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引擎已经拥有基于后期处理节点图表的复杂后期处理功能。后期处理材质 可 被额外插入部分特定位置。查看 FAQ r.CompositionGraphDebug 部分获得全图表的 dump 文件。 实际上,图表不仅执行后期处理,还执行部分灯光操作。我们计划利用材质编辑器 将更多部分变为自定义化。
在多数情况下,图表自动创建中间的渲染目标。意味着如要与之前的色彩混合, 需要在选色器中执行混合(使用来自 PostProcessInput0 的输入)。
后期处理材质应尽少使用,在极其需要时使用方位上策。在处理颜色校正或调整、光晕、景深和多种其他效果时,应尽可能使用后期处理体积域的固有设置(因为它们已经过优化,效率较高)。
通过后期处理设置(通常以后期处理体积域或摄像机设置定义)可对所谓的可混合资源进行混合。 当前只有 材质 和 材质实例 为可混合资源。引擎提供了一些后期处理材质,但也可利用 此功能创建 自定义后期处理,无需程序员的协助。
只需在 Blendables 部分将一个或多个后期处理材质指定到后期处理体积域上。首先按下 + 添加新的槽, 在 Content Browser 中选择一个材质,然后按下左箭头进行指定。顺序无关紧要,可无视未使用的槽。
可在 后期处理材质范例 中了解从零创建简单后期处理材质效果的综述。
后期处理材质需要指定材质域 后期处理:
材质只应使用 EmissiveColor 输出新色彩。此外,可定义在后期处理中何处应用此通路; 如有多个存在,定义其处理顺序(优先级):
混合位置 | 描述 |
---|---|
Before Tonemapping | PostProcessInput0 提供带 HDR 中所有灯光的场景颜色。使用它修复临时抗锯齿和 GBuffer 查找(如深度、法线)的问题。 |
After Tonemapping | 性能优选位置,颜色为 LDR,因此需要的精确度和带宽较小。这发生在色调映射和颜色分级后。 |
Before Translucency | 在流程中比“Before Tonemapping”更早,在半透明度和场景颜色组合之前。注意:SeparateTranslucency 晚于正常半透明度合成。 |
Replacing the Tonemapper | PostProcessInput0 提供 HDR 场景颜色,PostProcessInput1 拥有 SeparateTranslucency(透明度为遮罩),PostprocessInput2 拥有低分辨率光晕输入。 |
典型的 postprocess 输入来自之前的通路。使用 PostProcessInput0 时,可通过 SceneTexture 材质表现获取颜色。使用 SceneColor 可能无法获得正确结果。
利用后期处理体积域可轻松在多个后期处理材质之间设置柔和过渡。在此例中我们使用一个标记为 unbound 的体积域和一个拥有较大混合半径的体积域(如 1000):
后期处理设为 Unbound | 后期处理束缚体积域 |
每个体积域我们都将指定相同材质的一个不同材质实例。颜色作为一个材质参数进行指定,可在两个材质实例上进行不同设置。
材质实例红 | 材质实例绿 |
处于混合半径中时,一个体积域设置将被使用和混合(基于摄像机位置):
未束缚后期处理体积域材质实例(红色)设为 0.75 | 混合半径 1000 | 后期处理体积域材质实例(绿色)设为 0.75 |
伴随着摄像机运动可感受到两个效果设置之间柔和的线性过渡。
以下展示了一个拥有两个体积域的关卡顶视图。较大的未束缚体积域拥有一个红色材质实例,较小的体积域拥有一个指定为可混合的绿色材质实例。 较小的体积域拥有更高的优先级。材质参数基于摄像机位置进行混合。 模糊边界由体积域中指定的 BlendRadius 属性定义,可延伸体积域外形。
设置正确后,全部混合将按预期进行。
两个设置之间的差别是材质参数(标量或矢量)上指定的默认值。 良好设置的数值可使通路不存在任何效果(如乘以白色或以 0 插值)
在两个设置中我们将看到:摄像机处于任意体积域的影响之外时,将不会对 postprocess 通路执行渲染(以灰色网格显示)。 如完全处于任意一个体积域内,我们也将看到正确的混合。
较差设置:摄像机进入影响半径后,将出现一个硬性过渡,因其使用的是错误指定的默认参数。
较好设置:进入摄像机影响半径的过渡被良好地隐藏起来,到体积域颜色的过渡流畅。
无论属性复选框是否勾选,所有材质实例属性皆被混合 (如未勾选,其将对父项的属性进行混合)。这与后期处理设置(未勾选的属性没有效果)不同。 这意味着如果混合一个材质实例,所有属性均将被混合。
