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DoTween使用与详解lua、C#、属性详解_dotween 导出设置

dotween 导出设置

Unity ToLua & LuaFramework_UGUI中使用DoTween

在做一些弹窗动画或Tips以及缩放,渐变震动等效果时,常常会间接引入第三方库,最近就尝试了一下在ToLua & LuaFramework_UGUI中的使用,细心的初学者都会发现,其实LuaFramework框架已经为我们加入了DoTween库的引用,只是开源作者加了一个宏定义限制,我们只要稍微处理就能在项目中使用具体方法。
说明,看了一些资料(http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45888117http://www.it610.com/article/5341538.htm),不少人去改框架的东西自己去重新加一次,本人不是赞成这样做,太麻烦,还生产过多的Wrap文件,也是浪费时间。

 

下面看一下具体操作

https://upload-images.jianshu.io/upload_images/7240015-a84331764ff9f7a6.png

 [宏定义]

https://upload-images.jianshu.io/upload_images/7240015-ddbede68f494e45b.png

 

库方法注册

local go = GameObject('go')

go:AddComponent(typeof(UnityEngine.ParticleSystem))

go.transform.position = Vector3.zero

go.transform:Rotate(Vector3(0,90,0), UnityEngine.Space.World)

go.transform:Rotate(Vector3(0, 1, 0), 0)

--DoTween 需要在CustomSetting导出前定义USING_DOTWEENING宏,或者取消相关注释

go.transform:DORotate(Vector3(0,0,360), 2, DG.Tweening.RotateMode.FastBeyond360)

 

Shop = {}

function Shop:Awake()

    self.OnUpdate = UpdateBeat:CreateListener(Shop.Update, self)

    UpdateBeat:AddListener(self.OnUpdate)

end

 

function Shop:OnDestroy()

    UpdateBeat:RemoveListener(self.OnUpdate)

end

 

function Shop:OnClick()

    print("OnClick")

end

 

function Shop:OnToggle()

    print("OnToggle")

end

 

function Shop:Update()

end

 

--委托

local listener = UIEventListener.Get(go)

listener.onClick = function() print("OnClick") end

listener.onClick = nil

listener.onClick = UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)

listener.onClick = listener.onClick + UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)

listener.onClick = listener.onClick - UIEventListener.VoidDelegate(Shop.OnClick, Shop)

 

local toggle = go:GetComponent(typeof(UIToggle))

EventDelegate.Add(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))

EventDelegate.Remove(toggle.onChange, EventDelegate.Callback(Shop.OnToggle, Shop))

 

--事件

local Client = {}

function Client:Log(str)

end

Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived + Application.LogCallback(Clent.Log, Client)

Application.logMessageReceived = Application.logMessageReceived - Application.LogCallback(Clent.Log, Client)

 

--out参数

local _layer = 2 ^ LayerMask.NameToLayer('Default')

local flag, hit = UnityEngine.Physics.Raycast(ray, nil, 5000, _layer)

 

if flag then

    print('pick from lua, point: '..tostring(hit.point))

end

实现一个简易的弹窗动画

--弹窗动画

function CUIManager:ShowWindows(uiobj)

    local rt = uiobj.transform

    rt.transform.position = Vector3.New(0, 0, 0)                       

    rt.transform.localScale = Vector3.New(1, 1, 1)

    local scalTime = 0.05

    local m_scale = rt:DOScale(Vector3(1.1, 1.1, 1), scalTime)

    m_scale:SetEase(DG.Tweening.Ease.Linear)—-动画的过程曲线(枚举类型)

    m_scale:SetLoops(2, DG.Tweening.LoopType.Yoyo) –-循环次数

    m_scale = rt:DOScale(Vector3(0.9, 0.9, 1), scalTime)

    m_scale:SetEase(DG.Tweening.Ease.Linear)

    m_scale:SetLoops(2, DG.Tweening.LoopType.Yoyo)

    rt.transform:DOShakePosition(scalTime, Vector3(10, 10, 10))—-摇动,震动

end 

 

C# DOTween 使用方法 以及详解

C#:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using DG.Tweening;

using UnityEngine.UI;

 

public class TestDoTween : MonoBehaviour {

    int number = 0;

    // Use this for initialization

    void Start ()

    {

        //FunctionOne();

        //FunctionTwo();

        //FunctionSequence();

        FunctionSet();

    }

    // 创建 DOTween 实例 方法

    #region 方法一 类方法

    private void FunctionOne()

    {

        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置

        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100

        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法

        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number)); 

    }

    private void UpdateTween(int num)

    {

        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法

    }

    #endregion

    #region 方法二  直接调用

    private void FunctionTwo()

