交互物体
DeactiveLastInteractible();
m_CurrentInteractible = null;
//把瞄准星放到默认位置
if (m_Reticle)
m_Reticle.SetPosition();
}
该类在OnEnable函数中和OnDisable函数中会把VRInteractiveItem上的处理事件函数与VRInput中的事件绑定起来(订阅事件)。
VRInput
image2.png
VRInput是个简单的类,可以判断用户在GearVR上(或是使用DK2时在PC上)所进行的一些简单操作,比如滑动、触碰、或双触。
VRInteractiveItem
我们可以把该组件添加到任何希望在VR场景中进行交互的GameObject上,在该物体上需要绑定一个碰撞体。
交互可视化元素SelectionRadial和SelectionSlider
我们同时利用了radial选择条(SelectionRadial),以及选择滑动条(SelectionSlider),这样用户就可以按住Fire1来确认某个交互:
image3.png
image4.png
当按住输入键时,选择条会进行填充,并在填充完整后分发OnSelectionComplete或OnBarFilled事件。关于此部分的代码,可以在SelectionRadial.cs和SelectionSlider.cs中找到,并进行了详细的注释。
在VR的世界里,从用户交互的角度看,用户需要时刻知道自己在做什么,而且可以掌控一切。通过这种“held input”的确认输入方式,可以确保用户不会出现误操作。
VR Sample项目中的各个场景分析
先来分析一下各个场景中对象和脚本的作用
MainMenu场景
MainMenu场景可以认为是整个VR项目的入口,用户首先在这里选择目标场景,然后进入。因此非常重要。该场景中的主要交互如下:
Reticle只有瞄准星的效果:
image5.png
当用户“凝视”菜单选项时,空白的Selection Radial可见。
image6.png
Selection Radial 填充(当用户“凝视”菜单选项,且按下fire1输入键)
image7.png
在整个示例项目中,都是这样的风格,也就是使用bar和radial以固定的速度进行填充。在此建议大家在开发自己的VR项目时注意到这一点,因为交互设计中的连贯性对用户很重要,特别是对于VR这种新媒介。
Selector/MenuSelectorChild对象是控制界面下边的瘦长进度条,根据用户目前凝视的对象(不同的菜单项),会把进度条移动到这些对象的下面,在鼠标移进移出的时候有一个popout的效果,根据几个public字段可以设置相应的动画参数。该脚本还收集了所有的菜单项,用他们的transform来作为目标位置的参考。
image8.png
VRCameraFade是用来控制场景之间切换效果的脚本。包含场景淡入淡出的效果。Fade效果有两种,一种是FadeIn,从全黑色逐渐变为无色透明;一种是FadeOut,从无色透明逐渐变为全黑色。该组件public的字段中,FadeColor默认是全黑色,即FadeIn中的起始颜色和FadeOut中的终止颜色,该颜色会作用于FadeImage的颜色。另外一个颜色是代码中写死的,即无色透明。FadeDuration是指fade效果的持续时间。FadeInOnSceneLoad指的是当场景加载的时候,启用Fade效果,在Unity的OnLevelWasLoaded回调中会使用到。FadeInOnStart和上面的作用类似,但是它控制的是Fade效果在Start回调中使用。
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Menu/Items对象及其子对象
MenuButton处理一个VRInteractiveItem和交互界面(瞄准星)的事件。主要是三个事件处理函数:HandleOver(reticle进入)、HandleOut(reticle移出)、HandleSelectionComplete(选择完成)。当redial的选择结束的时候,会调用HandleSelectionComplete函数,该函数启动一个Coroutine,让当前场景淡出,然后加载指定的场景(Scene To Load指定)。
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MenuItemPopout控制用户凝视menu item时popout的效果。
image12.png
MenuAnimator当用户凝视物体的时候,播放动画(实际上是一系列的纹理图片)。
image13.png
SelectionSlider当用户凝视一个物体、并按住Fire键的时候,用来控制进度条的行为。这里的Renderer引用的就是上面提到的瘦长进度条,Selection Radial引用的是上面提到的瞄准星周围一圈进度条。并且通过VRInput对象的回调来处理输入的Down和Up事件,Down的时候开始改变Slider的value,up的时候清零。通过InteractiveItem对象的回调来处理可交互对象的slider充满和瞄准星悬停事件,这里是播放声音。
image14.png
多场景通用的对象
WarningTextCanvas是当用户在场景中错误的输入之后,在场景中显示警告信息的界面,采用了world space的canvas界面。该脚本可以设置警告字符串,引用了VRInput对象,用来处理单击双击等事件。引用了Reticle对象,用它的transform信息来放置警告信息。引用Camera是为了让警告信息知道朝向哪里。
image15.png
MainCamera这是最重要的一个对象,包含了上述的很多代码组件:
VREyeRaycaster, VRInput, SelectionRadial和VRInteractiveItem上面都已经介绍过了。
VRCameraUI脚本确保相机UI能正确的渲染。代码中把canvas的sortingOrder放到了最大值,然后强制刷新canvas。
Reticle是瞄准星类。它是屏幕中心的一个小红点(颜色可设定),用来瞄准当前场景中的物体。如果从相机发射出来的ray没有和物体(具有VRInteractiveItem组件)相交的时候,它在默认的位置上;如果有相交物体的话,它的位置在物体的表面。位置的设定是调用其中SetPosition函数进行实现的。Default Distance可以设置默认距离。Use Normal是设定是否根据相交物体的法线来设置Reticle的旋转,效果见下面的图。
image16.png
下图展示了准星如何匹配墙壁的法线:
image17.png
