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Three.js中的材质(Material)是实现引人注目的3D效果的关键组件之一。本篇博客中,我们将深入探讨Three.js中的材质类型、属性和用法。
在Three.js中,材质是应用于几何体(Geometry)的外观和纹理的规则。它们决定了对象在场景中如何反射光线、显示颜色、反射环境等。
Three.js提供了各种类型的材质,每种都有不同的特性和用途,使开发人员能够根据需求创建出各种视觉效果。
本文源码地码 lesson5
下面内容来自官方文档。
启用alphaHash透明度,这是.transparent或.alphaTest的替代方案。如果不透明度低于随机阈值,则不会渲染材质。随机化会引入一些颗粒或噪点,但相较于传统的Alpha blend方式,避免了透明度引起的深度排序问题。使用TAARenderPass可以有效减少噪点。
设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。
启用 Alpha 到覆盖。只能与启用 MSAA 的上下文一起使用(即当渲染器是通过将抗锯齿参数设置为 true 创建时)。
启用此功能将平滑剪裁平面边缘和 alphaTest 剪裁边缘的锯齿。默认值为 false。
blendDst
用于定义在混合(blending)时目标颜色的混合因子。混合是一种用于在渲染时将对象的颜色与背景混合在一起的技术,通常用于实现半透明效果。
blendDst
控制了混合的目标颜色的混合因子,它影响了对象的像素如何与背景颜色进行混合。该属性通常与 blendSrc
属性一起使用,后者用于定义源颜色的混合因子。
以下是一些常见的 blendDst
属性值及其作用:
THREE.ZeroFactor
:混合因子为零,表示目标颜色不参与混合。THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
:源颜色的补值与源颜色的 alpha 值相乘。THREE.OneFactor
:混合因子为一,表示目标颜色完全参与混合。THREE.DstColor
:使用目标颜色的颜色值作为混合因子。THREE.DstAlphaFactor
:使用目标颜色的 alpha 值作为混合因子。例如,如果你想要实现标准的透明混合效果,可以将 blendDst
设置为 THREE.OneMinusSrcAlphaFactor
,这样目标颜色的 alpha 值将与源颜色的 alpha 值相乘,实现了标准的透明混合效果。
material.blending = THREE.CustomBlending;
material.blendEquation = THREE.AddEquation;
material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor;
material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor;
material.transparent = true; // 启用透明度
material.opacity = 0.6; // 设置透明度为 0.5
官网示例可以通过实时调节参数方式看到更明显的透明设置效果:
.blendDst的透明度。 默认值为 null.
使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 必须将材质的 blending 设置为 CustomBlending才能生效,如下可选值:
THREE.AddEquation
:THREE.SubtractEquation
:THREE.ReverseSubtractEquation
:THREE.SubtractEquation
相反,这也可以用于实现颜色反转效果。THREE.MinEquation
:THREE.MaxEquation
:THREE.MinEquation
相反,它比较源颜色和目标颜色的每个分量,并将结果中的每个分量设置为两者中较大的那个。这也可以用于实现深度测试时的混合效果。这些混合方程式可以根据需要在 Three.js 中的材质(Material)对象中使用,以实现不同的混合效果。
.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.
在使用此材质显示对象时要使用何种混合。
必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending。
混合源。默认值为SrcAlphaFactor。
必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。
.blendSrc的透明度。 默认值为 null.
更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false。
用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null。
定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false。
是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。
注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }
。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。
使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。
是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true。
渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。
在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
决定双面透明的东西是否强制使用单通道渲染,默认为false。
为了减少一些半透明物体的渲染错误,此引擎调用两次绘制来渲染渲染双面透明的东西。 但是此方案可能会导致在某些情况下使绘制调用次数翻倍,例如渲染一些平面的植物例如草精灵之类的。 在这些情况下,将forceSinglePass设置为true来使用单通道渲染来避免性能问题。
检查这个对象是否为材质Material的只读标记.
