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大家好,我是雪下的新火,本文 以默认渲染管线为例简谈一下金属、塑料、玻璃三种材质效果。
金属度调为0.85,光泽度调为0.65。
将灯光 强度增加至3,给全局一个亮度。
金属度贴图我选择在QuixelBridge下载。
导入_Metalness后缀的贴图;
添加在Metallic位置上,调节适当的值,模型效果变暗,可以通过灯光强度改善。
在上个设置的基础上添加反射探针Reflection Probe
类型Type使用Realtime 实时,调节强度。如果要用于项目的话还是使用Baked烘焙 或Custom。
类型Type 使用 Baked烘焙,按步骤设置,点击Bake(4),等待计算后,调节强度值(3)。
类型Type使用custom 自定义,需要给一张texture类型为cube的HDR贴图。
从 该网址下载贴图 https://polyhaven.com/hdris
设置需求并下载。
导入项目,并进行纹理类型Texture cube设置并 应用,然后拖拽到反射探针 Cubemap位置,调节 强度。
这里要将Box Size调的大些,把需要反射的物体包含进去。
塑料主要是金属度给一点,反光较强。
透明玻璃,Shader 为 Standard,要物理反射的效果 Rendering Mode 设置为 Transparent,将颜色的透明度按需求调节一定值 如 50,金属度为0.1即可,光滑度为0.85(当然这些值不是死的,可以根据个人需求感觉调节),source 可以改为Albedo Alpha。
Rendering Mode 设置为 Fade 效果。
透明玻璃,Shader 为 Standard(Specular setup),这里重点是调节 Specular的颜色。
Unity中默认的材质基本是依靠颜色、金属度、光滑度等以配合贴图实现效果,而材质的本质是Unity shader,有能力可以使用Shader 实现更优的效果。
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