下图展示了准星如何匹配地板的法线:
image18.png
ReturnToMainMenu用来允许用户返回主菜单。Menu Scene Name用来设置场景名称。引用VRInput对象是为了处理用户Cancel的输入。引用VRCameraFade是需要做场景弹出效果。
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VRTrackingReset是用于使场景重新居中的脚本。里面只有一个回调函数OnApplicationPause,调用了InputTracking.Recenter()。
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Intro场景
该场景中包含了通用prefab对象:MainCamera和WarningTextCanvas。场景中包含了三个主要的介绍界面:How to Use、How to Use Confirm、Return。还有一个VRDeviceManager对象。所有的调度控制在System/IntroManager对象下面的IntroManager脚本中。
先从一个简单的说起:
VRDeviceManager脚本使用了单例模式,主要用于配置不同的VR平台。代码中使用预定的宏例如UNITY_ANDROID,进行条件编译。
GUI对象下面是场景中的界面元素,结构如下图所示。以InstructionsGUI为例进行说明。
image21.png
UIFader脚本是用来对一组元素进行淡入淡出效果的,并且包含了很多不同的方法。这里把InstructionsGUI的两个直接子对象都加到淡入淡出组里面去。还支持设置淡入淡出速度。
image22.png
PlatformDependentText脚本用来支持不同平台的文字组件。
IntroInstructions只是简单的显示文字对象。InstructionsSelectionSlider是按钮状的滑动条对象,包含了好几个已经熟悉的脚本VRInteractiveItem、SelectionSlider。UITint是第一次见到,它是给图片染色(tint)的脚本,添加了VRInteractiveItem对象的OnOver、OnOut两个事件的处理函数。当瞄准星与该物体相交的时候,该脚本根据Tint变量设置的颜色,改变图片的颜色,相当于高亮的效果。这里并非完全的颜色替换,而是一种线性加成,计算颜色的代码如下:
m_ImagesToTint[i].color += m_Tint * m_TintPercent;
image23.png
GUIArrows脚本用来控制场景中出现的箭头出现、消失、淡入淡出的效果,VR场景中可以使用这种方式提示用户应该看往正确的方向。Fade Duration指定了淡入淡出的时间;show angle指的是当用户偏离目标方向多少角度的时候,箭头出现;Desired Direction可以设定一个transform来规定目标方向,如果是空的话使用的world space下的forward;引用相机对象是为了获取当前的朝向;Arrow Renderers是要渲染的对象。
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IntroManager脚本引导用户一步一步通过介绍场景。代码的核心是Coroutine机制。
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Flyer场景
Flyer场景是个计时“无尽飞行”的第三人称游戏,在其中玩家可以通过四处看来引导飞船的方向,并使用Fire1输入键进行射击,通过击中陨石或是引导飞船穿越空中的门来得分,跟Pilotwings或Starfox这两款游戏有点类似。
在交互方面,Flyer使用了更简单的方式,也就是让FlyerLaserController订阅VRInput的OnDown事件,从而发射激光。
Vehicles是场景中的飞机对象,还包括了飞机的附属对象,比如飞机尾部的喷气、冒烟的粒子系统,飞机的子弹发射口,以及用来显示生命值、时间、得分的界面元素。
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FlyerPlayership对象上主要包含了飞机开火、飞行、爆炸的音效,还有飞机行为的控制脚本、UI的控制脚本。
FlyerLaserController主要控制飞机发射Laser的行为。Laser采用了对象池技术,从池中取对象。引用VRInput是为了处理鼠标单击事件;引用GameController是为了知道当前游戏的状态,游戏没开始的话,不能发射laser。LaserObjectPool是用来存放Laser对象的对象池。LaserSpawnPosLeft和LaserSpawnPosRight是Laser发出的位置和旋转,LaserAudio是Laser发出时的音效。
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FlyerMovementController脚本用于控制飞机的移动(飞机是一直往前飞的,可以使用头盔控制上下左右活动)。DistanceFromCamera用于控制相机和飞机的距离;Speed控制飞机飞行的速度;Damping是飞机运动时的阻尼系数;Flyer是飞机的Transform;TagetMarker是飞机前面两个圆圈标记的transform;还引用了Camera和CameraContainer的transform,以及CurrentScore的文本界面。
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FlyerAlignmentChecker脚本控制的是当飞机接近一个场景中圆环Ring的时候,使得圆环和飞机对齐,并改变圆环的颜色。
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FlyerHealthController脚本用于控制飞机的生命状况,包括生命值,爆炸的prefab,生命条还有音效等。飞机在爆炸的时候要隐藏,毕竟飞机和爆炸的碎片完全是两个毫不相关的物体。
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System对象下面包含很多游戏控制的对象和脚本,还有对象池,是这个场景核心的内容。
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FlyerGameController是游戏控制脚本,把整个游戏流程和其他脚本整合在了一起。
