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Unity编辑器的扩展,MenuItem的使用整理_unity createassetmenu

unity createassetmenu

    本来是想学习一下ScriptableObject的,看到例子上边有CreateAssetMenu,就想到自己经常搞忘MenuItem的用法,所以整理一下!

CreateAssetMenu主要是应用在类上。添加CreateAssetMenu后,在Project面板中右键,默认就会在Create菜单下,测试了一下,这个属性是创建.asset文件用的,如果类继承MonoBehaviour或者不继承是不会出现这个菜单的!

  1. [CreateAssetMenu(menuName = "CreateScriptableObject")]
  2. public class CreateScriptableObject : ScriptableObject
  3. {
  4. public int variable;
  5. }

接下来就开始整理MenuItem吧,MenuItem主要是应用在方法上

1.工具栏添加菜单

  1. // 在Unity的顶部工具栏上添加一个菜单,这个比较简单
  2. [MenuItem("工具栏上的菜单/我的菜单")]
  3. private static void AddBarMenu()
  4. {
  5. Debug.Log("添加了一个工具栏上的菜单");
  6. }

2.Hierarchy面板或工具栏GameObject下添加菜单

  1. //在Hierarchy面板右键或工具栏GameObject下添加一个菜单
  2. [MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/物体各父物体层级的全路径",false,10)]
  3. static void PrintParent()
  4. {
  5. GameObject obj = Selection.activeGameObject;
  6. if (obj == null)
  7. {
  8. //本来想像利用MenuItem的第二个参数设置禁用,但是没有成功!反倒是当选择菜单的时候,两个方法都执行了!
  9. Debug.Log("没有选择GameObject!");
  10. return;
  11. }
  12. string path = "/" + obj.name;
  13. while (obj.transform.parent != null)
  14. {
  15. obj = obj.transform.parent.gameObject;
  16. path = "/" + obj.name + path;
  17. }
  18. Debug.Log(path);
  19. }

    这样写在顶部的工具栏GameObject下显示没有问题,但是在Hierarchy面板右键时有一些问题。最开始我直接这样写[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单")],右键的时候没有出现菜单,后来我改成另一个重载[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单", false, 10)]之后,最后一个参数quantity权值从10 改到 1 都会显示。我又改成这样[MenuItem("GameObject/Hierarchy面板上的菜单/我的菜单")]后也会显示!但是关了Unity重新启动又不显示了!我又将quantity权值添加上,从1 改到 10 都不会显示,刷新也没有用。

最后修改了菜单的名字,并且quantity权值为10。然后就没有改动了,不知道这是为什么!

3.给菜单添加条件,设置是否启用

  1. // 如果没有选择Object,该项将是禁用的。
  2. [MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字")]
  3. static void SelectedObject()
  4. {
  5. Debug.Log("Selected Active Object is " + Selection.activeObject.name + ".");
  6. }
  7. // 验证有没有选择Object。
  8. [MenuItem("工具栏上的菜单/打印选择的Object的名字", true)]
  9. static bool ValidateSelectedObject()
  10. {
  11. return Selection.activeObject != null;
  12. }
4.Inspector面板给组件添加菜单
  1. //添加一个Double Mass菜单选项到Rigidbody的上下文菜单(选择Rigidbody组件右键弹出菜单)
  2. [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Double Mass")]
  3. static void DoubleMass(MenuCommand command)
  4. {
  5. Rigidbody body = (Rigidbody)command.context;
  6. body.mass = body.mass * 2;
  7. Debug.Log("Doubled Rigidbody's Mass to " + body.mass + " from Context Menu.");
  8. }
5.Project面板 添加菜单
  1. //在Project面板上的菜单
  2. [MenuItem("Assets/Project面板上的菜单/我的菜单")]
  3. private static void AssetMenu()
  4. {
  5. Debug.Log("MenuItemFunc1");
  6. }
6.菜单排序
  1. //添加菜单的先后排序
  2. [MenuItem("工具栏上的菜单/我的菜单1", false, 2)]
  3. private static void MenuItemFunc()
  4. {
  5. Debug.Log("MenuItemFunc");
  6. }
7.添加组件菜单
AddComponentMenu是 应用在类上的 。添加AddComponentMenu后,点击Inspector面板的Add Component按钮或者工具栏上的Component可以选择添加增加的Component菜单,注意类名必须跟文件名相同才能显示!
  1. [AddComponentMenu("组件菜单/ComponentMenu")]
  2. public class ComponentMenuTest : MonoBehaviour {
  3. }



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