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此效果不能用于webgl1.0 如果想打包成webgl必须在playersetting中移除webgl1.0
如果想要好的话 Color Space 一定要选择Linear 而不是gamma 想要移除webgl1.0取消勾选
Static Batching 然后选择webgl1.0 点击减号就可以移除了
一 需要在unity菜单栏Windows下的Package Manger 中 搜索这个插件(如果没有Package Manger这个选项,重启unity或者是重新创建一个场景尝试)导入到场景当中去
二 在摄像机上边添加Post-process Layer这个组件 里边的layer层级选择Postprocessing 层级
如果没有这个层级的话 也可以自己创建一个但是要和下边的层级对应起来
model :
FXAA:开销较低的一种抗锯齿方案,适用于移动平台。SMAA:一种在FXAA的基础上改进的更高质量的抗锯齿方案,不支持motion vectors,不支持AR/VR。在移动平台尽量不使用或者降低Quality。TAA:一种更高级的抗锯齿技术,增加了像素采样数,对运动中的边缘平滑处理的更好,建议在主机和PC平台使用.
三 在Hierarchy 面板下边创建Post-process Volume layer层选择postprocessing 剩下的就是调节里边的参数的问题了
Is Global: 是否全局使用。不勾选的情况下,需要创建一个colider或者trigger的组件来设置范围。
Weight:混合多个Volume的权重值。
Priority:决定Volume生效的顺序。
Profile:后期效果的配置文件。
在Project窗口使用Create -> Post-processing Profile 创建后期效果的配置文件。
点击add effect… 添加上以上的子件 (想要更改里边的属性一定记得勾选上前边的对号)
1.Ambient Occlusion 环境遮挡主要是用来调节两个墙面之间的阴影关系的,让场景看起来比较有立体感
Model :
Scalable Ambient Obsurance一种标准的AO方案,用于传统的平台,不能用于移动或主机平台,使用延迟渲染,开启HDR下才有效果
Multi-scale Volumetric Occlusion:优化过的一种AO方案,性能开销更小
Intensity :阴影的强度
Radius:阴影的范围
Color:设置阴影的偏色。
Ambient Only:仅影响环境光照。该选项仅用于延迟渲染和HDR。
2 Bloom 实现场景当中光晕的效果
Intensity:设置光晕强度
Threshold:设置一个阈值
Soft Knee:渐变的调节
Clamp:控制光晕
Diffusion:面纱效果的光晕
Anamorphic Ratio:模拟镜头模糊的效果
color:设置光晕的颜色
Fast model:降低光晕的效果,降低drawcall
Texture:设置一下模糊的效果
Intensity:设置模糊的强度
3 Color Grading
All None:
Model:Low Definition Range (LDR):为低端设备提供的方案
High Definition Range (HDR):为支持HDR的平台提供的方案。
External:为第三方软件自定义的
Tonemapping:
Model:Neutral:对场景物体颜色和饱和度的影响极小。
ACES:增加场景当中物体颜色的饱和度,使场景颜色变得相对真实
Custom:自定义设置
White Balance:
Temperature:设置自定义暖冷色,平衡时是白色,高于0时偏暖色,低于0时偏冷色
Tint:设置白平衡的偏色为绿色或品红色
Tone
Post-exposure:在调色前根据设置的当前值进行预曝光。
Color Filter:设置一个偏色。(两者搭配使用根据当前的值来搭配场景的曝光度)
Hue Shift:调整颜色
Saturation:调整饱和度。
Brightness:调整亮度,仅在LDR下可用。
Contrast:调整整体对比度。
Channel Mixer
可以分别对RGB三个通道的颜色进行影响 Trackballs设置(右键点击可以恢复默认值):
Lift:调整阴影和暗部。
Gamma:调整中间调。
Gain:调整高光。
Grading Curves校色曲线:
4Screen Space Reflections
屏幕空间反射是一种伪反射效果
Preset:设置SSR的质量
Maximum March Distance:设置射线追踪的最大距离。
Distance Fade:设置反射到近平面的衰减距离,减弱锯齿感。
Vignette:设置暗角,减弱屏幕边缘的反射效
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