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图像本质上面是由数值组成的矩阵。矩阵中的一个元素相应一个像素。
对于灰度图像(黑白图像),像素是8位无符号数(CV_8U)。0表示黑色,255表示白色。
对于彩色图像,是用三原色数据合成彩色。3个8位(CV_8UC3)的数值组成矩阵的一个元素。
向量(Vector)是一个封装了动态大小数组的顺序容器。跟任意其它类型容器一样,它能够存放各种类型的对象。可以简单的认为,向量是一个能够存放任意类型的动态数组。
Vec3b—表示每一个Vec3b对象中,存储3个char(字符型)数据,比如用这样的对象,去存储RGB图像中的一个像素点
typedef Vec<uchar, 3> Vec3b;
#include <opencv2/imgcodecs.hpp> #include <opencv2/highgui.hpp> #include <opencv2/imgproc.hpp> #include <opencv2/highgui/highgui_c.h> #include <iostream> using namespace cv; using namespace std; //亮度和对比度的函数操作(manipulation 操作) Mat Image_manipulation(Mat imgin, float alpha, float beta)//alpha 对比度系数,beta 亮度系数 { int height = imgin.rows;//列数 int width = imgin.cols;//行数 int dth = imgin.channels();//通道数 //建立空图像 Mat imgout; imgout = Mat::zeros(imgin.size(), imgin.type()); //自定义和imign一模一样的全0图像 //转换成Vec3f的数据类型 Mat m1; //Mat_<uchar>---------CV_8U //cout << typeid(m1).name() << endl; imgin.convertTo(m1, CV_8U); //将矩阵从一种数据类型转换成另一种数据类型(为什么要转化呢?) //进行点操作 for (int i = 0; i < height; i++) { for (int j = 0; j < width; j++) { if (dth == 3) //如果是三通道图像 { //Mat_<float>----------CV_32F //进行操作的时候要注意数据类型,三通道的图像要先转化成CV_32F这个数据类型 uchar b = m1.at<Vec3b>(i, j)[0]; uchar g = m1.at<Vec3b>(i, j)[1]; uchar r = m1.at<Vec3b>(i, j)[2]; //Vec3b—表示每一个Vec3b对象中,存储3个char(字符型)数据,比如用这样的对象,去存储RGB图像中的一个像素点 imgout.at<Vec3b>(i, j)[0] = saturate_cast<uchar>(b * alpha + beta);//saturate_cast:确保值的范围在0~255 imgout.at<Vec3b>(i, j)[1] = saturate_cast<uchar>(g * alpha + beta); imgout.at<Vec3b>(i, j)[2] = saturate_cast<uchar>(r * alpha + beta); } else if (dth == 1) //如果是单通道图像 { float gray_num = imgin.at<uchar>(i, j); imgout.at<uchar>(i, j) = saturate_cast<uchar>(gray_num * alpha + beta); } } } return imgout; } int main(int argc, char** argv) { string path = "D:/VS项目/opencv4/1.jpg"; Mat img = imread(path); Mat img_gray; Mat img_gray2; cvtColor(img, img_gray, CV_RGB2GRAY); //把RGB图像转化为灰度图 //亮度和对比度的操作 img = Image_manipulation(img, 2, 0); img_gray2 = Image_manipulation(img_gray, 1.2, -50); imshow("img", img); imshow("img_gray", img_gray); imshow("img_gray2", img_gray2); waitKey(0); return 0; }
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