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Unity Attributes 自带特性

public class cloudsvolume : monobehaviour { [space(10)] public int volumesam

AddComponentMenu

AddComponentMenu属性允许您将脚本放置在“组件”菜单中的任何位置,而不仅仅是“组件 - >脚本”菜单。
您可以使用它来更好地组织“组件”菜单,这样可以在添加脚本时改进工作流程。重要提示:您需要重新启动。

  • componentOrder 组件菜单中的组件顺序(低于顶部)。
  • AddComponentMenu 在“组件”菜单中添加一个项目。
  1. using UnityEngine;
  2. [AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]
  3. public class FollowTransform : MonoBehaviour
  4. {
  5. }
效果如下
7643202-c73201285b29e944.gif

AssemblyIsEditorAssembly

装配级属性。具有此属性的程序集中的任何类将被视为编辑器类。
构造函数
AssemblyIsEditorAssembly

ContextMenu

ContextMenu属性允许您向上下文菜单添加命令。在所附脚本的督察中。当用户选择上下文菜单时,将执行该功能。这对于自动从脚本设置场景数据是最有用的。该功能必须是非静态的。

  1. using UnityEngine;
  2. public class ContextTesting : MonoBehaviour
  3. {
  4. /// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
  5. /// of the attached script.
  6. [ContextMenu("Do Something")]
  7. void DoSomething()
  8. {
  9. Debug.Log("Perform operation");
  10. }
  11. }
  • ContextMenu 将功能添加到组件的上下文菜单。
效果如下
7643202-db32c8bd5ba83407.gif

ContextMenuItemAttribute

使用此属性将上下文菜单添加到调用命名方法的字段。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass : MonoBehaviour
  4. {
  5. [ContextMenuItem("Reset", "ResetBiography")]
  6. [Multiline(8)]
  7. public string playerBiography = "";
  8. void ResetBiography()
  9. {
  10. playerBiography = "";
  11. }
  12. }
效果如下
7643202-e92afd36d1668f69.gif

CreateAssetMenu

fileName
新创建的此类实例使用的默认文件名。(创建文件必须以 .asset 结尾)
menuName
此类型显示的名称显示在“资产/创建”菜单中。
order
菜单项在资产/创建菜单中的位置。

  1. using UnityEngine;
  2. [CreateAssetMenu(fileName = "自定义资源.asset", menuName = "菜单/子项0")]
  3. public class CreateAsset : ScriptableObject
  4. {
  5. public string Name = "自定义资源";
  6. public Vector3[] Pos = new Vector3[10];
  7. }
效果如下
7643202-f5e7278ebe4335f9.gif

DelayedAttribute

用于在脚本中使float,int或string变量的属性被延迟。

当使用此属性时,float,int或text字段将不会返回一个新的值,直到用户按下enter或焦点离开该字段。

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class DelayedAttributeExample : MonoBehaviour
  5. {
  6. [DelayedAttribute()]
  7. public string content;
  8. }
效果如下
7643202-8779ff9f78aa5807.gif

DisallowMultipleComponent

防止将相同类型(或子类型)的MonoBehaviour多次添加到GameObject。

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. [DisallowMultipleComponent]
  5. public class Disallow : MonoBehaviour
  6. {
  7. }
效果如下
7643202-85409f78d9e21711.gif

ExecuteInEditMode

使脚本的所有实例在编辑模式下执行。

默认情况下,MonoBehaviours只能在播放模式下执行。
通过添加此属性,MonoBehaviour的任何实例将在编辑器不处于播放模式时执行其回调函数。

这些功能不会像播放模式一样被调用。

更新仅在场景中的某些内容更改时才调用。当游戏视图接收到一个事件时,OnGUI被调用。OnRenderObject和其他渲染回调函数在场景视图或游戏视图的每次重绘时都被调用。
另请参见:runInEditMode

  1. using UnityEngine;
  2. [ExecuteInEditMode]
  3. public class PrintAwake : MonoBehaviour
  4. {
  5. void Awake()
  6. {
  7. Debug.Log("Editor causes this Awake");
  8. }
  9. void Update()
  10. {
  11. Debug.Log("Editor causes this Update");
  12. }
  13. }
效果如下
7643202-bee5ec60ca4f5382.gif