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EnvironmentController脚本控制了游戏场景中小行星(石头)和圆环Ring的生成。
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UIController脚本对外提供了淡入淡出的效果。
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此外还有场景中动态生成的物体,Laser有FlyerLaser脚本控制,石头(小行星)由Asteroid脚本控制、Gate由Ring脚本控制。
Maze场景
Maze(迷宫)游戏中提供了一个桌面式的交互示例,其中我们可以指引游戏角色到出口,并避免触发炮塔(Turret)。在选择角色的目的地时,会出现一个目的地标记,同时还会显示一个角色的路径。玩家可以通过在触摸板上使用swipe,按下方向键,或是使用游戏操纵杆上的左键来旋转视图。
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该场景中最主要的还是System和Maze对象。
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Maze对象包括了整个场景的元素,墙壁、地面、炮塔、开关、标记等等。
MazeCourse 游戏对象是一个parent对象,其中包含了MazeFloor和MazeWalls GameObjects,这两个对象依次包含了迷宫布局中的几何信息。在MazeFloor游戏对象上关联了MeshCollider和VRInteractiveItem,从而允许在VR场景中进行交互。
MazeCourse关联了一个MazeTargetSetting脚本,该脚本提供了OnTargetSet事件,并确定什么时候才能触发这个事件。
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ExitArea脚本提供了游戏结束的事件OnGameComplete,确定了角色到达终点区域的行为。
Turret脚本控制炮塔的行为,Switch Button控制开关的行为。
System对象中主要是MazeGameController脚本。MazeGameController是整个场景的控制器,它负责整个游戏的流程、逻辑、不同游戏阶段游戏对象的开关。
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Shooter180和Shooter360场景
在VR Samples包含了两个射击游戏,其中一个是回廊射击游戏,玩家在180度视角的走廊中对潜在目标射击,场景如下左图。另外还有一个竞技场射击游戏,玩家被类似X战警场景的潜在目标包围,场景如下右图。
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第一人称的胳膊和手枪是摆在相机前面的模型:
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System对象下面有4个子对象,用来控制游戏流程和逻辑,包括简介、目标生成、结尾。
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ShootingGalleryController脚本中的字段分别设置了游戏类型、理想目标数量、生成目标的概率、游戏时长、生成间隔、结尾延迟等等。
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ObjectPool脚本是对象池技术,避免频繁创建和删除对象。
UIController封装了游戏中UI的切换和显示动作。
ShooterWeapon是场景中的胳膊、武器和倒计时、数字界面的根节点。它是可以跟随着相机转动的。
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ShootingGalleryGun脚本控制了枪的行为包括移动和射击。
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DefaultLineLength指的是,如果没有目标被击中的话,线渲染器的长度;
Damping阻尼,设定的是这个物体跟随相机的阻尼;
GunFlareVisibleSeconds设置的是枪开火之后的flare持续几秒;
GunContainerSmoothing胳膊和枪的模型跟随瞄准星多快;
GunAudio设计的声音;
ShootingGalleryController引用这个对象是为了在游戏没有开始的时候,不让枪射击;
EyeRaycaster检测枪正在瞄准的东西;
VRInput告诉枪什么时候射击;
CameraTransform为了获取朝前的方向;
GunContainer要引用的胳膊和枪模型;
GunEnd枪的结束位置,用来作为线渲染的起点;
GunFlare用来画射击轨迹;
Reticle瞄准星的位置;
FlareParticles是个粒子系统,枪开火的时候播放;
FlareMeshes枪开火的时候随机激活其中之一;
UIMovement在VR场景中很有用,它使得UI元素始终保持在相机的前面一定距离,并跟随相机旋转。可以设置ui元素是否朝向相机、是否跟随相机旋转以及跟随的速度等等。
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ShootingGalleryScore用来显示玩家分数。
场景中会生成许多目标对象供玩家射击,每个都是一个ShooterTarget对象,该对象主要是包括Mesh Collider,VRInteractiveItem,还有ShootingTarget脚本。ShootingTarget脚本中可以设置target对象消失的时长,被击中后消失的时长,粉碎的对象,还有几种声效。
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总结
VR场景中基本的界面和交互元素在这些示例场景中均有涉及,能满足绝大部分的需求,我们可以从中学习借鉴很多东西。作为官方给出的示例项目,该工程代码组织和实现有很多值得学习的地方:
大量使用事件机制,设计松耦合;
大量使用Coroutine,实现场景进度逻辑控制,特殊渐变效果;
对于场景中需要反复创建和销毁的对象,采用了对象池技术,避免了频繁的内存分配与释放。
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