    {

        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置

        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30

        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13

        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)

        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4

        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动

        //transform.DOComplete();

        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效

        //transform.DOFlip();

        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等

        //transform.DOGoto(2);

        //十秒内 弹跳 3次

        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        //停止掉当前的变化

        //transform.DOKill();

        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10

        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10

        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5

        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5

        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5

        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);

        //transform.DOLocalPath();

        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10

        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 自身朝向 坐标(10,10,10)

        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)

        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5

        //transform.DOMoveX(5, 10);

        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5

        //transform.DOMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5

        //transform.DOMoveZ(5, 10);

        //

        //transform.DOPath();

        //执行该方法停止 变化

        //transform.DOPause();

        //transform.DOPlay();

        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置

        //transform.DOPlayBackwards();

        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置

        //执行 下面方法则再次变化

        //transform.DOPlayForward();

        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压

        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化

        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化

        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化

        //transform.DORestart();

        //变化过程中执行该方法,回到原始

        //transform.DORewind();

        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)

        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)

        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        // 10 秒内 X 比例变化到 5

        //transform.DOScaleX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 比例变化到 5

        //transform.DOScaleY(5, 10);

        // 10 秒内 Z 比例变化到 5

        //transform.DOScaleZ(5, 10);

        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动

        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动

        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动

        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));

        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始

        //transform.DOTogglePause();

        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置

        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置

        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4

        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();

    }

    #endregion

 

    #region DOTween回调方法  以 On 开头

    private void CallBack()

    {

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100

        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

 

        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下

        // 执行变化的过程中可以回调的方法

        // 下面是不带参数的回调方法

        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);

        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);

        // 带参数的回调方法如下

        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));

    }

 

    private void UpdateTweenED(int num)

    {

        Debug.Log("num   " + num);

    }

 

    private void OnComplete()

    {

        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调

    }

 

    private void OnKill()

    {

        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次

    }

 

    private void OnPlay()

    {

        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用

    }

 

    private void OnPause()

    {

        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调

    }

 

    private void OnRewind()

    {

        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调

    }

 

    private void OnStartTween()

    {

        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用

    }

 

    private void OnStepComplete()

    {

        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行

    }

 

    private void UpdateTweenEd()

    {

        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法

    }

 

    private void OnWayPointChange()

    {

        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调

    }

 

    #endregion

 

    #region Set 方法

 

    private void FunctionSet()

    {

        Vector3 pos = Vector3.zero;

        // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc

        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);

 

        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象

        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型

        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);

 

        // SetAutoKill  设置自动销毁

        // SetDelay     设置延迟

        // SetEase      设置缓冲类型

        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值

        // SetLoops     设置循环类型

        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的

        // SetRelative   设置相对变化

        // SetSpeedBased

        // SetTarget

        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响

        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响

        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响

        // SetUpdate

 

        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)

            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()

            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);

 

    }

    #endregion

 

    #region Sequence 队列

    private void FunctionSequence()

    {

        float duration = 5; // 时间

        Sequence s = DOTween.Sequence();

        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad

        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));

        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式

        // and will loop forward and backward twice

        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));

        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end

        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));

        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards

        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);

    }

    #endregion

 

    #region 设置冷却转圈的 Image

    public Image dotweenLogo, circleOutline;

    private void FunctionImageCollDown()

    {

        circleOutline = GetComponent<Image>();

        if (circleOutline == null)

            return;

        // 随机设置 颜色

        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();

 

        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)

        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)

            .OnStepComplete(() =>

            {

                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;

                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);

            })

            .Pause();

 

        dotweenLogo = GetComponent<Image>();

        if (dotweenLogo == null)

            return;

        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见

        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();

    }

 

    private Color RandomColor()

    {

        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);

    }

    #endregion

 

    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字

    public Text text, relativeText, scrambledText;

    private void FunctionText()

    {

        text = GetComponent<Text>();

        // Animate the first text...

        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

 

        relativeText = GetComponent<Text>();

        // Animate the second (relative) text...

        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

        scrambledText = GetComponent<Text>();

        // Animate the third (scrambled) text...

        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

    }

    #endregion

 

    #region  Slider

    public Slider slider;

    private void FunctionSlider()

    {

        slider = GetComponent<Slider>();

        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();

    }

    #endregion

 

    #region

    private void FunctionDOTween()

    {

        DOTween.PlayAll();  // 开始所有 Tween 对象

 

        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween对象 从新开始

    }

    #endregion

}

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来源:CSDN

原文:https://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/45892907

 

部分属性作用详解

https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601474.html

 

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