GUITargetAttribute

控制对应的OnGUI在那个Display上显示

  1. using UnityEngine;
  2. public class ExampleClass1 : MonoBehaviour
  3. {
  4. // Label will appear on display 0 and 1 only
  5. [GUITarget(0, 1)]
  6. void OnGUI()
  7. {
  8. GUI.Label(new Rect(10, 10, 300, 100), "Visible on TV and Wii U GamePad only");
  9. }
  10. }
效果如下
7643202-5bd5f48d748b97a8.gif

HeaderAttribute

在Inspector 中显示属性对应属性的注释
使用此
PropertyAttribute在检查器中的某些字段上方添加标题。
标题是使用DecoratorDrawer完成的。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass : MonoBehaviour
  4. {
  5. [Header("生命 Settings")]
  6. public int health = 0;
  7. public int maxHealth = 100;
  8. [Header("防御 Settings")]
  9. public int shield = 0;
  10. public int maxShield = 0;
  11. }
效果如下
7643202-937ab6ae9432ab8e.png

HelpURLAttribute

帮助图标对应跳转的URL(注意此类需要继承MonoBehaviour,不继承在2017测试跳转地址无效)

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. [HelpURL("http://www.jianshu.com/u/84e03bc5c4a6")]
  4. public class MyComponent:MonoBehaviour
  5. {
  6. }
效果如下
7643202-50529f4495fdb2bb.gif

HideInInspector

隐藏在Inspector面板中显示的Public属性

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass : MonoBehaviour
  4. {
  5. [HideInInspector]
  6. public int Hide = 0;
  7. [Header("生命 Settings")]
  8. public int health = 0;
  9. public int maxHealth = 100;
  10. [Header("防御 Settings")]
  11. public int shield = 0;
  12. public int maxShield = 0;
  13. }
效果如下
7643202-3edea463d2c7b5b3.gif

ImageEffectAllowedInSceneView

具有此属性的任何图像效果可以渲染到场景视图相机中。
如果您希望将图像效果应用于场景视图相机,则会添加此属性。效果将应用于相同的位置,并且具有与相机效果相同的值。(5.4开始新加的特性,目前不知道怎么用)

MultilineAttribute

用于使字符串值的属性显示在多行文本区域中。

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class Example1 : MonoBehaviour
  5. {
  6. [MultilineAttribute(10)]
  7. public string str = "";
  8. }
效果如下
7643202-99b07d5601febdc7.png

PreferBinarySerialization

这对于包含大量数据的自定义资产类型很有用。始终保持存储为二进制可以提高读/写性能,并在磁盘上生成更紧凑的表示。(说白了就是一二进制形式保存提高性能)

  1. using UnityEngine;
  2. [CreateAssetMenu]
  3. [PreferBinarySerialization]
  4. public class CustomData : ScriptableObject
  5. {
  6. public float[] lotsOfFloatData = new[] { 1f, 2f, 3f };
  7. public byte[] lotsOfByteData = new byte[] { 4, 5, 6 };
  8. }

PropertyAttribute

派生自定义属性属性的基类。
使用它来创建脚本变量的自定义属性。

自定义属性可以与自定义的
[PropertyDrawer(https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/ScriptReference/PropertyDrawer.html)类挂钩,以控制如何在Inspector中显示具有该属性的脚本变量。
另请参见:PropertyDrawer类。

RangeAttribute

用于在脚本中创建一个float或int变量的属性被限制在一个特定的范围内。
当使用此属性时,float或int将在Inspector中显示为滑块,而不是默认数字字段

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class Example1 : MonoBehaviour
  5. {
  6. [RangeAttribute(0,1000f)]
  7. public int speed;
  8. }
效果如下
7643202-1b9fdd77ceeb77c9.gif

RequireComponent

RequireComponent属性自动将所需组件添加为依赖关系。
当您将一个使用RequireComponent的脚本添加到GameObject时,所需的组件将自动添加到GameObject中。这有助于避免安装错误。例如,脚本可能需要将Rigidbody总是添加到同一个GameObject中。使用RequireComponent这将自动完成,因此您永远不会得到设置错误。请注意,RequireComponent仅在组件添加到GameObject的时刻检查缺少的依赖关系。GameObject缺少新依赖关系的组件的现有实例将不会自动添加这些依赖关系。(自动添加指定组建,有组件的不添加,没有的添加)

  1. using UnityEngine;
  2. [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
  3. public class PlayerScript : MonoBehaviour
  4. {
  5. Rigidbody rb;
  6. void Start()
  7. {
  8. rb = GetComponent<Rigidbody>();
  9. }
  10. void FixedUpdate()
  11. {
  12. rb.AddForce(Vector3.up);
  13. }
  14. }
效果如下
7643202-74744c3d514d1373.gif

RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

允许运行时类方法在运行时加载游戏时被初始化,而不需要用户的操作。
标记[RuntimeInitializeOnLoadMethod]的方法在游戏加载后被调用。这是在Awake方法被调用之后。
注意:[RuntimeInitializeOnLoadMethod]不保证标记的方法的执行顺序。调用的方法需静态

场景加载前调用

[RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]

场景加载后调用

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
  1. // Create a non-MonoBehaviour class which displays
  2. // messages when a game is loaded.
  3. using UnityEngine;
  4. class MyClass
  5. {
  6. [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
  7. static void OnRuntimeMethodLoad()
  8. {
  9. Debug.Log("场景加载和游戏运行后");
  10. }
  11. [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
  12. static void OnSecondRuntimeMethodLoad()
  13. {
  14. Debug.Log("SecondMethod场景加载和游戏运行后");
  15. }
  16. }
效果如下
7643202-e5d0e5b74e9e81d9.gif

SelectionBaseAttribute

将此属性添加到脚本类以将其GameObject标记为用于场景视图挑选的选择基础对象。
在Unity Scene View中,单击选择对象时,Unity将尝试找出最适合您选择的对象。如果单击作为预制体一部分的对象,则选择预制根的根,因为预制根被视为选择库。您也可以使其他对象也被视为选择库。您需要使用SelectionBase属性创建一个脚本类,然后您需要将该脚本添加到GameObject中。

  1. using UnityEngine;
  2. [SelectionBase]
  3. public class PlayerScript : MonoBehaviour
  4. {
  5. }
效果如下
7643202-8cff2dff9336d795.gif

SerializeField

在Inspector可以看到标记为private的属性

  1. using UnityEngine;
  2. public class SomePerson : MonoBehaviour
  3. {
  4. //This field gets serialized because it is public.
  5. public string firstName = "John";
  6. //This field does not get serialized because it is private.
  7. private int age = 40;
  8. //This field gets serialized even though it is private
  9. //because it has the SerializeField attribute applied.
  10. [SerializeField]
  11. private bool hasHealthPotion = true;
  12. void Start()
  13. {
  14. if (hasHealthPotion)
  15. Debug.Log("Person's first name: " + firstName + " Person's age: " + age);
  16. }
  17. }
效果如下
7643202-4167e2a2b0f6535f.gif

SharedBetweenAnimatorsAttribute

SharedBetweenAnimatorsAttribute是一个属性,指定该StateMachineBehaviour应仅实例化一次,并在所有Animator实例之间共享。
此属性减少每个控制器实例的内存占用。

程序员可以选择哪个StateMachineBehaviour可以使用此属性。
请注意,如果您的StateMachineBehaviour更改一些成员变量,它将影响使用它的所有其他Animator实例。
另请参见:StateMachineBehaviour类。

  1. using UnityEngine;
  2. [SharedBetweenAnimators]
  3. public class AttackBehaviour : StateMachineBehaviour
  4. {
  5. public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
  6. {
  7. Debug.Log("OnStateEnter");
  8. }
  9. }

SpaceAttribute

使用此
PropertyAttribute在检查器中添加一些间距。
间距使用DecoratorDrawer完成。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass2 : MonoBehaviour
  4. {
  5. public int health = 0;
  6. public int maxHealth = 100;
  7. [Space(10)]
  8. public int shield = 0;
  9. public int maxShield = 0;
  10. }
效果如下
7643202-911a0f880e97f184.gif

TextAreaAttribute

使用高度灵活和可滚动的文本区域编辑字符串的属性。
您可以指定TextArea的最小和最大行,并且字段将根据文本的大小进行扩展。如果文本大于可用区域,则会显示一个滚动条。

  1. using UnityEngine;
  2. public class TextAreaExample : MonoBehaviour
  3. {
  4. [TextArea()]
  5. public string MyTextArea;
  6. }
效果如下
7643202-cf354193d16fc64e.gif

TooltipAttribute

在“检查器”窗口中指定一个字段的工具提示。

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class ExampleClass3 : MonoBehaviour
  4. {
  5. [Tooltip("Health 值 从 0 到 100.")]
  6. public int health = 0;
  7. }
效果如下
7643202-4ac524f2e6fabce3.gif

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

声明一个程序集与特定的Unity API兼容(API明智)。由内部工具使用,以避免处理程序集,以确定程序集是否可能使用旧的Unity API。
(目前没弄明白怎么用)

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