可在材质中添加 SceneTexture 材质表现,并在表现属性中选择需要引用的纹理:
节点拥有一个可选输入和多个输出:
利用 UV 输入可指定进行纹理查找的位置(只用于颜色输出)。 颜色输出为 4 通道输出(实际的通道分配取决于场景纹理 id)。Size 是带纹理宽度和高度的 2 组件 矢量。其倒转 (1/width, 1/height) 在 InvSize 输出中可用。以下例中的方式引用 临近样本非常便利:
材质表现计算当前像素到临近像素的深度差(如:In = 0,1 将透明度返回)
GBuffer 由存储材质(如表面下/镜面颜色、平整度...)和物体属性(如法线、深度)的多个纹理构成, 不存在进行着色计算的灯光(灯光如何与材质交互)。在延迟渲染器中,首先渲染 GBuffer,然后使用 GBuffer 属性 计算所有灯光(延迟)。如 UE4 使用延迟着色路径(如 DirectX 11 或高端 OpenGL),则可在后期处理中使用这些缓冲。
抗锯齿将使其变得更加困难一些,因为 GBuffer 像素/纹素与输出像素不再是 1:1 相关(查看以下部分)。
这个单独功能可将特定物体渲染成另一个深度缓冲,从而形成遮罩(称作自定义深度缓冲)。 这会添加额外的绘制调用,但不会添加更多材质。因为只输出深度,渲染的消耗相当低。此功能可在网格体上启用 (如静态网格体属性 / 渲染自定义深度):
在此场景中,我们在两个物体上启用此功能;但没有显示内容的后期处理通路,该功能仍为不可见:
下图为自定义深度的展示:
下图是用于展示的材质:
临时抗锯齿是 UE4 的独特功能,可在中等性能消耗的基础上极大地提高图像质量。
后期处理材质被默认插入后期处理图表的末尾(在色调映射器之后)。这意味着应用色调映射、颜色分级和临时抗锯齿后可获得最终 的 LDR 颜色。这是许多简单后期处理效果的最佳点 - 性能与易用。
在此可了解如何使用自定义深度输入在特定物体周围显示轮廓:
注意前一张图轮廓上并不存在抗锯齿,但在动态下将看到轮廓出现一个像素左右的抖动。 这是因为临时抗锯齿按每帧一亚像素的频率移动整个场景的渲染。多张序列帧将合并在一起,形成最终的抗锯齿图像。 然而,我们可将材质移动到后期处理图表中更早的位置,以便修复此问题。
下图为最终结果:
我们获得了一个稳定的抗锯齿图像。在动态中临时抗锯齿可能出现一些穿帮。此功能使用深度缓冲替代旧图像。在物体内渲染边界时此功能正常, 但在物体外时我们需要调整深度缓冲(功能未完善,性能消耗较高), 功能完善后无需进行调整。
可在屏幕中看到的后期处理材质为缓冲对齐,但需要知晓正确的 UV。 ScreenPosition 材质表现输出所需的 UV(0,0 位于视口左上方,1,1 位于右下方)。 使用 texture coordinate 材质表现可能获得不同的结果。这是因为实际纹理(正确而言其应为一个渲染目标)可能比视口更大。 它在编辑器中可能更大,因为我们在多个视口上共享这个纹理,最大的延展用于所有视口。 即时在游戏中,它有时也可能更大(如 SceneCaptureActors 可能拥有一个更小的视口、Matinee 黑边、分屏、VR...)。 纹理坐标材质表现为这个较大的纹理提供 UV。如只需要一个相对偏移(如像素尺寸边沿检测),需要缩放至正确的尺寸。SceneTexture 材质表现拥有对尺寸的输出和尺寸的倒转(对像素偏移有效有用)。 如希望获得视口 UV(如向视口映射纹理),可使用 ScreenPosition 材质表现或手动进行所需的计算(更多操控将使运行减慢)。 因此需要 ViewSize 材质表现。可使用控制台变量 r.ViewPortTest(可用于测试各种视口配置)进行全面测试。
SceneTexture 材质表现拥有一个复选框,可获得 [双线性] 过滤查找。使用此选项将使渲染变慢,建议只在必要时使用。 许多屏幕空间纹理不支持过滤(如 GBuffer)。不公开此属性可使引擎根据需求压缩数据(打包将防止过滤)。
使用“Replacing the Tonemapper”可混合位置即可使用自定义色调映射器覆盖引擎色调映射器。此功能尚在开发中,功能仍不齐全,并可能进行修改。
我们已开始将部分后期处理设置参数对色调映射器公开,但这部分仍可能进行较大幅度的修改。 这些数值作为材质参数公开,须设置准确的命名。
矢量参数:
Engine.FilmWhitePoint
标量参数:
- Engine.FilmSaturation
- Engine.FilmContrast
如要获得参数,须从后期处理材质创建材质实例!