是否对模板缓冲执行模板操作,如果执行写入或者与模板缓冲进行比较,这个值需要设置为true。默认为false。
写入模板缓冲区时所用的位元遮罩,默认为0xFF。
使用模板比较时所用的方法,默认为AlwaysStencilFunc。在模板函数 constants 中查看可用的值
在进行模板比较或者模板操作的时候所用的基准值,默认为0。
与模板缓冲进行比较时所使用的位元遮罩,默认为0xFF
当比较函数没有通过的时候要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp。
当比较函数通过了但是深度检测没有通过的时候要执行的模板操作, 默认为KeepStencilOp。
当比较函数和深度检测都通过时要执行的模板操作,默认为KeepStencilOp。
此材质实例的唯一编号。
对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。
指定需要重新编译材质。
在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。
如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。
是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。
设置多边形偏移系数。默认值为0。
设置多边形偏移单位。默认值为0。
重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", “mediump” 或 “lowp”。默认值为null。
是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Physical / Transmission。 默认值为false。
是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false。
定义投影的面。设置时,可以是THREE.FrontSide, THREE.BackSide, 或Materials。默认值为 null。
如果为null, 则面投射阴影确定如下:
Material.side | Side casting shadows |
---|---|
THREE.FrontSide | 背面 |
THREE.BackSide | 前面 |
THREE.DoubleSide | 双面 |
定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide 和 THREE.DoubleSide。
定义这个材质是否会被渲染器的toneMapping设置所影响,默认为 true 。
定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。
默认值为false。
值是字符串’Material’。
此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。
开始为0,会记录 .needsUpdate : Boolean设置为true的次数。
是否使用顶点着色。默认值为false。 此引擎支持RGB或者RGBA两种顶点颜色,取决于缓冲 attribute 使用的是三分量(RGB)还是四分量(RGBA)。
此材质是否可见。默认为true。
自定义属性,允许开发者将任意数据附加到 Three.js 对象上。
下面是一个简单的例子,演示了如何创建一个使用MeshStandardMaterial的红色立方体:
// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE import * as THREE from 'three'; // 引入交互控制器 import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; // 创建一个场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 创建一个WebGL渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中 document.body.appendChild(renderer.domElement); //------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 ----------------------- const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); // 创建材质 const material = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xff0000}); // 创建网格 const myGeometry = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(myGeometry); //--------------- 创建几何体代码结束 -------------------------- // 创建一个平行光源 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize(); // 设置光源的方向 scene.add(directionalLight); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); camera.position.z = 40; // 创建一个动画函数 function animate() { // 请求下一帧动画 requestAnimationFrame(animate); // 更新 OrbitControls controls.update(); myGeometry.rotation.y += 0.01; myGeometry.rotation.z += 0.01; // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } animate()
通过修改材质,可以看到不同材质在平行光源下的表现效果。
只能渲染基本的线条,不会产生光照、阴影或其他 3D 效果。
const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
color: 0x00ff00,
linewidth: 1,
linecap: 'round', //ignored by WebGLRenderer
linejoin: 'round' //ignored by WebGLRenderer
} );
// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE import * as THREE from 'three'; // 引入交互控制器 import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; // 创建一个场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 创建一个WebGL渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中 document.body.appendChild(renderer.domElement); //------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 ----------------------- const points = []; points.push(new THREE.Vector3(-10, 0, 0)); points.push(new THREE.Vector3(0, 10, 0)); points.push(new THREE.Vector3(10, 0, 0)); const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points); // 创建材质 const material = new THREE.LineDashedMaterial({ color: 0x00ff00, dashSize: 5, gapSize: 3 }); // 创建线条对象 const line = new THREE.Line(geometry, material); line.computeLineDistances(); // 计算线条的距离,用于虚线效果 scene.add(line); //--------------- 创建几何体代码结束 -------------------------- // 创建一个平行光源 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3); directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize(); // 设置光源的方向 scene.add(directionalLight); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); camera.position.z = 40; // 创建一个动画函数 function animate() { // 请求下一帧动画 requestAnimationFrame(animate); // 更新 OrbitControls controls.update(); line.rotation.y += 0.01; line.rotation.z += 0.01; // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } animate()
MeshBasicMaterial 是一种非常基础的材质,它不会受到光照的影响,因此看起来没有立体感。
MeshBasicMaterial 一些属性:
const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20); const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/paper.jpg'); // 创建材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ alphaMap: alphaTexture, map: alphaTexture, color: 0x00ff00, transparent: true, // 设置为透明 opacity: 0.9 // 设置透明度 }); const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere); const cube2 = sphere.clone(); cube2.position.x = 14; scene.add(cube2);
一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。
const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20); const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/stone.jpg'); // 创建材质 const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ alphaMap: alphaTexture, alpha: 0.6, color: 0x00ff00, transparent: true }); material.side = THREE.DoubleSide; const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere); const cube2 = sphere.clone(); cube2.position.x = 14; scene.add(cube2);
一种把法向量映射到RGB颜色的材质。
const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshNormalMaterial({
color: 0x00ff00,
transparent: false,
// wireframe: true
});
material.side = THREE.DoubleSide;
const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
sphere.position.x = -20
scene.add(sphere);
一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
const geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20); const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const alphaTexture = textureLoader.load('../../images/metal.jpg'); // 创建材质 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xFFFFFF, bumpScale: 1, bumpMap: alphaTexture, // 设置凹凸贴图 combine: THREE.MixOperation }); material.side = THREE.DoubleSide; const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere);
下面代码创建一个球体,并将其设置为具有环境贴图的场景背景。通过环境贴图,我们可以模拟出球体在真实环境中的反射效果,使其看起来更加逼真。
// 引入Three.js库的全部功能,并将其命名为THREE import * as THREE from 'three'; // 引入交互控制器 import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; // 创建一个场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建一个透视相机,参数分别为视野角度、视口宽高比、近端距离、远端距离 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 创建一个WebGL渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, alpha: true}); // 设置渲染器的大小为窗口的宽度和高度 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 将渲染器的canvas元素添加到HTML文档中的body标签中 document.body.appendChild(renderer.domElement); // 加载材质 const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const texture = textureLoader.load('../../images/house.jpg'); texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping; // 设置场景的背景为环境贴图 scene.background = texture; //------------- 下面放创建几何体并创建材质的代码 ----------------------- const geometry = new THREE.SphereGeometry(15, 15, 15); // 创建材质 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ envMap: texture }); const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere); //--------------- 创建几何体代码结束 -------------------------- // 创建一个平行光源 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2); directionalLight.position.set(1, 0, 0).normalize(); // 设置光源的方向 scene.add(directionalLight); const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); camera.position.z = 40; // 创建一个动画函数 function animate() { // 请求下一帧动画 requestAnimationFrame(animate); // 更新 OrbitControls controls.update(); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } animate()
效果:
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