仍可使用自身的参数并以其他后期处理材质设定的方式进行混合。
以下问题仍需修复:
材质表现 SceneTexture
SeparateTranslucency 无法使用。
部分查找无法在一些通路中使用(我们不会对一部分进行修复,因为它们对性能的消耗过大)。
MaterialFunction 可能报错,但仍能在有后期处理域的材质中使用。
材质
PostProcessMaterial 中的 UV 可能不在 0-1 范围内(如在编辑器中减小视口尺寸时),它与查找对齐,但难以应用晕映之类的效果。
后期处理材质的资源缩略图显示不正确。
不支持透明度输出(须通过不透明度)。
材质编辑器中的预览材质显示不正确。
存在这样的情况 - 材质变更未反映到后期处理的变更中。应对方法:重启编辑器。
利用 Content Browser 可对后期处理材质进行简单过滤。
混合
将两个后期处理体积域和一个混合半径混合时,可能出现非柔和过渡。结合默认材质实例设置使用未束缚的体积域可防止这种情况的发生。
能将“Lighting only mode”纹理作为输入吗?
不行,没有作为中间步骤的可用数据。对此查看模式,我们无视材质颜色将其 生成。如需将此作为快速选项,需要重建较大部分的渲染代码。
为什么 SceneColor 查找显示有条带,但使用 PostProcessInput0 时却未显示?
使用 SceneColor 时,我们创建了一个场景的低精度副本,使查找进入当前写入的纹理中 (通常情况是在不可能的位置进行网格体渲染)。 在后期处理中应该使用 PostProcessInput0。
一次后期处理的内存消耗是多少?
内存消耗取决于屏幕分辨率。色调映射前使用 HDR(每像素 8 字节),之后使用 LDR(每像素 4 字节)。
如何降低后期处理的渲染消耗?
测量目标平台、保持较低的纹理查找数、执行较少的数学运算、减少相关纹理查找、 避免随机纹理查找(可能因为纹理缓存缺失而变慢)。
能使用多少次通路?
每次通路均会增加性能消耗。建议只在必要时组合通路和启动通路。总体游戏功能 (为获得更佳的性能,可将 noise 添加到引擎通路)。
后期处理和混合的 CPU 性能消耗如何?
混合材质的性能消耗极低。所有材质实例属性都将被混合,只有一个包含这些设置的后期处理材质通路被渲染。
我需要使用“Before Tonemapper”获得有效的临时抗锯齿。使用一种颜色时,它已经被色调映射,因此看起来存在色差。如何避免这些情况的出现?
没有简单的解决方案。需要执行倒转色调映射操作(高消耗)。由于人眼存在适应性, 颜色可能仍然存在色差。可将 EyeAdaptation 层级对 SceneTextures 公开,以便对其进行补偿。
如何获得后期处理图表的完整 dump 文件?
r.CompositionGraphDebug 可将图表日志存入控制台。范例:
- FRenderingCompositePassContext:Debug 'PostProcessing' ---------
- Node#1 'SceneColor'
- ePId_Output0 (2D 1136x768 PF_FloatRGBA RT) SceneColor Dep:2
- Node#4 'Velocity'
- ePId_Output0 (2D 1136x768 PF_G16R16 RT) Velocity Dep:1
- Node#2 'SceneDepthZ'
- ePId_Output0 (2D 1136x768 PF_DepthStencil) SceneDepthZ Dep:1
- Node#5 'MotionBlurSetup0MotionBlurSetup1'
- ePId_Input0:Node#4 @ ePId_Output0 'Velocity'
- ePId_Input1:Node#1 @ ePId_Output0 'SceneColor'
- ePId_Input2:Node#2 @ ePId_Output0 'SceneDepthZ'
- ePId_Output0 (2D 568x384 PF_FloatRGBA RT) MotionBlurSetup0 Dep:2
- ePId_Output1 (2D 568x384 PF_FloatRGBA RT) MotionBlurSetup1 Dep:1
- Node#6 'QuarterResVelocity'
- ePId_Input0:Node#5 @ ePId_Output0 'MotionBlurSetup0MotionBlurSetup1'
- ePId_Input1:
- ePId_Output0 (2D 284x192 PF_FloatRGBA RT) QuarterResVelocity Dep:1
- Node#7 'VelocityBlurX'
- ePId_Input0:Node#6 @ ePId_Output0 'QuarterResVelocity'
- ePId_Input1:
- ePId_Output0 (2D 284x192 PF_FloatRGBA RT) VelocityBlurX Dep:1
- ...
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